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该文件包含篮球倒计时例程,范围从1到24秒。

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简介:
本资源专为硬件领域的初学者设计,旨在帮助他们掌握相关技能。通过使用Proteus仿真环境,学习者能够成功地构建一个24秒倒计时程序,该程序不仅能够正常运行,还能实现三种状态的切换:启动、暂停和清除。此外,倒计时时间到达零点时,系统会触发蜂鸣器报警功能。同时,本资源还将指导用户学习如何有效地利用LED显示器以及定时器模块,从而更深入地理解和应用这些硬件元件。

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客服
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  • 1-24 S-.zip
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    这是一个包含S-篮球倒计时功能的编程例程压缩文件,适用于开发与篮球比赛相关的计时器应用。 本资源适合硬件初学者使用,通过proteus仿真实现24秒倒计时功能。程序可以实现启动、暂停及清除三种状态的切换,并在倒计时结束时触发蜂鸣器报警。此外,该资源还提供了LED显示和定时器使用的学习机会。
  • 24
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    24秒篮球计时器倒计数是一款专为篮球爱好者设计的应用程序,它准确重现了NBA比赛中至关重要的24秒进攻时限,帮助用户提升比赛节奏和团队配合技巧。 课程设计或电子小制作项目可以实现24秒倒计时功能,并配备报警系统。该项目使用74LS系列芯片进行存储和计数操作。
  • 比赛的24
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    《篮球比赛的24秒倒计时》简介:本文介绍了篮球比赛中至关重要的24秒进攻时限规则。这一规则不仅加快了比赛节奏,也增加了观赏性,是篮球运动魅力的重要组成部分。 篮球24秒倒计时的C语言程序编写如何实现?希望有人能够分享关于这个主题的相关代码或教程。
  • 24规则
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    篮球比赛中的24秒倒计时规则是指进攻队必须在24秒内尝试投篮,此规则加快了比赛节奏,增加了观赏性。 本段落包含两个方案:方案一是纯数字电路设计;方案二是单片机设计方案,并附有程序源码。
  • 比赛24电路
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    本项目旨在设计并制作一套用于篮球比赛中的24秒进攻时限倒计时电路系统,确保比赛公平进行。 篮球比赛中的24秒倒计时电路是为了确保比赛的流畅性和节奏感而设计的。当球队控制球权后,在24秒内必须尝试投篮并将球送入对方半场,否则将被判违例并失去控球权。这种机制促使球队加快进攻速度和提高效率,增加了比赛的竞争性和观赏性。
  • VHDL编24源码
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    本段代码提供了基于VHDL编写的篮球比赛24秒进攻时限倒计时程序源码,适用于数字逻辑设计与硬件实现。 用VHDL实现的24秒倒计时器能够实现暂停、复位和计分功能。该设计采用数码管和发光二极管显示时间,具有良好的视觉效果。
  • -24Proteus仿真
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    本课程设计运用Proteus软件进行篮球比赛中的24秒进攻时限仿真实验,深入探讨电子系统设计与应用,旨在提升学生的实践操作能力和创新思维。 设计一个24秒倒计时电路,使用数码管显示具体的数值。要求定时电路每隔一秒递减一次,每次减少1个单位。当计时器递减到零(即时间结束)时,显示器上应显示00,并同时发出声光报警信号。 此外,还需要设置操作开关来控制计时器的启动、暂停和复位功能。
  • FPGA大学课24
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    本课程旨在通过设计一款24秒篮球比赛倒计时器,教授学生FPGA的基础知识和应用技巧,结合实际项目提升动手能力和逻辑思维。 篮球进攻24秒倒计时器系统由5CEBA4F23C7N FPGA现场可编程逻辑器件、按键模块、LED模块、数码管显示模块、时钟模块五部分组成。 ### 篮球进攻24秒倒计时器设计 #### 一、系统概述与设计方案 本项目旨在开发一个基于FPGA技术的篮球进攻24秒倒计时器,适用于大学课程或工程项目。该系统的控制核心是5CEBA4F23C7N型号的现场可编程门阵列芯片,能够实现高度灵活的数字逻辑设计。此外,系统还包括按键模块、LED模块、数码管显示模块和时钟模块等组成部分。 #### 二、系统组成及工作原理 **1. 系统组成** - **5CEBA4F23C7N FPGA芯片**:作为系统的控制中心,负责接收外部输入信号并进行逻辑处理。 - **按键模块**:用于用户交互,包括但不限于复位、暂停和回秒等功能。 - **LED模块**:用于显示特定状态。例如,在倒计时结束时所有LED灯会亮起。 - **数码管显示模块**:展示具体的倒计时间数值。 - **时钟模块**:提供稳定的50MHz基准时钟信号,用作系统内部的时序参考。 **2. 工作原理** - **初始化**:启动后,用户可以通过按键将数码管设置为初始值24秒,并且LED熄灭。 - **暂停与继续**:比赛中需要暂停(如球员轮换)的情况下,可以使用按键使倒计时停止。完成操作后再按一次按钮让倒计时恢复运行。 - **小数点显示**:当时间剩余8秒以下时,数码管会开始显示小数点后两位数字以提醒玩家注意时间紧迫性。 - **回秒功能**:进攻方投篮未中但抢到前场篮板的情况下可将倒计时重置为14秒,从而延长进攻机会。 - **倒计时结束**:当倒计时时钟归零,数码管外圈和LED灯全部点亮表示球权转换。 #### 三、程序设计与实现 **3. 程序设计** 该部分主要包括以下几个方面: - **时钟分频器**:使用50MHz的基准时钟信号生成10ms周期脉冲。 - **状态机设计**:涵盖系统的所有工作模式,如初始化、暂停/继续运行等不同操作逻辑。 - **显示控制**:管理数码管和LED的状态以确保清晰地传达当前状况给用户。 - **用户接口处理**:解析用户的按键输入,并相应调整系统的功能行为。 **4. 主程序流程图** - **复位状态**:初始化为24秒,所有LED熄灭。 - **正常运行**:根据时钟信号更新倒计时时长。 - **暂停模式**:此时停止时间计算。 - **回秒操作**:满足特定条件(如抢到前场篮板)后重置时间为14秒开始新的进攻周期。 - **结束状态**:当剩余时间归零,数码管和LED全亮表示比赛进入下一个阶段。 #### 四、Verilog HDL代码示例 以下是简化版的Verilog代码片段以展示倒计时器的基本逻辑实现: ```verilog module miao_24( input clk, rst, pause, button, input [3:0] data_tens, data_ones, output reg [6:0] seg_a, seg_b, seg_c, seg_d, seg_e, seg_f, output reg [9:0] led, output reg [3:0] tens, ones ); 定义时钟分频计数器 reg [25:0] cnt; 分频模块 always @(posedge clk or negedge rst) if (!rst) cnt <= 0; else cnt <= (cnt == 25d499_999) ? 0 : (cnt + 1); 主逻辑模块 always @(posedge clk or negedge rst) if (!rst) {tens, ones} <= h24; // 初始化为24秒 else if (pause == 1b1) tens <= tens; else begin 倒计时更新 if (cnt < 25d499_999) {tens, ones} <= {tens, ones}; else if (button == 1b1) // 回秒操作 {tens, ones} <= data_tens; else begin 更新倒计时值 tens <= tens - 1; end endmodule ```
  • 24
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    24秒篮球计时器是一款专为篮球比赛设计的时间管理工具。它确保每次进攻都有时间限制,促进快速流畅的比赛节奏和高水平竞技状态。 1.1 基本要求 1.1.1 设备无需使用键盘,在初始化程序执行后自动开始计时,初始值为0时时分秒。 1.1.2 用户可通过键盘输入当前时间:按下“A”键使小时位熄灭,随后按数字键显示所需小时;接着按下“E”键让分钟位置熄灭,并通过数字键设置相应分钟数;再次按下“E”,秒钟位置熄灭后同样用数字键设定秒数。最后再按一次“E”,设备将开始正常运行。 1.1.3 在输入时间时,系统会进行数据校验:若小时数值达到或超过24,则在用户尝试保存设置(即点击E)时该字段会被清除,并提示重新输入正确的时间值。 1.2 附加功能 如时间允许,可以选择以下任一选项或者提出新的需求: 1.2.1 在整点时刻通过音响报出当前小时数。例如,在凌晨一点钟会发出一声响,两点半则为两次声响以此类推,模仿传统自鸣钟的特征。 1.2.2 设备可以作为电子闹钟使用。“B”键用于设置报警时间(包括小时和分钟)。
  • 比赛中24的设
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    24秒倒计时是篮球比赛中的关键规则之一,旨在加快比赛节奏和提高观赏性。该设计由迪恩·史密斯等人在1950年代提出并不断完善,对现代篮球运动产生了深远影响。 需要有关详细电路原理图和仿真电路图的数字电路课程设计资料。