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吉林大学软件设计模式PPT、示例代码及平时作业

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简介:
本资料为吉林大学软件工程课程资源,包含详细的软件设计模式PPT讲解,相关示例代码以及课上布置的平时作业题,适合深入学习与实践。 试用于软件学院设计模式的平时参考及期末开卷资料。

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客服
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  • PPT
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    本资料为吉林大学软件工程课程资源,包含详细的软件设计模式PPT讲解,相关示例代码以及课上布置的平时作业题,适合深入学习与实践。 试用于软件学院设计模式的平时参考及期末开卷资料。
  • 日常
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    本课程为吉林大学软件工程专业核心课程之一,旨在通过实际编程任务教授学生掌握各种常用的设计模式及其应用场景。本次作业要求学生运用设计模式解决具体软件开发问题,并提交代码及说明文档以供评估。 在软件开发领域,设计模式是一种经过时间和实践验证的解决方案,用于解决常见的编程问题。吉林大学的软件设计模式课程通过平时作业的形式让学生深入理解和应用这些模式,并提供了完整的Java代码实现以帮助学生掌握设计模式的核心。 设计模式是面向对象编程中的重要概念,它将前人的经验总结成一套可复用的模板,为开发者提供了一种指导来设计高质量、易于维护和扩展的软件。作为广泛应用的面向对象语言,Java非常适合实践这些模式。 作业中的“homework5.20”可能代表第五次作业,并且其主题可能是关于某一类特定的设计模式。常见的设计模式可以分为三种类型:创建型、结构型以及行为型。下面将详细阐述这三大类别的一些关键知识点: 1. **创建型模式**:这类模式关注对象的创建过程,包括但不限于单例(Singleton)、工厂(Factory)、抽象工厂(Abstract Factory)、建造者(Builder)和原型(Prototype)。它们提供了一种间接的方式以更灵活且易于维护的方式来创建对象。 2. **结构型模式**:这些模式处理类和对象组合的问题,旨在形成更大的结构,如适配器(Adapter)、装饰器(Decorator)、代理(Proxy),桥接(Bridge),组合(Composite),外观(Facade)以及享元(Flyweight)。它们有助于提高代码的可重用性和扩展性。 3. **行为型模式**:这类模式主要关注对象之间的交互和职责分配,包括观察者(Observer)、模板方法(Template Method)、策略(Stragegy)、状态(State),访问者(Visitor), 命令(Command), 迭代器(Iterator), 备忘录(Memento), 责任链(Chain of Responsibility) 和解释器(Interpreter). 这些模式有助于处理复杂的控制流和行为逻辑。 在Java中,设计模式的应用不仅限于编写代码本身,还涵盖了软件设计的各个阶段如需求分析、系统架构以及模块划分等。通过实际编程作业,学生可以学习如何将理论知识应用于实践中,并理解设计模式是如何改善代码可读性、维护性和性能的。 例如, 单例模式确保一个类只有一个实例并提供全局访问点,常用于配置管理或线程池场景中;工厂模式允许根据条件动态创建对象而无需明确指定其类型。装饰器模式则可以在运行时给现有对象添加新的行为和职责而不改变原有代码结构。 吉林大学这份作业提供了丰富的实践机会,学生可以通过编写和调试代码加深对设计模式的理解,并通过对比不同模式的优缺点学习如何选择合适的组合来优化软件设计。 掌握并灵活运用设计模式对于提升开发者的专业素养至关重要。这不仅能帮助他们设计出更优雅高效的系统,同时也为吉林大学的学生提供了一个宝贵的学习资源以培养这种能力。
  • 习题练习
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    本课程为吉林大学软件工程系列课程之一,专注于教授和实践各种经典及现代的软件设计模式。通过丰富的习题与项目案例,帮助学生深入理解并掌握设计模式的实际应用技巧,提升软件开发质量和效率。 吉林大学软件学院卓班设计模式第三次练习 在代码中大量使用了`cout`输出语句,这限制了程序只能将结果输出到控制台屏幕,并且也限制了许多类仅能在控制台应用程序中被复用。为了提高如Menu等类的复用性并适应多种输出设备(包括但不限于流设备和控制台),需要进行一定的改进。
  • 院卓班练习四
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    本课程为吉林大学软件学院卓班开设的设计模式系列练习之一,旨在通过实践巩固学生对各种设计模式的理解与应用能力。 作业04 行为型+其它 1. 将游戏中的玩家分为两个类:HumanPlayer 和 AutoPlayer。初始状态下,每个玩家都位于地图的第一个Block上,并且初始移动方向任意。每一轮次中,HumanPlayer前进3格,AutoPlayer前进2格。前进的方向可以是四个可能的选项(前、左、右),但不能往回走。如果前方有可选路径,则必须选择一个可行的方向进行前进。 - HumanPlayer所在的Block用[X]表示。 - AutoPlayer所在的Block用(X)表示。 请根据上述要求编写代码实现功能。 2. 在Players类中,通过getFirst和getLast函数获取两个玩家对象,但这两个成员函数与使用deque存储玩家紧密相关,并且只能取得前后两位的玩家。考虑到游戏中可能有多个玩家并且数据结构可以多样化,请采用迭代器模式重新设计遍历所有Player的功能。 - 实现C++风格的外部迭代器类 CppIterator 和 Java风格的外部迭代器类JavaIterator。 3. 玩家在前进时,不同的策略会导致不同的移动方式。如等概率随机选择方向和根据给定的概率分布表进行决策(具体见下)。而且未来可能会添加新的行进策略或让玩家动态改变策略。 - 使用策略模式实现这一功能,并提供相应的接口以支持多种可能的行进策略。 4. 为了增加游戏趣味性,引入了卡片子系统与魔法子系统。Player能够使用这些卡牌和法术来影响其它对象或自身状态: - 修改PlayMenu为: PlayMenu1. Go...2. ApplyRobCard3. ApplyMeanCard4. ApplyReturnSpell5. Load6. Save7. Back To MainMenuYour selected: 并给Player类添加ApplyRobCard(Player * target)、ApplyMeanCard();和ApplyReturnSpell(Player * target),实现上述功能。 - 未来可能加入更多卡牌与法术,且这些新的元素作用的目标可能是Player、Block等。为了便于扩展而不需直接从Player或其子类派生新类型,请使用命令模式。 5. 增加FlyCard和FreezeSpell以影响玩家的移动速度: - 使用状态模式实现上述功能。 6. 若还需要增加HurtSpell,该法术会导致被作用的Player每轮次减少Money的数量为5,并持续2个轮次;增加LuckCard,使持有者在保持幸运状态下额外获得金钱。同时,引入ExFlyCard和SuperCard以增强玩家的能力或改变游戏规则。 - 实现上述功能时,请确保多个卡牌/法术效果可以共存。 7. 若某个Player的money小于等于0,则表示该player破产了,并退出当前的游戏过程;所有继续进行中的玩家需要减半他们的Money,同时将TripBlock的惩罚调整为200。如果所有的HumanPlayers都已破产,游戏返回到主菜单;若只剩一个HumanPlayer而其它AutoPlayers均已破产的话则显示胜利信息并回到主菜单。 8. 若各Player又分两种高富帅和白富美等有限几种类型。应用不同的Card、Spell等到不同类型玩家时可能产生不同效果。 - 请以访问者模式设计实现上述需求,以便于未来可以扩展更多类型的卡牌与法术,并且能够灵活地为每种类型定义特定的效果。
  • 题解
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    本资源集合了吉林大学密码学课程中各类作业及试题的标准解答,涵盖多种加密与解密技术实践应用,旨在帮助学习者深化对密码学原理的理解和掌握。 吉林大学2016级密码学作业题目供学弟学妹参考,请大家好好学习!
  • 系统解析PPT
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    本PPT为吉林大学操作系统课程的辅助学习材料,详细解析了作业题目的解答思路与方法,旨在帮助学生深入理解操作系统的核心概念和工作原理。 本段落总结了操作系统相关的知识点,包括进程切换、进程上下文、程序状态字(PSW)与指令计数器(PC)、中断向量以及互斥锁问题和读者写者问题等。 一、**进程切换** 在操作系统中,当一个任务从执行状态转为等待或暂停状态时需要进行进程的切换。这个过程涉及到保存当前运行环境中的所有现场信息,如地址映射寄存器、通用寄存器、浮点寄存器和SP(堆栈指针)、PSW(程序状态字)与PC(指令计数器),以及打开文件表等,以确保在后续切换回该进程时能够准确地恢复到之前的状态。 二、**中断向量** 操作系统中的中断处理机制要求当系统从内核态转换至用户态后必须通过特定的指令同时将程序状态字PSW和指令计数器PC的内容恢复。这是为了保证控制权能顺利返回到被中断进程的断点处继续执行,如果未能同步完成这一操作,则可能导致错误的状态转换。 三、**互斥锁问题** 为了解决互斥锁的问题,Hyman提出了一个软件解决方案,并引入了Blocked变量和Turn变量来实施该方案。然而这个方法存在缺陷,在特定情况下可能会导致两个进程同时进入临界区从而引发冲突或数据不一致的情况发生。 四、**读者写者问题** 在操作系统中,读者写者问题是关于多个读取操作与单一的写入操作如何协调访问共享资源的问题。常见的解决策略包括使用信号量(Semaphore)和互斥锁(Mutex),其中既存在以保证阅读器优先级高的算法也存在偏向于保护编写者的方案。 五、**同步机制** 在操作系统中,通过利用Semaphore和Mutex这两种基本的同步工具可以有效地处理诸如读者写者问题及互斥锁冲突等典型场景。它们分别用于控制对资源访问权限以及确保临界区内的数据一致性。 综上所述,本段落涵盖了多个关键的操作系统知识点,并提供了针对常见挑战的有效解决方案概述。
  • 院卓越班UML
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    本作业为吉林大学软件学院卓越班学生完成的UML(统一建模语言)课程任务,旨在通过实践提升学生的软件设计与建模能力。 《统一建模语言UML》课程作业 No.1 EasyLibrary用例图: - 借阅者请求服务的用例。 - 图书管理员处理借书、还书等用例。 - 系统管理员进行系统维护的用例。 No.3 超市结账系统的活动图 No.4 巡航器状态图 No.5 顺序图_通信图_VOPC三合一小作业: 1. 【问题1】 - checkMaxTournament() - setDates(StartDate, EndDate) - createTournament(name, startDate, endDate, maxp) - requestExclusiveSponsor() - findInterestedExclusiveSponsors() - create() - notifyLeagueOwner() - setSponsorship(sponsor) 2. 【问题1】 (创建竞赛: 确定赞助商: 3. 【问题1】 - create() - fillcontents() - submitReport() - createIncident() - submit() - acknowledgeReport() - endReportTransaction() - dismiss() 【问题2】【问题3】
  • -ARIMA间序列型.ppt
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    本PPT探讨了ARIMA(自回归积分滑动平均)模型在时间序列分析中的应用,并结合吉林大学的教学实践,介绍了该模型的基本原理、构建方法及案例分析。 一、时间序列模型的基本概念及其适用性 二、随机时间序列模型的平稳性条件 三、随机时间序列模型的识别 四、随机时间序列模型的估计 五、随机时间序列模型的检验 这份69页的PPT讲义涵盖了上述五个方面,详细解释了时间序列分析中的关键概念和方法。
  • 课程资料习题解答.zip
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    本资源为吉林大学软件设计模式课程的相关学习材料与习题答案合集,涵盖课程讲义、案例分析及练习题详解,适合深入理解和掌握软件设计模式。 软件设计模式是编程领域的一种通用解决方案集合,用于解决常见的开发问题。这些模式提供了一种描述、分类以及在不同情境下应用的方法论框架,帮助开发者提高代码的可维护性和复用性。通过学习并运用不同的设计模式,程序员可以更好地理解如何构建高效且易于扩展的应用程序架构。 设计模式不是固定的编程模板或库函数,而是一种约定俗成的最佳实践方法描述文档。它们强调的是在特定场景下解决问题的原则和策略,并提供了一种通用语言来讨论软件架构问题及解决方案。常见的设计模式包括但不限于单例、工厂方法、观察者等类型,在实际项目开发中有着广泛的应用。 掌握并灵活运用各种设计模式对于提升个人技术水平具有重要意义,同时也有助于团队成员之间更有效地沟通交流复杂的技术细节和设计方案。