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吉林大学软件设计模式日常作业

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简介:
本课程为吉林大学软件工程专业核心课程之一,旨在通过实际编程任务教授学生掌握各种常用的设计模式及其应用场景。本次作业要求学生运用设计模式解决具体软件开发问题,并提交代码及说明文档以供评估。 在软件开发领域,设计模式是一种经过时间和实践验证的解决方案,用于解决常见的编程问题。吉林大学的软件设计模式课程通过平时作业的形式让学生深入理解和应用这些模式,并提供了完整的Java代码实现以帮助学生掌握设计模式的核心。 设计模式是面向对象编程中的重要概念,它将前人的经验总结成一套可复用的模板,为开发者提供了一种指导来设计高质量、易于维护和扩展的软件。作为广泛应用的面向对象语言,Java非常适合实践这些模式。 作业中的“homework5.20”可能代表第五次作业,并且其主题可能是关于某一类特定的设计模式。常见的设计模式可以分为三种类型:创建型、结构型以及行为型。下面将详细阐述这三大类别的一些关键知识点: 1. **创建型模式**:这类模式关注对象的创建过程,包括但不限于单例(Singleton)、工厂(Factory)、抽象工厂(Abstract Factory)、建造者(Builder)和原型(Prototype)。它们提供了一种间接的方式以更灵活且易于维护的方式来创建对象。 2. **结构型模式**:这些模式处理类和对象组合的问题,旨在形成更大的结构,如适配器(Adapter)、装饰器(Decorator)、代理(Proxy),桥接(Bridge),组合(Composite),外观(Facade)以及享元(Flyweight)。它们有助于提高代码的可重用性和扩展性。 3. **行为型模式**:这类模式主要关注对象之间的交互和职责分配,包括观察者(Observer)、模板方法(Template Method)、策略(Stragegy)、状态(State),访问者(Visitor), 命令(Command), 迭代器(Iterator), 备忘录(Memento), 责任链(Chain of Responsibility) 和解释器(Interpreter). 这些模式有助于处理复杂的控制流和行为逻辑。 在Java中,设计模式的应用不仅限于编写代码本身,还涵盖了软件设计的各个阶段如需求分析、系统架构以及模块划分等。通过实际编程作业,学生可以学习如何将理论知识应用于实践中,并理解设计模式是如何改善代码可读性、维护性和性能的。 例如, 单例模式确保一个类只有一个实例并提供全局访问点,常用于配置管理或线程池场景中;工厂模式允许根据条件动态创建对象而无需明确指定其类型。装饰器模式则可以在运行时给现有对象添加新的行为和职责而不改变原有代码结构。 吉林大学这份作业提供了丰富的实践机会,学生可以通过编写和调试代码加深对设计模式的理解,并通过对比不同模式的优缺点学习如何选择合适的组合来优化软件设计。 掌握并灵活运用设计模式对于提升开发者的专业素养至关重要。这不仅能帮助他们设计出更优雅高效的系统,同时也为吉林大学的学生提供了一个宝贵的学习资源以培养这种能力。

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客服
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    本课程为吉林大学软件工程专业核心课程之一,旨在通过实际编程任务教授学生掌握各种常用的设计模式及其应用场景。本次作业要求学生运用设计模式解决具体软件开发问题,并提交代码及说明文档以供评估。 在软件开发领域,设计模式是一种经过时间和实践验证的解决方案,用于解决常见的编程问题。吉林大学的软件设计模式课程通过平时作业的形式让学生深入理解和应用这些模式,并提供了完整的Java代码实现以帮助学生掌握设计模式的核心。 设计模式是面向对象编程中的重要概念,它将前人的经验总结成一套可复用的模板,为开发者提供了一种指导来设计高质量、易于维护和扩展的软件。作为广泛应用的面向对象语言,Java非常适合实践这些模式。 作业中的“homework5.20”可能代表第五次作业,并且其主题可能是关于某一类特定的设计模式。常见的设计模式可以分为三种类型:创建型、结构型以及行为型。下面将详细阐述这三大类别的一些关键知识点: 1. **创建型模式**:这类模式关注对象的创建过程,包括但不限于单例(Singleton)、工厂(Factory)、抽象工厂(Abstract Factory)、建造者(Builder)和原型(Prototype)。它们提供了一种间接的方式以更灵活且易于维护的方式来创建对象。 2. **结构型模式**:这些模式处理类和对象组合的问题,旨在形成更大的结构,如适配器(Adapter)、装饰器(Decorator)、代理(Proxy),桥接(Bridge),组合(Composite),外观(Facade)以及享元(Flyweight)。它们有助于提高代码的可重用性和扩展性。 3. **行为型模式**:这类模式主要关注对象之间的交互和职责分配,包括观察者(Observer)、模板方法(Template Method)、策略(Stragegy)、状态(State),访问者(Visitor), 命令(Command), 迭代器(Iterator), 备忘录(Memento), 责任链(Chain of Responsibility) 和解释器(Interpreter). 这些模式有助于处理复杂的控制流和行为逻辑。 在Java中,设计模式的应用不仅限于编写代码本身,还涵盖了软件设计的各个阶段如需求分析、系统架构以及模块划分等。通过实际编程作业,学生可以学习如何将理论知识应用于实践中,并理解设计模式是如何改善代码可读性、维护性和性能的。 例如, 单例模式确保一个类只有一个实例并提供全局访问点,常用于配置管理或线程池场景中;工厂模式允许根据条件动态创建对象而无需明确指定其类型。装饰器模式则可以在运行时给现有对象添加新的行为和职责而不改变原有代码结构。 吉林大学这份作业提供了丰富的实践机会,学生可以通过编写和调试代码加深对设计模式的理解,并通过对比不同模式的优缺点学习如何选择合适的组合来优化软件设计。 掌握并灵活运用设计模式对于提升开发者的专业素养至关重要。这不仅能帮助他们设计出更优雅高效的系统,同时也为吉林大学的学生提供了一个宝贵的学习资源以培养这种能力。
  • PPT、示例代码及平时
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    本资料为吉林大学软件工程课程资源,包含详细的软件设计模式PPT讲解,相关示例代码以及课上布置的平时作业题,适合深入学习与实践。 试用于软件学院设计模式的平时参考及期末开卷资料。
  • 习题练习
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    本课程为吉林大学软件工程系列课程之一,专注于教授和实践各种经典及现代的软件设计模式。通过丰富的习题与项目案例,帮助学生深入理解并掌握设计模式的实际应用技巧,提升软件开发质量和效率。 吉林大学软件学院卓班设计模式第三次练习 在代码中大量使用了`cout`输出语句,这限制了程序只能将结果输出到控制台屏幕,并且也限制了许多类仅能在控制台应用程序中被复用。为了提高如Menu等类的复用性并适应多种输出设备(包括但不限于流设备和控制台),需要进行一定的改进。
  • 院卓班练习四
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    本课程为吉林大学软件学院卓班开设的设计模式系列练习之一,旨在通过实践巩固学生对各种设计模式的理解与应用能力。 作业04 行为型+其它 1. 将游戏中的玩家分为两个类:HumanPlayer 和 AutoPlayer。初始状态下,每个玩家都位于地图的第一个Block上,并且初始移动方向任意。每一轮次中,HumanPlayer前进3格,AutoPlayer前进2格。前进的方向可以是四个可能的选项(前、左、右),但不能往回走。如果前方有可选路径,则必须选择一个可行的方向进行前进。 - HumanPlayer所在的Block用[X]表示。 - AutoPlayer所在的Block用(X)表示。 请根据上述要求编写代码实现功能。 2. 在Players类中,通过getFirst和getLast函数获取两个玩家对象,但这两个成员函数与使用deque存储玩家紧密相关,并且只能取得前后两位的玩家。考虑到游戏中可能有多个玩家并且数据结构可以多样化,请采用迭代器模式重新设计遍历所有Player的功能。 - 实现C++风格的外部迭代器类 CppIterator 和 Java风格的外部迭代器类JavaIterator。 3. 玩家在前进时,不同的策略会导致不同的移动方式。如等概率随机选择方向和根据给定的概率分布表进行决策(具体见下)。而且未来可能会添加新的行进策略或让玩家动态改变策略。 - 使用策略模式实现这一功能,并提供相应的接口以支持多种可能的行进策略。 4. 为了增加游戏趣味性,引入了卡片子系统与魔法子系统。Player能够使用这些卡牌和法术来影响其它对象或自身状态: - 修改PlayMenu为: PlayMenu1. Go...2. ApplyRobCard3. ApplyMeanCard4. ApplyReturnSpell5. Load6. Save7. Back To MainMenuYour selected: 并给Player类添加ApplyRobCard(Player * target)、ApplyMeanCard();和ApplyReturnSpell(Player * target),实现上述功能。 - 未来可能加入更多卡牌与法术,且这些新的元素作用的目标可能是Player、Block等。为了便于扩展而不需直接从Player或其子类派生新类型,请使用命令模式。 5. 增加FlyCard和FreezeSpell以影响玩家的移动速度: - 使用状态模式实现上述功能。 6. 若还需要增加HurtSpell,该法术会导致被作用的Player每轮次减少Money的数量为5,并持续2个轮次;增加LuckCard,使持有者在保持幸运状态下额外获得金钱。同时,引入ExFlyCard和SuperCard以增强玩家的能力或改变游戏规则。 - 实现上述功能时,请确保多个卡牌/法术效果可以共存。 7. 若某个Player的money小于等于0,则表示该player破产了,并退出当前的游戏过程;所有继续进行中的玩家需要减半他们的Money,同时将TripBlock的惩罚调整为200。如果所有的HumanPlayers都已破产,游戏返回到主菜单;若只剩一个HumanPlayer而其它AutoPlayers均已破产的话则显示胜利信息并回到主菜单。 8. 若各Player又分两种高富帅和白富美等有限几种类型。应用不同的Card、Spell等到不同类型玩家时可能产生不同效果。 - 请以访问者模式设计实现上述需求,以便于未来可以扩展更多类型的卡牌与法术,并且能够灵活地为每种类型定义特定的效果。
  • 奔腾的题库代码
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    在软件开发领域,设计模式被视为一种最佳实践,常用于解决常见问题。它们是经过丰富经验和专业知识积累的开发者,在具体情境下为特定需求设计出的一套标准解决方案。这一课程集合,由吉林大学软件设计模式专业长期使用的历年试题代码构成,无疑为学习者提供了一个深入理解与广泛应用设计模式的经典资源。在本课程中,我们将系统地学习各类设计模式的核心理念和实施方法,以强化编程思维能力。\n\n设计模式并非具体的编码实现,而是一种描述面向对象编程中通用解决方案的语言。它们按照功能和作用可分为三类:创建型、结构型和行为型模式。创建型模式重点解决对象的生成问题,其中最重要的是单例模式,它确保一个类只有一个实例,为企业级应用提供一个全局访问点;工厂方法模式则为开发者提供一种灵活的方式在不指定具体类型的情况下创建对象,从而提高代码设计的重用性和可扩展性;抽象工厂模式则进一步简化了对象的创建流程。\n\n结构型模式主要用于组织和组合已有的对象或类,提升系统的复杂度和可读性。适应器模式实现功能的迁移能力,使不同接口能够共存并协同工作;桥接模式增强了对象间的相互作用链,支持在保留原有对象不变的情况下进行功能扩展;装饰器模式允许在不改变原有对象和接口的前提下增加额外的功能特性;代理模式则通过创建一个外观相似但功能更为强大的替代对象来动态地增强系统性能。\n\n行为型模式通过改变对象之间的交互机制来实现特定功能,这对提高系统的灵活性和可维护性具有重要意义。策略模式提供了对不同算法或行动选择的可控方式;观察者模式实现了事件监听与响应式的扩展能力;迭代器模式支持对大型数据集按顺序处理;责任链模式则将一系列的事件响应任务按轻重缓急排列,形成从基础到高级的处理流程。\n\n在吉林大学软件设计模式课程的学习过程中,我们将深入探索各类模式的内在机制和外在应用,同时注重培养识别问题场景、选择适当模式的能力。这一过程不仅能提升我们分析和解决问题的能力,更能培养优雅地将抽象概念转化为具体代码的能力。通过对历年试题代码的研究,我们可以系统地梳理各类模式的应用场景,并从中汲取设计思想和解决策略的精华部分。\n\n通过本课程的学习,我们将掌握如何根据实际需求选择合适的模式,以及如何将其灵活运用到实际项目中。这种能力不仅能够显著提高软件开发效率,更能显著提升软件的质量和服务水平。对于初学者而言,这将是一次难得的机会来深入理解设计模式这一核心概念;而对于经验丰富的企业开发者来说,则是扩展编程思维和提升系统架构设计能力的重要途径。\n\n这一课程集合作为设计模式教学的实践基础,为我们提供了一个真实的工作坊环境,通过不断的学习、操作与反思,让理论与实践相结合。每一个代码样本都经过精心挑选,能够充分反映各类模式的设计思想及其实际应用价值;通过研究这些代码,我们不仅可以看到设计模式在不同场景中的具体应用场景,还能深入理解各种模式的精髓所在。\n\n由此可见,这一课程集合的价值不仅在于它为学习者提供了一个理论与实践相结合的学习平台,更在于它为我们提供了大量可供参考的学习范例。每一个代码样本都是实际经验的高度凝练,都体现着设计模式在真实项目开发中的巧妙运用;通过研究这些代码,我们可以更直观地理解各种模式的核心思想及其具体适用场景。\n\n总之,这一课程集合为我们提供了一个极富实践价值的资源库,它不仅是一个理论学习和实践训练的重要载体,更是在设计模式领域内不可多得的实际应用参考。希望通过深入学习,我们将能够熟练掌握各类设计模式的特点、应用场景以及实现方法,并将其灵活运用到实际项目开发中去,为构建高质量的软件系统打下扎实的基础。这无疑将是我们职业生涯发展中的一个重要里程碑,带来持续的成就感与满足感。无论是对于 still 学习者还是有工作经验的企业开发者来说,深入研究和理解这些代码都将对我们未来的职业发展产生积极的影响。
  • 院卓越班UML
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    本作业为吉林大学软件学院卓越班学生完成的UML(统一建模语言)课程任务,旨在通过实践提升学生的软件设计与建模能力。 《统一建模语言UML》课程作业 No.1 EasyLibrary用例图: - 借阅者请求服务的用例。 - 图书管理员处理借书、还书等用例。 - 系统管理员进行系统维护的用例。 No.3 超市结账系统的活动图 No.4 巡航器状态图 No.5 顺序图_通信图_VOPC三合一小作业: 1. 【问题1】 - checkMaxTournament() - setDates(StartDate, EndDate) - createTournament(name, startDate, endDate, maxp) - requestExclusiveSponsor() - findInterestedExclusiveSponsors() - create() - notifyLeagueOwner() - setSponsorship(sponsor) 2. 【问题1】 (创建竞赛: 确定赞助商: 3. 【问题1】 - create() - fillcontents() - submitReport() - createIncident() - submit() - acknowledgeReport() - endReportTransaction() - dismiss() 【问题2】【问题3】
  • C++实现的富翁游戏
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    本作品是一款基于C++语言开发的大富翁风格的桌面游戏软件。采用多种设计模式优化代码结构,旨在为用户提供一个功能丰富、操作流畅的游戏体验平台。此项目由吉林大学的学生团队完成,集成了算法设计和图形界面等多方面的技术挑战与创新解决方案。 《吉林大学软件设计模式大富翁游戏(C++实现)》是一款基于C++编程语言开发的游戏项目,它深入融合了软件工程中的设计模式,为学习者提供了实践设计模式及提升C++编程技巧的机会。该游戏的核心是模拟经典的桌面游戏大富翁,玩家通过掷骰子移动棋子、购买地产,并与其他玩家进行交易,最终目标是在游戏中积累财富并使其他所有玩家破产。 在软件工程中,设计模式扮演着至关重要的角色,它们是一套经过时间考验的解决方案模板,用于解决常见的编程问题。在这个项目中可以看到以下关键的设计模式: 1. **工厂模式**:用于创建不同类型的棋子、卡片或其他游戏元素。这种模式允许代码在不指定具体类的情况下创建对象,提高了灵活性和可扩展性。 2. **单例模式**:可能被应用于游戏管理器,确保在整个游戏中只有一个全局的游戏状态实例。这保证了对资源的有效管理和统一访问。 3. **策略模式**:可能应用在掷骰子的逻辑上,允许根据特殊事件或技能改变掷骰结果。这种模式让游戏规则的变化变得灵活且易于维护。 4. **观察者模式**:当游戏状态发生变化(如玩家移动、交易等)时,可以使用观察者模式通知所有相关的组件,保持数据同步。 5. **组合模式**:在处理游戏地图和地产所有权时可能用到这种模式,将单一的地产与地产集合视作同一类型简化了操作和遍历。 6. **装饰者模式**:用于增强或修改游戏对象的行为,比如给玩家添加特殊能力或限制。 7. **状态模式**:通过该模式实现玩家或游戏回合的状态变化(如破产、胜利),使得状态之间的转换更加清晰和可控。 8. **代理模式**:可能在处理网络通信时使用这种模式,一个代理类可以处理客户端与服务器间的交互,提供透明的远程操作。 9. **模板方法模式**:在游戏循环或回合流程中定义基本步骤而具体的实现细节则由子类决定。这保持了代码结构的一致性。 通过这个项目不仅能展示设计模式的实际应用,还能体现C++面向对象特性的优势,如封装、继承和多态。通过对这个游戏的分析与修改,学习者可以深入了解如何在实际项目中运用这些设计模式提升软件的可维护性和扩展性。同时这也是一个很好的实践案例来学习高级C++特性及游戏开发技巧。
  • JAVA实现的富翁游戏
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    本游戏为吉林大学学生基于Java语言开发的一款融入软件设计模式的大富翁类桌面游戏,旨在通过趣味互动的方式加深对编程概念的理解与应用。 “吉林大学软件设计模式大富翁游戏(JAVA实现)”是一个基于Java编程语言开发的项目,旨在教育和实践软件设计模式。这个项目可能是吉林大学计算机科学或软件工程专业学生的课程作业,目的是让学生在实际操作中理解和应用设计模式。 此项目描述表明它是一个用JAVA实现的大富翁游戏。大富翁游戏通常包含随机事件、购买地产、支付租金等元素,因此开发者需要构建一个能够模拟这些复杂交互的系统。通过使用设计模式,开发者可以以模块化、可扩展和可维护的方式组织代码,使得游戏逻辑清晰,易于理解和修改。 1. **游戏** - 指的是大富翁游戏,这是一款模拟经济交易和策略选择的桌面游戏,通过编程实现,增加了互动性和自动化规则执行。 2. **软件插件** - 这暗示这是一个可执行的软件应用程序,可能是独立安装在计算机上的程序或作为其他软件的扩展插件。 3. **设计模式** - 表明项目的核心在于使用了软件工程中的设计模式。这些模式是解决常见问题的最佳实践,如单例模式、工厂模式和观察者模式等,它们有助于提高代码质量和可读性。 一个Java项目的典型文件结构包括: 1. **源代码文件**(.java) - 包含游戏逻辑、玩家对象、棋盘设计、骰子功能及卡片机制的实现。 2. **资源文件** - 可能包含图片、音频和配置文件等,用于增强游戏体验。 3. **编译后的类文件**(.class) - Java编译器将源代码转换为这些可执行文件,以便JVM运行。 4. **配置文件**(如XML或.properties格式的文本)- 用于设置游戏参数及难度等级。 5. **测试脚本**(例如JUnit框架下的单元测试) - 验证代码功能和性能的有效性。 6. **构建脚本**(比如build.gradle或Maven的pom.xml文件) - 自动化编译、打包和部署过程。 在实际项目中,开发者可能会使用设计模式来实现以下功能: - **工厂模式** - 用于创建不同类型的棋盘格子,如房产与机会卡等。 - **单例模式** - 管理全局状态,例如游戏的状态或随机数生成器的实例化。 - **观察者模式** - 实现事件驱动机制,比如玩家掷骰后通知所有相关对象更新其状态。 - **策略模式** - 允许玩家选择不同的游戏策略进行比赛,如保守投资与冒险投资等方案的选择。 - **装饰器模式** - 用于扩展或修改游戏元素的行为,例如增加额外效果到特定房产上。 - **适配器模式** - 若需要与其他系统集成(比如存储玩家进度至云端服务),可能会应用该模式。 通过这个项目,学生不仅能掌握Java编程技巧,还能深入了解设计模式在实际软件开发中的运用方式,并提高他们的软件构建能力。
  • 院卓越班练习一次
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    本次实践是吉林大学软件学院卓越班的一次设计模式专题练习,旨在通过实际操作加深同学们对软件设计模式的理解和应用能力。 《大富翁》游戏的初步类图可如下描述: 菜单系统中的各菜单可能包含以下内容: 请使用面向对象的方法编写一个控制台程序来实现该菜单系统的演示版本(可以选用C++或Java语言,暂时无需考虑异常处理)。默认情况下设定为两名玩家,并且音量设为50%,屏幕分辨率为1024*768。 示例主函数如下: ```cpp int main() { Game * game = new Game; game->init(); game->run(); game->term(); delete game; return 0; } ``` 这段代码创建了一个`Game`对象,并依次调用了初始化、运行和终止方法。