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Java利用MySQL实现类似Oracle序列的功能序列.rar

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简介:
本资源提供了一种使用Java和MySQL技术来模拟Oracle数据库中序列(sequence)功能的方法。包含详细代码示例与说明文档,帮助开发者轻松迁移或优化现有项目中的数据库操作逻辑。适合初学者及专业人士参考学习。 如何在Java中使用MySQL实现类似Oracle序列的功能?

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  • JavaMySQLOracle.rar
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  • Java表项拖拽排
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  • HL-Mercury:HashgraphHyperledger
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    HL-Mercury是一个创新项目,它采用Hashgraph技术来提供与Hyperledger类似的区块链功能,同时在性能和安全性方面有所提升。 汞背景是一个有影响力的分布式分类账平台,适用于多种企业应用场景。Hyperledger 是一个开源协作项目,旨在推动跨行业的区块链技术发展。该项目由 Linux 基金会主办,并得到了金融、银行、物联网、供应链、制造和技术等领域领导者的支持。 Leemon Baird 博士的分布式共识研究取得了重要进展。Hashgraph 促使我们思考现有区块链技术的局限性以及如何构建未来的下一代分布式分类账系统。使用 Hashgraph 算法构建的分类账代表了对当前技术的重大突破,它不仅向前迈进了一步,更是对未来的一次飞跃。 关于 HL-Mercury 项目 该项目旨在将哈希图共识算法的优势引入 Hyperledger 平台中。我们是一个由软件开发人员、工程师和技术专家组成的全球分布团队,充满好奇心和热情地探索下一代分布式分类账技术,并致力于在现有研究项目中应用最新的分布式共识进展。目前,我们已经成功构建了一个有效的概念验证版本(使用 H)。
  • Java银行ATM
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    本项目使用Java语言开发,模拟了银行ATM的主要功能,包括账户登录、存款、取款和查询余额等操作,旨在提升用户对银行业务系统的设计与编程能力。 Java实现银行ATM机功能,并与MySQL数据库进行连接。该系统包含了银行的基本操作功能。
  • Java聊天室QQ
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    本项目旨在利用Java技术开发一个具备即时通讯功能的在线聊天室,用户能够在此平台上进行文字交流、发送表情以及文件传输等操作,力求达到与常用社交软件如QQ相似的用户体验。 本系统是一个简单的通讯管理系统,主要功能是在网络上多台计算机使用该软件时能够相互进行通信,并具备将用户数据及聊天记录保存至文件以及从文件中读取的功能。 具体来说: 1. 网络上的任意两台计算机都可以互相发送消息。 2. 用户可以添加或删除自己的好友列表中的联系人。 3. 用户能查看自己好友的相关资料信息。 4. 用户能够向所有的好友群发消息。 5. 允许用户修改个人资料,包括昵称和密码等个人信息的更改。 6. 支持保存及删除用户的聊天记录以供后续查阅或清理存储空间使用。 7. 提供给用户选择在线状态的功能选项(如上线、下线等)。
  • Unity中Protobuf化与反示例代码
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    本示例代码展示了如何在Unity开发环境中使用Protocol Buffers(Protobuf)进行数据的序列化和反序列化操作,帮助开发者高效地处理跨平台通信中的数据转换问题。 在Unity游戏引擎开发过程中,处理数据的序列化和反序列化是常见的需求之一,这些操作主要用于存储、传输或网络通信目的。Protocol Buffers(简称Protobuf)是一种由Google设计的数据序列化协议,因其高效性和跨平台特性而广受好评。本演示将介绍如何在Unity中使用Protobuf进行数据处理。 首先了解一下什么是序列化和反序列化:序列化是指将对象的状态转换成适合存储或传输的格式的过程;相反地,反序列化则是从这种格式恢复原始对象状态的操作。这些操作在Unity项目开发中的应用场景包括但不限于保存游戏进度、网络通信以及跨系统间的数据交换。 使用Protobuf有以下几点好处: 1. **高效性**:相较于JSON和XML等其他数据编码方式,Protobuf生成的文件体积更小且解析速度更快。 2. **跨平台兼容性**:支持多种编程语言如C++、Java及Python,并与Unity使用的C#无缝集成。 3. **版本兼容性**:允许通过更新.proto定义而不破坏向后兼容性。 为了在Unity项目中使用Protobuf,第一步是下载并安装`protobuf-net`库。此库提供了对.NET和Unity友好的接口来处理Protobuf数据格式。接下来需要创建描述所需数据模型的`.proto`文件,例如: ```protobuf syntax = proto3; message Player { string name = 1; int32 level = 2; float score = 3; } ``` 这里定义了一个名为Player的消息类型,并包含了姓名、等级和分数三个字段。 然后通过运行如`protogen.exe`的工具将`.proto`文件转换为C#类,该类可以直接在Unity项目中使用。接下来,在脚本中可以实现序列化与反序列化的功能: ```csharp using System.IO; using ProtoBuf; using UnityEngine; public class ProtobufDemo : MonoBehaviour { public Player player; void SerializeData() { using (var stream = new MemoryStream()) { Serializer.Serialize(stream, player); byte[] data = stream.ToArray(); //保存或发送数据... } } void DeserializeData(byte[] data) { using (var stream = new MemoryStream(data)) { player = Serializer.Deserialize(stream); } } } ``` 上述代码中,`SerializeData()`方法用于将Player对象序列化为字节数组,并且可以将其保存或发送;而`DeserializeData()`则从接收到的字节数据重新构建Player对象。 为了测试这个演示程序,可以在Unity编辑器里创建一个玩家实例并设置其属性值后调用`SerializeData()`函数进行存储。然后通过读取之前生成的数据文件,并利用`DeserializeData(byte[] data)`恢复原始状态,从而验证序列化和反序列化的正确性。 总之,本示例展示了在Unity项目中使用Protobuf的基本步骤与方法,但在实际开发过程中还需要考虑错误处理、数据安全等更多细节。由于其灵活性及高性能特点,在游戏引擎的数据交换场景下非常推荐采用Protobuf技术方案。