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【GAMES101】作业1(提升版)

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简介:
本作业为《GAMES101》课程的进阶练习,涵盖计算机图形学基础理论与应用实践的深度探讨,旨在帮助学生巩固和提高相关知识技能。 【GAMES101】作业1(提高)的版本已经更新了,包含了更多的细节与挑战,旨在帮助大家更好地理解和掌握课程内容。如果有任何问题或需要进一步讨论的地方,请随时提出,在社区内大家一起交流学习心得、解决问题会更有益处。希望这次作业能够激发同学们的兴趣,并促进彼此之间的合作与进步。 注意:上述描述中并未包含原文中的具体联系方式和链接信息,因此在重写时未做额外修改处理。

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客服
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  • GAMES1011
    优质
    本作业为《GAMES101》课程的进阶练习,涵盖计算机图形学基础理论与应用实践的深度探讨,旨在帮助学生巩固和提高相关知识技能。 【GAMES101】作业1(提高)的版本已经更新了,包含了更多的细节与挑战,旨在帮助大家更好地理解和掌握课程内容。如果有任何问题或需要进一步讨论的地方,请随时提出,在社区内大家一起交流学习心得、解决问题会更有益处。希望这次作业能够激发同学们的兴趣,并促进彼此之间的合作与进步。 注意:上述描述中并未包含原文中的具体联系方式和链接信息,因此在重写时未做额外修改处理。
  • GAMES1012()(含解决黑边问题)
    优质
    本作业为《GAMES101》课程第二部分的进阶练习,涵盖图形学基础与算法优化,并特别包含如何处理画面渲染时出现的黑边问题。 【GAMES101】作业2(提高):本段落提供了关于如何解决黑边问题的方法,并附带了相关的讲解内容。
  • Games10117_C++编程实现
    优质
    本项目包含两部分C++程序开发工作,对应于《Games101》课程中的第一次和第七次作业。内容涵盖了基础图形学算法与游戏设计初步概念的实现。 关于GAMES101作业一的作业框架,主要任务是完成有关投影矩阵的部分。
  • GAMES101-参考材料0-8框架与大资料.rar
    优质
    此资源包包含《游戏工程基础》(GAMES101)课程从第0讲到第8讲的所有作业参考材料和大作业所需资料,旨在帮助学生更好地理解和完成课程任务。 GAMES101-作业0包括8个框架以及大作业的参考资料。
  • 东南大学科研能力
    优质
    《东南大学科研能力提升作业》是一套专为在校学生设计的科研训练材料,涵盖多个学科领域,旨在通过实践操作和理论学习相结合的方式,帮助学生提高科学研究能力和创新思维。 此资源包含一篇期末大作业论文(加上你的学号姓名即可提交)。
  • GAMES1017(进阶):多线程、Microfacet(纯镜面反射)、抗锯齿
    优质
    本作业为《GAMES101》课程第七次任务的高级版本,涵盖多线程优化、基于Microfacet模型实现的纯镜面反射及抗锯齿技术。 【GAMES101】作业7(提高)包括多线程、Microfacet(全镜面反射)、抗锯齿等内容。
  • GAMES101-现代计算机图形学学习记录(02)
    优质
    《GAMES101-现代计算机图形学学习记录》是针对课程作业02的学习心得和总结,涵盖了计算机图形学的基础理论与实践应用。 GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业02) 1. 修改函数 `rasterize_triangle(const Triangle& t)` in `rasterizer.cpp`: 实现与作业 2 类似的插值算法,实现法向量、颜色和纹理颜色的插值。 2. 修改函数 `get_projection_matrix()` in `main.cpp`: 将你自己在之前的实验中实现的投影矩阵填到此处。此时你可以运行`./Rasterizer output.png normal`来观察法向量实现结果。 3. 修改函数 `phong_fragment_shader()` in `main.cpp`: 实现 Blinn-Phong 模型计算 Fragment Color. 4. 修改函数 `texture_fragment_shader()` in `main.cpp`: 在实现 Blinn-Phong 的基础上,将纹理颜色视为公式中的 kd,完成 Texture Shading Fragment Shader。 5. 修改函数 `bump_fragment_shader()` in `main.cpp`: 在实现 Blinn-Phong 的基础上,并仔细阅读该函数中的注释以实现 Bump mapping. 6. 修改函数 `displacement_fragment_shader()` in `main.cpp`: 在实现 Bump mapping 的基础上,进一步完成 displacement mapping。 7. 实现双线性纹理插值: 使用双线性插值进行纹理采样, 并在 Texture 类中添加一个新方法`Vector3f getColorBilinear(float u, float v)`。通过 fragment shader 调用它来实现这一功能。为了使双线性插值的效果更加明显,建议选择更小的纹理图。请同时提交纹理插值与双线性纹理插值的结果,并进行比较。
  • GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(三)
    优质
    本笔记为《GAMES101》课程第三份作业的学习总结与实践记录,涵盖现代计算机图形学的核心概念和算法。通过理论结合实际编程练习,深入探讨了光线追踪、纹理映射及几何变换等关键技术。 在这次编程任务中,我们将进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了Object Loader(用于加载三维模型)、Vertex Shader与Fragment Shader,并且支持纹理映射。 具体来说,在本次实验中的主要任务包括: 1. 修改函数`rasterize_triangle(const Triangle& t)`在文件`rasterizer.cpp`:在此处实现类似于作业2的插值算法,以完成法向量、颜色和纹理颜色的插值。 2. 修改函数`get_projection_matrix()`在文件`main.cpp`: 将之前实验中自己实现的投影矩阵填入此处。此时可以运行命令 `./Rasterizer output.png normal` 来观察法向量的效果。 3. 修改函数`phong_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 实现Blinn-Phong模型来计算片段颜色。 4. 修改函数`texture_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 在实现Blinn-Phong的基础上,将纹理颜色作为公式中的kd值,以完成Texture Shading FragmentShader。 5. 修改函数`bump_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 在实现Blinn-Phong的基础上仔细阅读该函数的注释,并根据要求进行Bump mapping。 6. 修改函数`displacement_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 基于已有的Bump Mapping,进一步实现Displacement Mapping。
  • GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(一)
    优质
    本笔记为《GAMES101》课程第一周内容及作业总结,涵盖计算机图形学基础概念、向量与矩阵运算等知识点。 本次作业的任务是填写一个旋转矩阵和一个透视投影矩阵。给定三维空间中的三个点 v0(2.0, 0.0, −2.0), v1(0.0, 2.0, −2.0), v2(−2.0, 0.0, −2.0),你需要将这三个点的坐标变换为屏幕坐标,并在屏幕上绘制出对应的线框三角形(代码框架中已经提供了 draw_triangle 函数,因此你只需要构建相应的变换矩阵即可)。简而言之,我们需要进行模型、视图、投影和视口等变换来显示这个三角形。在提供的代码框架中,你需要完成模型变换和投影变换的部分。