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D3D11基础几何体绘制

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简介:
本教程讲解了在DirectX 11环境下进行基础几何体绘制的方法与技巧,涵盖顶点、索引缓冲区设置及着色器应用等核心内容。 该程序示例包含了一些基本几何体的绘制方法,包括网格、立方体、圆柱体和球。网格在水面渲染和地形渲染中应用广泛,因此学习其相关的绘制方法很有用。圆柱和球具有相似的绘制方法,通过指定精细等级(slice 和 stack)来实现。示例代码包含了所有的绘制算法,并且通过一个程序展示这些几何体的绘制效果。

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  • D3D11
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    本教程讲解了在DirectX 11环境下进行基础几何体绘制的方法与技巧,涵盖顶点、索引缓冲区设置及着色器应用等核心内容。 该程序示例包含了一些基本几何体的绘制方法,包括网格、立方体、圆柱体和球。网格在水面渲染和地形渲染中应用广泛,因此学习其相关的绘制方法很有用。圆柱和球具有相似的绘制方法,通过指定精细等级(slice 和 stack)来实现。示例代码包含了所有的绘制算法,并且通过一个程序展示这些几何体的绘制效果。
  • 三维立图案的VB.rar
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    本资源为一个包含详细代码和示例的Visual Basic项目文件,用于在计算机上绘制复杂的三维立体几何图形。 VB绘制3维立体几何图案的程序源码及绘图实例如下: 步骤1:创建平面图形(可用于打印)。 步骤2:通过使用箭头键生成三维角度和厚度。 步骤3:按下p键进行打印。 命令: - 生成关键点:鼠标左击 - 撤销操作:鼠标右击 - 调整三维视角的角度和厚度:方向键 - 打印图形:按 p 键
  • 图形软件
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    几何图形绘制软件是一款功能强大的绘图工具,支持创建各种复杂的数学和工程图形。用户可以轻松设计、编辑和分享精准的几何构造,适用于教育、科研及工业设计等多领域。 通用的数学和物理教学环境可以绘制各种几何图形和抛物线。
  • 利用Mathematica图形
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    本教程介绍如何使用Mathematica软件绘制各种复杂的几何图形,适合数学爱好者和教育工作者学习参考。 Mathematica集编程、绘图、多媒体于一体,可以高效地绘制几何图形并进行开发。
  • 计算概念
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    《计算几何基础概念》旨在介绍计算几何学科的核心理论与基本原理,涵盖点、线、面等元素及其相互关系,为初学者构建坚实的理论框架。 计算几何是计算机科学领域中的一个重要分支,它涉及使用算法来解决几何问题,包括但不限于点、线、多边形等基本几何对象的处理。在现代计算机图形学、地理信息系统(GIS)、机器人学、计算机辅助设计(CAD)等多个领域都有着广泛的应用。 下面我们将详细探讨计算几何的基础知识,包括先决条件、关键工具以及核心概念。 ### 先决条件 计算几何的学习和应用建立在一定的数学基础之上,主要包括: 1. **图论**:图论提供了一种研究节点及其连接关系的方法,在理解复杂的几何结构中扮演重要角色。 2. **最短路径算法**:寻找两点间或多个点间的最短路径是计算几何中的常见需求。例如Dijkstra和A*搜索算法等。 ### 关键工具与概念 #### 交叉积(Cross Product) - **定义**:对于三维空间中的向量u和v,其交叉积表示为u×v,可通过计算一个特殊矩阵的行列式得出。 [ |ijk| |ux uy uz| |vx vy vz| ] - **性质**: - 结果向量垂直于输入的两个向量。 - 其长度等于两向量长度乘积与它们之间角度正弦值的乘积。 - 方向取决于u相对于v的位置,遵循右手定则。 - **二维空间应用**:在二维中可以将z分量设为0,此时交叉积的结果仅包含z分量。 #### 点积(Dot Product) - **定义**:向量u和v的点积是标量,计算公式为 u·v = ux * vx + uy * vy + uz * vz。 - **性质**:点积等于两向量长度乘积与它们之间角度余弦值的乘积。根据其符号可以判断向量之间的夹角类型:负值表示钝角,零值表示垂直,正值表示锐角。 #### 反正切函数(Arctangent) - **定义和应用**:反正切计算给定点y、x增量对应的角,通常返回角度在 -π/2 到 π/2 之间。C语言中的`atan2`函数接受两个参数,能更准确地确定向量与正x轴之间的角度范围从-π到π,并简化处理负坐标的情况。 ### 计算几何中的算法应用 计算几何中讨论了多种基于交叉积和反正切等操作的算法,用于解决各种问题。例如: - **凸包问题**:寻找一组点形成的最小凸多边形。 - **最近点对问题**:找出一组点中距离最接近的一对。 - **直线段相交检测**:判断两条线段是否相交。 - **三角剖分**:将多边形分割成多个三角形。 这些算法和技术对于构建复杂几何模型、进行高效数据处理和优化视觉呈现至关重要。掌握计算几何的基础知识,有助于相关领域的研究人员和工程师解决实际问题中的挑战,并推动技术进步与创新。
  • D3D11纹理知识
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    简介:本教程深入浅出地讲解DirectX 11中纹理的基本概念和使用方法,涵盖纹理创建、绑定及渲染技术,适合游戏开发与图形编程初学者。 Direct3D 11是由微软开发的图形API,用于创建高性能的3D图形应用程序。在Direct3D 11中,纹理是渲染场景的重要组成部分,为模型提供了颜色、光照和其他视觉效果。本示例将详细讲解如何使用D3D11来处理纹理的基础知识,包括纹理的创建、加载和应用。 首先需要了解几种常见的纹理类型:2D纹理、3D纹理、立方体纹理以及纹理数组。其中,2D 纹理是最基础的一种,用于存储平面图像;而 3D 纹理则用来保存三维体积数据;立方体纹理由六个正方形面组成,主要用于环境映射效果;最后是纹理数组——一组具有相同尺寸和格式的2D纹理集合。 在创建纹理之前,我们需要定义一个描述结构(`D3D11_TEXTURE2D_DESC`),它包含了关于新纹理的所有必要信息:宽度、高度、MIP级别数量、像素格式、采样次数等。例如,为了生成一个分辨率为 256x256 的 RGB 纹理,可以这样设置: ```cpp D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; desc.Width = 256; // 宽度为256个像素单位 desc.Height = 256; // 高度同样为256个像素单位 desc.MipLevels = 1; // 只有一个MIP级别,即没有多级渐远纹理效果 desc.ArraySize = 1; // 单独一个纹理而非数组形式 desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 指定使用常规的RGBA格式,每个通道为8位无符号整数 desc.SampleDesc.Count = 1; // 使用单一采样方式渲染此纹理 desc.SampleDesc.Quality = 0; desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; // 默认用途设置 desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; // 指定为着色器资源类型,可以被着色器访问使用 desc.CPUAccessFlags = 0; // 不需要CPU直接读写此纹理的数据区域 desc.MiscFlags = 0; ``` 接下来步骤是利用Direct3D设备对象创建实际的纹理: ```cpp ID3D11Texture2D* texture; // 初始化子资源数据,通常从外部文件加载图像并填充该结构体。 device->CreateTexture2D(&desc, NULL, &texture); ``` 这里需要特别注意的是`subresourceData`参数。它包含实际的纹理图像信息,这个部分可以通过第三方库(例如TinyDDS或STB_image)来完成。 成功创建了基础纹理后,下一步是为着色器提供一种访问方式——通过Shader Resource View (SRV) 来实现: ```cpp D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc; srvDesc.Format = desc.Format; // 使用与描述符相同的像素格式 srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D; // 定义这是二维纹理资源视图 srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0; // 指定最详细的MIP级别索引为零。 srvDesc.Texture2D.MipLevels = desc.MipLevels; ID3D11ShaderResourceView* srv; device->CreateShaderResourceView(texture, &srvDesc, &srv); ``` 最后,在绘制调用中,我们需要将SRV绑定到着色器的输入阶段: ```cpp context->PSSetShaderResources(0, 1, &srv); // 在像素着色阶段应用纹理数据进行颜色混合等操作。 ``` 除了基本的2D图像外,Direct3D 11中的纹理还可以用于其他多种用途,例如深度缓冲、法线贴图或光照信息存储。此外,利用MIP映射技术可以优化不同距离下显示效果的同时提高渲染性能。 总之,在使用Direct3D 11处理纹理时,需要掌握的基本概念包括:创建描述符定义(`D3D11_TEXTURE2D_DESC`)、加载外部资源数据、设置Shader Resource View (SRV)以及在绘制调用中绑定这些资源。理解并应用好上述步骤是开发高质量Direct3D 11应用程序的关键所在。
  • 拓扑与讲义
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    《基础拓扑与几何讲义》是一本系统介绍拓扑学和几何学基本概念及原理的学习资料,适合数学专业学生及研究人员阅读。书中涵盖了点集拓扑、代数拓扑等核心内容,并探讨了流形理论和平面几何的基础知识,旨在帮助读者构建坚实的数学基础并为进一步研究打下良好根基。 《拓扑学与几何学基础讲义》是一本非常适合初学者学习的基础书籍。
  • 卷-学教程.pdf
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    《立体几何卷-几何学教程》是一本深入探讨三维空间中图形性质与关系的专业教材,涵盖基础理论及复杂问题解决技巧。 《几何学教程(立体几何卷)》由J.Hadamard著,提供中文PDF版清晰扫描版本。本书不仅详细且严谨地阐述了立体几何的内容,还涵盖了常用曲线、测量概念以及高等几何的相关知识,并包含了大量的习题及解答。
  • 微分入门知识
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    《微分几何入门基础知识》是一本旨在帮助初学者掌握微分几何核心概念和技巧的学习指南,内容涵盖曲线与曲面理论、活动标架法等基础主题。 经典微分几何基础讲义为需要学习该学科的人提供了许多帮助。
  • 二维变换源码
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    本项目包含多种二维图形的基础几何变换算法源代码,如平移、旋转和缩放等,适用于学习与开发。 使用MFC实现的几何图形操作包括平移、错切、缩放、旋转和对称等功能,界面设计友好。