Advertisement

在UE4中利用protobuf进行服务器通信

  •  5星
  •     浏览量: 0
  •     大小:None
  •      文件类型:DOCX


简介:
本教程详细介绍了如何在Unreal Engine 4环境中使用Protocol Buffers(Protobuf)实现高效的服务器与客户端间数据传输和通信。 ### UE4使用protobuf与服务器通信 #### 获取protobuf源代码及工具安装 为了在UE4(Unreal Engine 4)中使用protobuf进行网络通信,首先需要获取protobuf的源代码,并完成以下步骤: 1. **安装Git for Windows** - 安装完成后,可以通过命令行或Git Bash来获取protobuf的源代码。 2. **使用Bat命令获取源代码** - 创建一个名为`download_protobuf_source.bat`的批处理文件。 - 在此批处理文件中输入相应的命令,例如: ```batch @echo off git clone https://github.com/protocolbuffers/protobuf.git ``` - 执行此批处理文件,将会下载指定版本的protobuf源代码(本实验使用的是3.0.0-beta-4版本)。 3. **安装CMake for Windows** - 选择合适的版本进行安装,本实验中使用的版本为`cmake-3.12.0-rc1-win64-x64.msi`。 #### 使用CMake生成Visual Studio工程 接下来,需要使用CMake来生成可以在Visual Studio中打开的工程文件: 1. **配置CMake** - 打开CMake GUI。 - 设置**Source Code Directory**为protobuf源代码中cmake的文件夹位置,例如`protobuf_3.0.0-beta-4\cmake`。 - 设置**Build Directory**为生成的VS工程目录,例如`protobuf_3.0.0-beta-4\cmake\vsproject`。 - 点击配置并选择合适的Visual Studio版本(本实验中使用的是VS2017 Win64)。 2. **生成Visual Studio工程** - 配置完成后,点击“Generate”按钮生成VS工程。 - 点击“Open Project”打开生成的工程。 #### 编译protobuf库 编译protobuf库以获得所需的动态链接库文件和可执行文件: 1. **设置编译配置** - 对于“libprotobuf”、“libprotoc”和“protoc”工程,需要设置为MD编译。 - 右键选择每个工程,进入“属性”页面,按照提示设置MD编译选项。 2. **编译工程** - 分别对“libprotobuf”、“libprotoc”和“protoc”进行编译。 - 编译后会生成“libprotobufd.lib”、“libprotocd.lib”和“protoc.exe”。 3. **提取头文件** - 运行vsproject文件夹下的`extract_includes.bat`脚本以提取头文件。 - 头文件会被放置在`include`文件夹下。 #### 在UE4中集成protobuf 在UE4项目中集成protobuf涉及以下几个关键步骤: 1. **创建UE4 C++工程** - 新建一个UE4 C++工程,版本为4.19.2,模板选择“FirstPerson”和“WithStarterContent”,工程名为“UseProtobufInUE4”。 2. **配置UE4工程** - 在工程文件夹下的Source文件夹下新建ThirdParty文件夹。 - 在ThirdParty文件夹下再新建include和lib文件夹。 - include文件夹放置从protobuf提取的头文件。 - lib文件夹放置编译生成的“libprotobufd.lib”和“libprotocd.lib”。 3. **自动生成protobuf文件** - 使用`protoc.exe`将`.proto`文件自动生成对应的`.h`和`.cc`文件。 - 将生成的文件放到项目的Source文件夹下。 4. **实现网络通信** - 在项目中实现UE4与服务器之间的通信。 - 实现TCP Socket连接,包括发送和接收数据的功能。 - 解决可能出现的数据粘包和断包问题。 5. **添加头文件路径** - 在UE4项目中正确地添加头文件路径。选中“UseProtobufInUE4”工程右键“属性”,设置包含目录为`D:\UE4project\UseProtobufInUE4\Source\ThirdParty\include`。 通过以上步骤,可以实现在UE4中使用protobuf进行高效可靠的网络通信。这不仅能够提升游戏的性能表现,还能简化复杂数据的序列化与反序列化过程,使得开发者可以更加专注于游戏逻辑的设计与实现。

全部评论 (0)

还没有任何评论哟~
客服
客服
  • UE4protobuf
    优质
    本教程详细介绍了如何在Unreal Engine 4环境中使用Protocol Buffers(Protobuf)实现高效的服务器与客户端间数据传输和通信。 ### UE4使用protobuf与服务器通信 #### 获取protobuf源代码及工具安装 为了在UE4(Unreal Engine 4)中使用protobuf进行网络通信,首先需要获取protobuf的源代码,并完成以下步骤: 1. **安装Git for Windows** - 安装完成后,可以通过命令行或Git Bash来获取protobuf的源代码。 2. **使用Bat命令获取源代码** - 创建一个名为`download_protobuf_source.bat`的批处理文件。 - 在此批处理文件中输入相应的命令,例如: ```batch @echo off git clone https://github.com/protocolbuffers/protobuf.git ``` - 执行此批处理文件,将会下载指定版本的protobuf源代码(本实验使用的是3.0.0-beta-4版本)。 3. **安装CMake for Windows** - 选择合适的版本进行安装,本实验中使用的版本为`cmake-3.12.0-rc1-win64-x64.msi`。 #### 使用CMake生成Visual Studio工程 接下来,需要使用CMake来生成可以在Visual Studio中打开的工程文件: 1. **配置CMake** - 打开CMake GUI。 - 设置**Source Code Directory**为protobuf源代码中cmake的文件夹位置,例如`protobuf_3.0.0-beta-4\cmake`。 - 设置**Build Directory**为生成的VS工程目录,例如`protobuf_3.0.0-beta-4\cmake\vsproject`。 - 点击配置并选择合适的Visual Studio版本(本实验中使用的是VS2017 Win64)。 2. **生成Visual Studio工程** - 配置完成后,点击“Generate”按钮生成VS工程。 - 点击“Open Project”打开生成的工程。 #### 编译protobuf库 编译protobuf库以获得所需的动态链接库文件和可执行文件: 1. **设置编译配置** - 对于“libprotobuf”、“libprotoc”和“protoc”工程,需要设置为MD编译。 - 右键选择每个工程,进入“属性”页面,按照提示设置MD编译选项。 2. **编译工程** - 分别对“libprotobuf”、“libprotoc”和“protoc”进行编译。 - 编译后会生成“libprotobufd.lib”、“libprotocd.lib”和“protoc.exe”。 3. **提取头文件** - 运行vsproject文件夹下的`extract_includes.bat`脚本以提取头文件。 - 头文件会被放置在`include`文件夹下。 #### 在UE4中集成protobuf 在UE4项目中集成protobuf涉及以下几个关键步骤: 1. **创建UE4 C++工程** - 新建一个UE4 C++工程,版本为4.19.2,模板选择“FirstPerson”和“WithStarterContent”,工程名为“UseProtobufInUE4”。 2. **配置UE4工程** - 在工程文件夹下的Source文件夹下新建ThirdParty文件夹。 - 在ThirdParty文件夹下再新建include和lib文件夹。 - include文件夹放置从protobuf提取的头文件。 - lib文件夹放置编译生成的“libprotobufd.lib”和“libprotocd.lib”。 3. **自动生成protobuf文件** - 使用`protoc.exe`将`.proto`文件自动生成对应的`.h`和`.cc`文件。 - 将生成的文件放到项目的Source文件夹下。 4. **实现网络通信** - 在项目中实现UE4与服务器之间的通信。 - 实现TCP Socket连接,包括发送和接收数据的功能。 - 解决可能出现的数据粘包和断包问题。 5. **添加头文件路径** - 在UE4项目中正确地添加头文件路径。选中“UseProtobufInUE4”工程右键“属性”,设置包含目录为`D:\UE4project\UseProtobufInUE4\Source\ThirdParty\include`。 通过以上步骤,可以实现在UE4中使用protobuf进行高效可靠的网络通信。这不仅能够提升游戏的性能表现,还能简化复杂数据的序列化与反序列化过程,使得开发者可以更加专注于游戏逻辑的设计与实现。
  • FeignSpringCloud
    优质
    本篇技术文章详细介绍了如何在Spring Cloud微服务架构下使用Feign客户端来简化HTTP请求,并实现不同服务间高效、优雅的服务调用。 SpringCloud 是一个基于 Java 的微服务架构框架,它提供了许多强大的模块,例如服务发现、配置管理、熔断器以及智能路由等。Feign是 SpringCloud 中的一个组件,主要用于实现服务调用。 一、Feign 介绍 Feign是一个声明式的Web客户端工具,简化了远程API的使用。它可以整合Spring Cloud Ribbon和Spring Cloud Hystrix,并提供强大的功能支持。利用 Feign 可以方便地进行服务消费操作且负载均衡依旧通过Ribbon来实现。 二、使用 Spring Cloud Feign 创建服务调用方 要使用Feign创建一个服务调用者,首先需要在项目的pom.xml文件中添加以下依赖: ```xml org.springframework.boot spring-boot-starter-web org.springframework.cloud spring-cloud-starter-eureka org.springframework.cloud spring-cloud-starter-feign ``` 接着,在启动类中添加`@EnableFeignClients`注解,以启用Spring Cloud Feign功能: ```java @EnableFeignClients @EnableDiscoveryClient @SpringBootApplication public class FeignConsumerApplication { public static void main(String[] args) { SpringApplication.run(FeignConsumerApplication.class, args); } } ``` 三、服务层 在服务层,使用`@FeignClient`注解指定要绑定的服务名: ```java @FeignClient(value = hello-service) public interface HelloService { @RequestMapping(value = /hello, method = RequestMethod.GET) String hello(); } ``` 四、控制器层 在控制器中通过 `@Autowired` 注入服务接口,并调用其方法进行操作: ```java @Controller public class ConsumerController { @Autowired private HelloService helloService; @RequestMapping(value = /feign-consumer, method = RequestMethod.GET) @ResponseBody public String helloConsumer() { return helloService.hello(); } } ``` 五、配置类 在配置文件中,需要设置服务端口、应用程序名称及Eureka服务器地址: ```properties server.port=9001 spring.application.name=feign-consumer eureka.client.serviceUrl.defaultZone=http://localhost:1111/eureka/ ``` 六、Feign 对不同形式参数的绑定方法 Feign支持多种方式来传递和接收请求参数,例如`@RequestParam`, `@RequestHeader`, `@RequestBody`等: ```java @RequestMapping(value = /hello, method = RequestMethod.GET) public String hello(@RequestParam(name) String name) { return Hello, +name; } ``` 七、总结 本段落详细介绍了SpringCloud 使用 Feign 实现服务调用的知识点,包括Feign的介绍、使用 Spring Cloud Feign 创建服务调用方的方法以及配置类和参数绑定方法等。希望这篇文章能够帮助读者更好地理解和利用SpringCloud 和Feign的功能。
  • UE4客户端和的TCP
    优质
    本文章介绍了如何在Unreal Engine 4平台下实现客户端与服务器之间的TCP协议通信,包括网络编程基础、Socket API使用方法以及同步机制等内容。 本资源是UE4客户端与服务器端之间通信的一个演示项目,主要采用TCP通信机制。
  • SimulinkAUTOSAR客户端-的配置
    优质
    本文章介绍了如何使用Simulink工具进行AUTOSAR架构中客户端与服务器之间的通信配置,详细讲解了设置过程和相关参数调整。 该文件详细介绍了如何使用Simulink配置AUTOSAR中的Client Server通信,并提供了将Simulink迁移至AUTOSAR规范的指导。
  • JavaScriptIntraWeb实现异步
    优质
    本文介绍了如何运用JavaScript技术实现在IntraWeb环境下的异步服务器通信,提升用户体验和系统性能。 IntraWeb 使用 JavaScript 脚本进行异步数据传输至服务器的示例展示了当更新某些控件值(例如 IWEdit2)时所需的额外步骤。为了通知 IntraWeb 控件已更改,必须调用来自IW JavaScript库的 AddChangedControl() 函数。这确保了新值会在后续的 AJAX 请求中发送到IntraWeb 应用程序。 使用 IntraWeb 开发网站具有诸多显著优势: - 不需要安装 Apache 和 IIS 这样的服务器软件,省去了配置步骤。 - 使用 IntraWeb 开发 Web 网站无需任何安装和配置。只需双击即可启动开发环境。 - 便于创建响应式网页,适用于手机和平板电脑等多种设备。例如,在本地快速构建一个网站后,可以在其他移动设备上通过输入本机 IP 地址访问该站点。 IntraWeb 还简化了整个开发流程,提高了工作效率。
  • VSTO.docx的线更新
    优质
    本项目旨在通过云服务器实现VSTO插件的远程管理和动态更新,确保用户能够实时获取最新的功能和安全补丁,提升办公软件的协同效率与安全性。 使用ClickOnce发布,并通过云服务器实现Excel VSTO加载项的在线更新: 一、实现前提: 1. 一台网络云服务器(如腾讯云、百度云、华为云或阿里云)。 2. 使用Microsoft Visual Studio创建的Office Excel外接程序。 二、部署步骤: 在云服务器上设置IIS网站,作为发布Excel VSTO加载项的存储位置。用户可以通过该网址下载并安装更新后的版本。
  • MFCSocket广播
    优质
    本文章介绍了如何在微软基础类库(MFC)环境下使用套接字技术实现网络中的广播通信。适用于对网络编程有兴趣的学习者和开发人员阅读与参考。 在MFC下使用Socket实现广播通信的程序包含发送与接收模块,适用于简单使用场景,在VS2015环境下编译通过,并提供可执行文件以供直接使用。
  • SocketWPF实现客户端与
    优质
    本教程详细介绍了如何使用Socket技术,在Windows Presentation Foundation (WPF)环境中搭建客户端和服务器之间的数据交换机制。通过实例讲解了网络编程的基础知识以及Socket编程的具体应用,适合初学者快速掌握利用WPF进行跨设备通讯的技术要点。 WPF(Windows Presentation Foundation)是微软.NET框架下的一个用户界面框架,它提供了丰富的图形渲染和用户体验设计能力,能够创建出美观且交互性强的应用程序。在WPF中,我们不仅可以设计精美的UI,还可以利用.NET框架的强大功能来实现各种业务逻辑。 Socket又称为套接字,在网络编程中是一个重要概念。它为应用程序提供了通过TCP/IP协议进行数据交换的网络通信能力。使用C#语言提供的System.Net.Sockets命名空间中的类,可以在WPF应用中操作Socket,从而在客户端和服务器之间建立连接并实现数据传输。 在WPF应用开发过程中,可以采用客户端-服务器通信模型来设计程序架构。在这种模式下,服务器端等待来自客户端的连接请求,并通过监听指定IP地址和端口来接受这些请求;一旦建立了连接,则双方可以通过Socket进行双向的数据交换。具体来说,在这一场景中: 1. **创建服务端Socket**:首先在服务端代码中定义一个ServerSocket实例,设置好需要监听的具体IP地址与端口号后调用Listen方法开始等待客户端的连接。 2. **建立客户端连接**:对于客户端而言,则需先初始化一个新的Socket对象,并通过指定服务器的IP及监听端口来发起Connect请求;一旦成功则可立即进行数据传输操作。 3. **实现数据交换功能**:为了方便地读取或写入网络上的文本信息,可以结合使用Stream与StreamReader/StreamWriter类。前者负责处理二进制格式的数据流,而后者提供了处理字符串的便捷方法。 4. **异常情况下的代码保护措施**:鉴于在网络通信中可能出现的各种错误(如连接失败、数据传输问题),编写适当的错误捕捉和恢复机制是必要的,以确保应用程序能够稳定运行并提供良好的用户体验。 5. **利用多线程优化性能表现**:为了保证用户界面的流畅操作体验,通常建议将Socket监听与处理逻辑放置于后台独立线程中执行。这样可以避免主线程因长时间等待网络响应而导致卡顿现象的发生。 6. **正确关闭连接释放资源**:通信结束后应及时调用Socket对象的Close或Dispose方法来终止当前会话并回收相关系统资源,从而提高程序效率。 通过以上步骤和建议,在WPF应用中利用Socket技术实现高效的客户端与服务器间数据传输变得更为简单可行。此外,这还涉及到并发处理、多线程编程以及数据序列化等相关知识领域,这些对于进一步优化应用程序性能及稳定性具有重要意义。
  • UnityC#和Protocol Buffer(ProtoBuf)实现Socket
    优质
    本教程详解如何在Unity游戏开发中使用C#语言及Protocol Buffers进行高效的Socket通信编程,适用于希望提升网络传输效率的游戏开发者。 本段落主要介绍了如何在C#中使用Protocol Buffer(ProtoBuf)进行Unity的Socket通信,并提供了相关实例。Protocol Buffer是由Google开发的一种数据格式,在人气上仅次于XML和JSON。需要的朋友可以参考此内容。
  • 手机源码搭建
    优质
    通过手机轻松构建服务器环境,本教程详细介绍了如何使用移动设备安装和配置各类开源软件,适合编程爱好者和技术入门者探索。 使用手机搭建服务器后,在同一网段内可以利用电脑进行访问。传输层协议主要分为TCP与UDP两种类型,下面分别介绍它们的特点。 对于TCP(Transmission Control Protocol): 1. 面向连接。 2. 保证数据的可靠传输。 3. 相对速度较慢且传输效率较低。 4. 基于字节流的数据处理方式。 而对于UDP(User Data Protocol),其特点如下: 1. 不需要建立连接即可进行通信。 2. 数据包可能丢失,不提供可靠性保障。 3. 速度快、传输效率高。 4. 面向报文的传输模式。