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吉林大学软件设计模式习题练习

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简介:
本课程为吉林大学软件工程系列课程之一,专注于教授和实践各种经典及现代的软件设计模式。通过丰富的习题与项目案例,帮助学生深入理解并掌握设计模式的实际应用技巧,提升软件开发质量和效率。 吉林大学软件学院卓班设计模式第三次练习 在代码中大量使用了`cout`输出语句,这限制了程序只能将结果输出到控制台屏幕,并且也限制了许多类仅能在控制台应用程序中被复用。为了提高如Menu等类的复用性并适应多种输出设备(包括但不限于流设备和控制台),需要进行一定的改进。

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客服
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    本课程为吉林大学软件工程系列课程之一,专注于教授和实践各种经典及现代的软件设计模式。通过丰富的习题与项目案例,帮助学生深入理解并掌握设计模式的实际应用技巧,提升软件开发质量和效率。 吉林大学软件学院卓班设计模式第三次练习 在代码中大量使用了`cout`输出语句,这限制了程序只能将结果输出到控制台屏幕,并且也限制了许多类仅能在控制台应用程序中被复用。为了提高如Menu等类的复用性并适应多种输出设备(包括但不限于流设备和控制台),需要进行一定的改进。
  • 院卓班
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    本课程为吉林大学软件学院卓班开设的设计模式系列练习之一,旨在通过实践巩固学生对各种设计模式的理解与应用能力。 作业04 行为型+其它 1. 将游戏中的玩家分为两个类:HumanPlayer 和 AutoPlayer。初始状态下,每个玩家都位于地图的第一个Block上,并且初始移动方向任意。每一轮次中,HumanPlayer前进3格,AutoPlayer前进2格。前进的方向可以是四个可能的选项(前、左、右),但不能往回走。如果前方有可选路径,则必须选择一个可行的方向进行前进。 - HumanPlayer所在的Block用[X]表示。 - AutoPlayer所在的Block用(X)表示。 请根据上述要求编写代码实现功能。 2. 在Players类中,通过getFirst和getLast函数获取两个玩家对象,但这两个成员函数与使用deque存储玩家紧密相关,并且只能取得前后两位的玩家。考虑到游戏中可能有多个玩家并且数据结构可以多样化,请采用迭代器模式重新设计遍历所有Player的功能。 - 实现C++风格的外部迭代器类 CppIterator 和 Java风格的外部迭代器类JavaIterator。 3. 玩家在前进时,不同的策略会导致不同的移动方式。如等概率随机选择方向和根据给定的概率分布表进行决策(具体见下)。而且未来可能会添加新的行进策略或让玩家动态改变策略。 - 使用策略模式实现这一功能,并提供相应的接口以支持多种可能的行进策略。 4. 为了增加游戏趣味性,引入了卡片子系统与魔法子系统。Player能够使用这些卡牌和法术来影响其它对象或自身状态: - 修改PlayMenu为: PlayMenu1. Go...2. ApplyRobCard3. ApplyMeanCard4. ApplyReturnSpell5. Load6. Save7. Back To MainMenuYour selected: 并给Player类添加ApplyRobCard(Player * target)、ApplyMeanCard();和ApplyReturnSpell(Player * target),实现上述功能。 - 未来可能加入更多卡牌与法术,且这些新的元素作用的目标可能是Player、Block等。为了便于扩展而不需直接从Player或其子类派生新类型,请使用命令模式。 5. 增加FlyCard和FreezeSpell以影响玩家的移动速度: - 使用状态模式实现上述功能。 6. 若还需要增加HurtSpell,该法术会导致被作用的Player每轮次减少Money的数量为5,并持续2个轮次;增加LuckCard,使持有者在保持幸运状态下额外获得金钱。同时,引入ExFlyCard和SuperCard以增强玩家的能力或改变游戏规则。 - 实现上述功能时,请确保多个卡牌/法术效果可以共存。 7. 若某个Player的money小于等于0,则表示该player破产了,并退出当前的游戏过程;所有继续进行中的玩家需要减半他们的Money,同时将TripBlock的惩罚调整为200。如果所有的HumanPlayers都已破产,游戏返回到主菜单;若只剩一个HumanPlayer而其它AutoPlayers均已破产的话则显示胜利信息并回到主菜单。 8. 若各Player又分两种高富帅和白富美等有限几种类型。应用不同的Card、Spell等到不同类型玩家时可能产生不同效果。 - 请以访问者模式设计实现上述需求,以便于未来可以扩展更多类型的卡牌与法术,并且能够灵活地为每种类型定义特定的效果。
  • 院卓越班一次
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    本次实践是吉林大学软件学院卓越班的一次设计模式专题练习,旨在通过实际操作加深同学们对软件设计模式的理解和应用能力。 《大富翁》游戏的初步类图可如下描述: 菜单系统中的各菜单可能包含以下内容: 请使用面向对象的方法编写一个控制台程序来实现该菜单系统的演示版本(可以选用C++或Java语言,暂时无需考虑异常处理)。默认情况下设定为两名玩家,并且音量设为50%,屏幕分辨率为1024*768。 示例主函数如下: ```cpp int main() { Game * game = new Game; game->init(); game->run(); game->term(); delete game; return 0; } ``` 这段代码创建了一个`Game`对象,并依次调用了初始化、运行和终止方法。
  • 院卓班第三次
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    简介:本次吉林大学软件学院卓班活动为第三次设计模式实践练习,旨在通过小组合作的方式加深学生对设计模式的理解和应用能力。 练习03:创建型+结构型+其它(基于step0_src中的代码) 1. 当前代码大量使用了cout,这限制了程序只能输出到控制台屏幕,并且大部分类只能在控制台程序中复用。为了提高Menu等类的复用性并适应多种输出设备,如流设备、打印机和窗口等,请根据给出的类图设计实现相关类(PrinterDevice 和 WindowDevice 类暂不实现),同时修改原代码以保持输出结果不变。 2. 在显示各菜单时,希望在左侧添加一些空格或制表符使界面更加美观。请使用装饰模式扩展第1题中的类来达到这一目的。 3. 考虑到打印机设备的实际情况,在没有本地打印机的情况下,系统可能会连接网络上的多台打印设备。当需要打印文档时,由系统根据情况选择一台合适的进行打印操作。为了保持OutDevice等类接口的一致性,并让用户在使用远程和本地打印功能时感觉相同,请利用代理模式给出相关部分的类图并简要说明。 4. 希望在处理各菜单(Menu)的过程中增加一些额外的操作,例如显示一个头部信息或循环播放背景音乐。当离开某个菜单时则停止播放音乐。通过将Menu中的Process方法声明为虚函数,并复用现有的各个Menu实现新增功能,请使用装饰模式扩展代码以确保每次进入和退出菜单时都能自动处理这些操作。 5. 添加Player类作为演示,可以设定2-3个玩家角色:如第1号是HumanPlayer;第2、3号是AutoPlayer。当用户选择MainMenu中的Play选项后,各个玩家将依次进行游戏回合。对于每一轮次: - 当轮到AutoPlayer时, 显示当前地图然后转交给下一个player; - 轮到HumanPlayer时,则显示一个包含Go…(继续)、Load、Save和返回主菜单等选项的PlayMenu界面。 请完成上述功能实现,并进行相应代码修改,包括将MainMenu中的子菜单SaveMenu移动至PlayMenu下;调整LoadMenu的功能,在用户选择返回时不直接回到MainMenu而是执行MainMenue的Play流程。
  • 院卓越班第二次
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    本课程为吉林大学软件学院卓越班开设的设计模式系列教学活动之一,旨在通过实践练习深化学生对设计模式的理解与应用能力。第二次练习将聚焦于具体案例分析和团队项目合作,进一步提升学员的软件开发技巧及协作精神。 练习02 创建型+结构型+其它(以fromsrc目录中的代码为基础) 1. 在game类维护着curMenu对象,在运行期间仅有一个实例存在。而MenuMgr作为所有menu的管理器,可以负责管理curMenu。请将curMenu从Game类中移至MenuMgr中,并确保程序功能不变。 2. 同上题,请建立MapMgr类并将curMap从Game类移到MapMgr中以保持运行结果一致。 3. 查看Map.h文件中的Block组织形式为二维数组,实际上Block的布局可以多样。请使用桥接模式分离接口和实现,同时将读取/添加Block的方式改为线性索引方式。 - MapImp类可如下设计:(当需要不同的实现时,从该类派生即可) - 既然Map不再记录二维位置信息,则让Block自行管理其坐标。请完成相关代码修改以保持程序功能不变。 4. 目前地图布局由二维数组表示,表明相邻非空Block是相通的而不同行或列中的则不然。 实际上,可以有其它方式来描述地图结构,例如如下数据表展示的方式: 类型 序号 行 列 LEFT RIGHT UP DOWN A 1 0 0 2 6 B 6 1 0 ... 若希望每个Block“知道”其相邻的各Block,请扩展MapDirector、MapBuilder和Block类,改写MapMgr中的createMap函数以支持新布局方式并正确显示地图。 5. 回看3中所设计的MapImp类:请问是否使用了适配器模式?如果确实如此,则说明它适应了什么,并讨论采用类适配器模式的可能性。如果不适用该模式,解释原因。
  • 课程资料及解答.zip
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    本资源为吉林大学软件设计模式课程的相关学习材料与习题答案合集,涵盖课程讲义、案例分析及练习题详解,适合深入理解和掌握软件设计模式。 软件设计模式是编程领域的一种通用解决方案集合,用于解决常见的开发问题。这些模式提供了一种描述、分类以及在不同情境下应用的方法论框架,帮助开发者提高代码的可维护性和复用性。通过学习并运用不同的设计模式,程序员可以更好地理解如何构建高效且易于扩展的应用程序架构。 设计模式不是固定的编程模板或库函数,而是一种约定俗成的最佳实践方法描述文档。它们强调的是在特定场景下解决问题的原则和策略,并提供了一种通用语言来讨论软件架构问题及解决方案。常见的设计模式包括但不限于单例、工厂方法、观察者等类型,在实际项目开发中有着广泛的应用。 掌握并灵活运用各种设计模式对于提升个人技术水平具有重要意义,同时也有助于团队成员之间更有效地沟通交流复杂的技术细节和设计方案。
  • 算法分析与解答
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    《吉林大学算法分析与设计练习题解答》一书为学习者提供了丰富的习题解析和实例讲解,旨在帮助读者深入理解并掌握算法设计、分析及其应用中的关键概念和技术。本书是计算机科学专业学生及编程爱好者不可或缺的学习资料。 第二章 基础知识 第四章 分治法 第五章 贪心算法 第六章 动态规划 第八章 回溯法 第九章 分枝-限界法
  • 日常作业
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    本课程为吉林大学软件工程专业核心课程之一,旨在通过实际编程任务教授学生掌握各种常用的设计模式及其应用场景。本次作业要求学生运用设计模式解决具体软件开发问题,并提交代码及说明文档以供评估。 在软件开发领域,设计模式是一种经过时间和实践验证的解决方案,用于解决常见的编程问题。吉林大学的软件设计模式课程通过平时作业的形式让学生深入理解和应用这些模式,并提供了完整的Java代码实现以帮助学生掌握设计模式的核心。 设计模式是面向对象编程中的重要概念,它将前人的经验总结成一套可复用的模板,为开发者提供了一种指导来设计高质量、易于维护和扩展的软件。作为广泛应用的面向对象语言,Java非常适合实践这些模式。 作业中的“homework5.20”可能代表第五次作业,并且其主题可能是关于某一类特定的设计模式。常见的设计模式可以分为三种类型:创建型、结构型以及行为型。下面将详细阐述这三大类别的一些关键知识点: 1. **创建型模式**:这类模式关注对象的创建过程,包括但不限于单例(Singleton)、工厂(Factory)、抽象工厂(Abstract Factory)、建造者(Builder)和原型(Prototype)。它们提供了一种间接的方式以更灵活且易于维护的方式来创建对象。 2. **结构型模式**:这些模式处理类和对象组合的问题,旨在形成更大的结构,如适配器(Adapter)、装饰器(Decorator)、代理(Proxy),桥接(Bridge),组合(Composite),外观(Facade)以及享元(Flyweight)。它们有助于提高代码的可重用性和扩展性。 3. **行为型模式**:这类模式主要关注对象之间的交互和职责分配,包括观察者(Observer)、模板方法(Template Method)、策略(Stragegy)、状态(State),访问者(Visitor), 命令(Command), 迭代器(Iterator), 备忘录(Memento), 责任链(Chain of Responsibility) 和解释器(Interpreter). 这些模式有助于处理复杂的控制流和行为逻辑。 在Java中,设计模式的应用不仅限于编写代码本身,还涵盖了软件设计的各个阶段如需求分析、系统架构以及模块划分等。通过实际编程作业,学生可以学习如何将理论知识应用于实践中,并理解设计模式是如何改善代码可读性、维护性和性能的。 例如, 单例模式确保一个类只有一个实例并提供全局访问点,常用于配置管理或线程池场景中;工厂模式允许根据条件动态创建对象而无需明确指定其类型。装饰器模式则可以在运行时给现有对象添加新的行为和职责而不改变原有代码结构。 吉林大学这份作业提供了丰富的实践机会,学生可以通过编写和调试代码加深对设计模式的理解,并通过对比不同模式的优缺点学习如何选择合适的组合来优化软件设计。 掌握并灵活运用设计模式对于提升开发者的专业素养至关重要。这不仅能帮助他们设计出更优雅高效的系统,同时也为吉林大学的学生提供了一个宝贵的学习资源以培养这种能力。
  • 数据库及资料
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    本资源合集包含吉林大学数据库课程相关的习题与学习资料,旨在帮助学生巩固理论知识、提升实践能力。适合课程复习和自我提高使用。 吉林大学数据库试题及资料包含PPT、期末试题、常见问题分析以及课程设计答案,物美价廉,非常不错。为了方便获取这些资源,我已经将积分设置为0。