Advertisement

Unity中ContactShadows的实验性实现方法

  •  5星
  •     浏览量: 0
  •     大小:None
  •      文件类型:None


简介:
本文介绍了在Unity引擎中使用实验性的技术来实现接触阴影的方法,探索了其工作原理及应用场景。 阴影是Unity中的一个实验性实现功能,用于解决由于阴影偏差导致的物体与阴影之间的间隙问题。它使用屏幕空间光线追踪技术来比传统的阴影映射更精确地计算阴影区域,并且利用时间重投影滤波器减少处理量和由光线追踪引起的伪影。 系统要求:需要Unity 2017.2或更高版本。 如何设置“接触阴影”组件以仅渲染特定光源与相机之间的阴影: - 将“接触阴影”组件添加到您想要使用的摄像机上。 - 在该组件中,将所需的光源指定为Light属性。 - 组件包括三个可调节的滑块:拒绝深度、样本数。 - 拒绝深度定义每个像素在确定是否产生阴影时的最大距离阈值;建议设置为此场景下物体平均厚度大小以获得最佳效果; - 样本数控制每条光线追踪采样点的数量,增加此数值可以提高渲染质量但会增加计算成本。

全部评论 (0)

还没有任何评论哟~
客服
客服
  • UnityContactShadows
    优质
    本文介绍了在Unity引擎中使用实验性的技术来实现接触阴影的方法,探索了其工作原理及应用场景。 阴影是Unity中的一个实验性实现功能,用于解决由于阴影偏差导致的物体与阴影之间的间隙问题。它使用屏幕空间光线追踪技术来比传统的阴影映射更精确地计算阴影区域,并且利用时间重投影滤波器减少处理量和由光线追踪引起的伪影。 系统要求:需要Unity 2017.2或更高版本。 如何设置“接触阴影”组件以仅渲染特定光源与相机之间的阴影: - 将“接触阴影”组件添加到您想要使用的摄像机上。 - 在该组件中,将所需的光源指定为Light属性。 - 组件包括三个可调节的滑块:拒绝深度、样本数。 - 拒绝深度定义每个像素在确定是否产生阴影时的最大距离阈值;建议设置为此场景下物体平均厚度大小以获得最佳效果; - 样本数控制每条光线追踪采样点的数量,增加此数值可以提高渲染质量但会增加计算成本。
  • Unity弹幕效果
    优质
    本文将详细介绍如何在Unity游戏引擎中创建和实现弹幕效果,包括所需的资源、步骤及关键代码示例。 Unity弹幕效果实现:弹幕会在范围内随机位置出现;出现频率/间隔可控;可以动态增加弹幕。使用了DOTween插件。
  • Unity喷漆效果
    优质
    本文将详细介绍在Unity游戏开发环境中如何创建逼真的喷漆效果,包括材质设置、粒子系统应用及着色器编写技巧。 本段落详细介绍了如何在Unity中实现喷漆效果,并提供了示例代码供参考。对于对此感兴趣的读者来说,这将是一个非常有用的指南。
  • Unity描边效果
    优质
    本文将详细介绍在Unity引擎中实现描边效果的各种方法和技巧,包括使用Shader编程、Sprite Renderer组件等技术手段,帮助开发者轻松为游戏中的元素添加专业的描边视觉效果。 在Unity中实现物体描边效果的方法已经经过亲身体验验证有效。
  • Unity玻璃效果
    优质
    本教程详细介绍了在Unity游戏引擎中创建逼真玻璃材质和效果的技术与步骤,包括透明度、折射及反射等特性。 在Unity引擎中实现逼真的玻璃效果通常涉及对光线反射、折射及透明度的精确控制。本段落将详细讲解如何通过不同的技术方法来创建这种效果。 一种常用的方法是使用Cubemap(立方体贴图)模拟假反射,这可以用来展示周围的环境映射。在提供的代码示例中,我们看到了一个名为`glassShader`的自定义着色器的例子。该着色器包括几个关键属性:用于设置颜色的`_MainColor`, 用于贴图的 `_MainTex`, 和存储周围环境图像的Cubemap反射使用的 `Cube`. 在surf函数里,通过采样Cubemap来获取反射的颜色,并将其应用到发射量(Emission)上以模拟反射效果。 另一种技术是使用GrabPass实现实时反射。这种特殊的pass可以抓取当前渲染屏幕的内容并存储为纹理。在第二个示例中创建了一个名为`GrabGlass`的无光照着色器,它利用了GrabPass来捕获场景的实时视图,并通过调整纹理坐标将捕捉到的画面与主贴图结合,以此模拟玻璃上的反射效果。 为了优化性能,可以使用辅助摄像机实现动态反射。这种方法是通过创建一个额外的摄像机专门用于捕捉玻璃物体在特定视角下的反映画面,同时排除掉该物体本身以避免自我反射的问题。然后这个捕获到的画面会被应用到实际的玻璃材质上。尽管提供的`CameraGlass`着色器示例没有包括完整代码,但其设计结构是为这种用途服务。 总结来说,在Unity中实现逼真的玻璃效果的关键技术有: 1. **Cubemap反射**:使用预烘焙环境映射来模拟静态或变化不频繁的场景中的反射。 2. **GrabPass实时捕获和应用屏幕纹理**,适用于动态情况下的反射,但可能对性能造成较大负担。 3. **辅助摄像机实现优化后的动态反射**,通过排除玻璃物体本身来自我反映的问题以提高效率。 掌握这些技术能够帮助你在Unity项目中创建出更真实且更具互动性的玻璃材质效果。
  • 管在 Unity
    优质
    本简介探讨了如何在Unity游戏引擎中创建和使用软性管模型,包括物理模拟、动画技术和材质应用等方面的技术细节与实践案例。 Unity软性物体的实现可以模拟柔性水管、气管、鞭子等效果,并且是通过纯代码实现的,无需使用插件,因此不受Unity版本的影响。具体的应用示例可参考相关文章。
  • Unity Shader裁切效果
    优质
    本文详细介绍了在Unity引擎中使用Shader语言来实现图像或模型的裁切效果的各种方法和技巧。通过实践示例帮助开发者理解和掌握相关技术。 本段落详细介绍了如何在Unity Shader中实现裁切效果,并提供了示例代码供参考。对于对此主题感兴趣的读者来说,这些内容具有较高的实用价值。
  • Unity向盘转动效果
    优质
    本文将详细介绍在Unity引擎中实现模拟方向盘转动特效的具体方法和步骤,包括脚本编写及物理引擎应用。适合中级开发者学习参考。 在Unity游戏引擎中实现车方向盘转动效果是一种常见的技术应用,主要用于模拟汽车驾驶中的操作体验。下面将详细介绍这一过程。 首先需要获取屏幕上的鼠标位置,并将其转换为UI坐标系统下的相对位置,这可以通过`RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle`方法来完成。 接下来是关键的一步:计算角度值。通过编写如`GetAngle`这样的函数可以精确地根据当前鼠标的UI坐标算出其相对于某参照点的角度数值。 为了实现方向盘随鼠标拖动而旋转的效果,需要利用Unity中的交互接口,例如`IDragHandler`, `IBeginDragHandler`, 和 `IEndDragHandler`。这些接口允许我们监听并响应用户在界面上的拖拽操作。 每当检测到鼠标的拖动事件时,我们需要更新模型的方向盘部分以反映出新的角度值。这可以通过修改相关Transform组件中的旋转属性(例如使用eulerAngles)来实现。 整个过程都是通过编写C#脚本来完成逻辑处理和交互功能的集成。同时利用Unity提供的各种Event系统可以更方便地管理这些操作事件,并确保它们能够正确触发相应的更新或反馈机制。 在实际应用中,还需要考虑如何优化性能以及UI布局等问题,这涉及到对RectTransform组件的应用及Camera视角调整等技术细节。通过合理设计和测试,可以让车方向盘转动效果更加逼真且用户友好。 总的来说,实现Unity中的车方向盘转动需要综合运用屏幕坐标获取、角度计算、拖拽交互处理、Transform属性更新等多种技术和功能模块,并借助C#脚本语言来编写具体的业务逻辑代码。
  • UnitySingleton模式:最佳践与
    优质
    本文详细探讨了在Unity游戏引擎中如何有效地使用Singleton设计模式。通过案例分析和代码示例,介绍了几种实现Singleton的最佳实践方法及其应用场景。 在Unity中实现单例模式是定义全局变量和类,并使用它们的方法与属性的一种有效方式。对于大多数基于Unity引擎的游戏开发来说,这种设计模式不可或缺。 通过这种方式,在开发阶段及生产环境中都能顺利工作:如果延迟加载导致无法访问这些资源,则会实例化Singleton对象。您可以在检查器中为预加载场景中的单例对象配置字段,并在项目启动时进行设置。 要创建自己的单例类,请扩展泛型,然后将您的单例类附加到预设的GameManager游戏对象上,在_Preload场景中完成这一操作。最后,编辑检查器中的变量并运行游戏以测试其功能。
  • C#CRC32校
    优质
    本文介绍了在C#编程语言环境下如何有效地实现CRC32校验码算法,并提供了具体的代码示例。 CRC32校验码计算的C#源代码遵循国标一致性文档,并已通过官方测试。