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ThreeJS-Octree:初步的八叉树实现,适用于复杂THREE.js场景中的视锥剔除与射线投射

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简介:
ThreeJS-Octree是一个针对THREE.js开发的初始八叉树实现方案。此工具旨在优化复杂场景的表现,通过视锥剔除和射线投射提升渲染效率及性能。 threejs-octree 是一个粗略的八叉树实现,在复杂的 THREE.js 场景中支持视锥剔除和射线投射功能。需要注意的是,代码通常处于开发阶段且尚未完成。 如果物体之间紧密排列,则需要考虑最大深度,并使用类似SAH(表面面积启发式)的方法进行优化以进一步限制边界框大小。此外,提供一个选项用于迭代刷新所有挂起的插入操作是必要的,因为在大型树中执行转换操作可能会非常昂贵。 射线广播在复杂场景下可能变慢,这可能是由于许多对象没有被向下推入跨越八分圆边界的叶子节点造成的。添加、更新和删除操作都会同时延迟,并且需要将这些对象推送到树的正确位置——我们不需要两者(或者至少其中之一);是否应该移除它们? 优化对象去除功能也是必要的。可以考虑使用类似SAH算法的方法来决定何时拆分子树,以及如何缩小边界以适应子对象的最佳大小限制。

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客服
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  • ThreeJS-OctreeTHREE.js线
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    ThreeJS-Octree是一个针对THREE.js开发的初始八叉树实现方案。此工具旨在优化复杂场景的表现,通过视锥剔除和射线投射提升渲染效率及性能。 threejs-octree 是一个粗略的八叉树实现,在复杂的 THREE.js 场景中支持视锥剔除和射线投射功能。需要注意的是,代码通常处于开发阶段且尚未完成。 如果物体之间紧密排列,则需要考虑最大深度,并使用类似SAH(表面面积启发式)的方法进行优化以进一步限制边界框大小。此外,提供一个选项用于迭代刷新所有挂起的插入操作是必要的,因为在大型树中执行转换操作可能会非常昂贵。 射线广播在复杂场景下可能变慢,这可能是由于许多对象没有被向下推入跨越八分圆边界的叶子节点造成的。添加、更新和删除操作都会同时延迟,并且需要将这些对象推送到树的正确位置——我们不需要两者(或者至少其中之一);是否应该移除它们? 优化对象去除功能也是必要的。可以考虑使用类似SAH算法的方法来决定何时拆分子树,以及如何缩小边界以适应子对象的最佳大小限制。
  • Fortran: Fortran-octree
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    Fortran-octree介绍了如何使用Fortran语言高效地实现八叉树数据结构。该方法适用于三维空间中的大规模数据管理和加速计算应用,如计算机图形学和物理模拟等场景。 福特兰八叉树(Fortran八叉树)实现的测试步骤如下: 1. 创建一个名为build的新目录,并进入该目录。 2. 执行命令`cmake ..` 3. 运行`make` 4. 最后执行可执行文件并指定点的数量,如默认为100个点,则命令为 `./octree_test 100` 如果未提供具体的点数,默认使用100。
  • FrustumCulling-Lab: 基Three.js验平台
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    FrustumCulling-Lab是一个基于Three.js构建的互动实验平台,专注于探索和演示视锥剔除技术在3D场景优化中的应用与效果。 视锥剔除说明:运行本项目前,请确保在项目目录下启动一个web server,并非直接打开index.html文件。由于模型较大(约13MB),若通过网络访问该项目可能会因网速限制导致加载时间较长,需要耐心等待。 实验目的:实现视锥剔除算法并尝试使用不同的剔除方法(如AABB/OBB等),比较各种方法的性能,并记录相关数据以供分析。 实验原理: 视锥(更准确地说是平截头体Frustum)形状类似于一个顶部被削平了的四棱锥。实际上,视锥由六个面构成:近裁面、远裁面、上裁面、下裁面、左裁面和右裁面。视锥剪裁的主要目的是判断物体是否需要绘制出来。虽然从理论上讲,视锥剔除是三维层面的操作,但在实际应用中通常会简化处理方法以提高效率。
  • vtk-Octree-Vis.rar_vtk__vis
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    本资源为VTK库下的八叉树可视化工具包,提供高效的数据结构和算法实现三维空间数据的动态可视化处理。适合科研与教学使用。 使用VTK实现八叉树的构建及显示代码非常值得学习VTK技术的人士参考,并且对于进行大数据快速显示的研究者来说也非常有借鉴价值。这段文字描述的内容包括了如何配置VTK以及相关的编码实践,是研究或开发过程中一个很好的参考资料。
  • Three.js线器项目文件.zip
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    本项目提供了一个使用Three.js实现的射线投射器,适用于WebGL三维场景中的交互操作,包含源代码及相关资源。 在本项目中,我们主要探讨的是如何利用three.js库来创建和操作射线投射器。three.js是一款基于WebGL的JavaScript 3D库,它为网页开发人员提供了丰富的工具和功能,使得在浏览器中创建复杂的3D场景变得简单易行。射线投射器在3D交互中扮演着关键角色,它可以检测并识别3D空间中的对象,是实现点击、触摸或其他形式的用户交互的基础。 我们需要理解射线投射的基本概念。在3D环境中,射线投射是从相机位置出发,沿着屏幕上的像素方向延伸到场景中的一种技术。当射线与场景中的物体相交时,我们就可以获取到交点信息,从而进行交互处理,例如点击选中、碰撞检测等。 在three.js中,我们可以使用`Raycaster`类来创建射线投射器。`Raycaster`需要两个参数:一个起始点(通常是相机的位置)和一个方向向量(通常由屏幕坐标转换得到)。以下是一个简单的创建射线投射器的步骤: 1. 创建`Raycaster`实例: ```javascript var raycaster = new THREE.Raycaster(); ``` 2. 从相机位置和屏幕坐标计算射线方向: ```javascript var mouse = new THREE.Vector2(); mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; // 使用Projector类将鼠标坐标转换为三维空间中的向量 projector.unprojectVector(mouse, camera); ``` 3. 将射线投射到场景中: ```javascript raycaster.set(camera.position, mouse.sub(camera.position).normalize()); ``` 4. 检测射线与场景中物体的交点: ```javascript var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); ``` `intersectObjects()`方法会返回一个数组,包含所有被射线击中的对象信息。 5. 处理交点信息,例如高亮选中物体: ```javascript if (intersects.length > 0) { // 对于第一个交点的对象执行操作 intersects[0].object.material.emissive.set(0xff0000); // 高亮颜色 } ``` 此外,为了使射线投射器能够在用户的每次交互(如鼠标点击或触摸)时工作,我们需要在事件监听器中更新射线投射器,并处理新的交点。这通常涉及到对`raycaster.intersectObjects()`的调用以及对结果的分析。 通过熟练运用three.js的射线投射器功能,开发者可以创建出富有互动性和沉浸感的3D web应用,让用户体验到更加直观和生动的交互方式。
  • 大规模可见性判定技术研究及.pdf
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    本论文深入探讨了在大规模复杂场景中提高渲染效率的关键技术——可见性判定与剔除方法,并详细介绍了其实现过程。通过理论分析和实验验证,提出了一种高效且实用的解决方案,为三维图形处理领域提供了新的视角和技术支持。 本段落是一篇关于大规模复杂场景可见性判断及剔除技术的研究与实现的学位论文。主要探讨了3D场景中的物体剔除以及加速优化等问题,供相关领域的人士参考。
  • Unity 3D算法
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    本文介绍了在Unity 3D引擎中运用八叉树算法优化大规模场景渲染的技术细节与实践应用,旨在提高游戏性能和用户体验。 3D场景八叉树优化算法可以解决卡顿问题。
  • Unity Octree: C#动态宽松型算法.zip
    优质
    本资源提供了一个高效且灵活的八叉树实现方案——Unity Octree,使用C#编写。适用于3D场景优化与管理,支持动态添加和移除节点。 UnityOctree 是用 C# 编写的动态松散八叉树实现。最初为我的游戏废料项目设计,但也可适用于其他场景。这里有两个八叉树的实现:一个使用 BoundsOctree 存储任何类型的对象,并且每个对象边界定义为轴对齐边界框。这是一个动态的八叉树结构,可以根据需要进行调整和扩展。
  • three-mesh-bvh:加速Three.js网格光线BVH
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    Three-Mesh-BVH是一款为Three.js场景优化的库,通过构建BVH(Bounding Volume Hierarchy)树来加速复杂模型中的光线与网格物体的交互计算。 三目BVH是一个实现,可以加快光线投射的速度,并启用three.js网格的相交测试。 以60帧/秒的速度向80,000个多边形模型投射500条光线! 使用预制函数 通过ES6模块导入: ```javascript import * as THREE from three; import { computeBoundsTree , disposeBoundsTree , acceleratedRaycast } from three-mesh-bvh; ``` 或者UMD方式: ```javascript const { computeBoundsTree, disposeBoundsTree, acceleratedRaycast } = window.MeshBVHLib; ``` 添加扩展函数: THREE.BufferGeometry.