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有限状态机(FSM)是一种用于描述和分析系统行为的计算模型。

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简介:
Unity C# 教程深入解析有限状态机的应用,并提供一份详细的演示示例,旨在帮助用户迅速掌握有限状态机(FSM)的概念,从而实现游戏状态的流畅切换。该教程的详细内容可参考博客文章:https://blog..net/Chinar/article/details/82263126

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  • FSM
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    FSM(Finite State Machine)是一种抽象模型,用于设计能够处理一系列输入以转换为不同状态的系统。它由一组状态、初始状态和状态转移函数构成,在计算机科学与工程中广泛应用。 Unity C# 中有限状态机(FSM)的使用教程详解通过一个演示项目帮助快速理解如何实现游戏中的状态切换。该教程详细介绍了创建和应用有限状态机的基本步骤和技术要点,适合希望在游戏开发中高效管理不同状态转换的开发者学习参考。
  • FSM):适UnityC#实现
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    本资源提供了一种基于分层结构的有限状态机(FSM)在Unity游戏开发中的C#实现方法,助力开发者高效管理复杂的游戏逻辑。 用C#编写的分层有限状态机(FSM)。
  • Qfsm:开源图形化(FSM)设工具。
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    QFSM是一款专为开发者和工程师打造的开源图形化有限状态机(FSM)设计工具。它提供了直观便捷的设计界面,支持导出多种编程语言格式,帮助用户高效构建复杂的系统逻辑。 这是一种图形工具,用于设计有限状态机,并将其导出到多种硬件描述语言或编程语言的代码中,例如C、C++、Objective-C、Java、Python、PHP、Perl、Lua以及VHDL、AHDL和Verilog文件,或者Ragel/SMC格式。
  • Unity3D(FSM):直观且实解决方案
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    本简介探讨了利用Unity3D开发游戏时采用有限状态机(FSM)方法的优势。这种方法提供了一种直观、模块化的方式来管理复杂的游戏逻辑,使代码更易于维护和扩展。通过实例解析如何实现FSM,并阐述其在项目中的应用价值。 在Unity开发中使用简单有限状态机(FSM)是一种有效管理游戏对象、用户界面元素或角色行为的方法。例如,在游戏中可以用于处理不同的场景切换逻辑如结束、重新开始等,或者控制UI的交互效果比如按钮悬停和点击反应;对于非玩家角色而言,则可用于定义AI的行为模式以及动画过渡。 这里提供一个适用于Unity项目的简易状态机实现方案,旨在保持简洁性和易用性。许多教科书式的状态机设计或第三方C#库倾向于引入复杂的配置步骤或者冗余的代码模板,而这个版本则尽量避免了这些问题,使得开发者可以快速上手并理解其工作原理。 该状态机的设计理念是让用户能够以直观的方式定义新的状态:只需添加枚举值即可。此外,所有相关逻辑都集中在一个MonoBehaviour类中,便于维护和调试。这种做法符合Unity的开发习惯,并且减少了因跨框架操作而可能产生的意外问题或性能瓶颈。 通过这种方式编写代码不仅提高了程序的可读性和错误修复效率,同时也鼓励开发者遵循良好的编程实践来构建更加健壮的游戏应用。
  • FSM-Editor:可视化编辑工具
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    FSM-Editor是一款专为开发者设计的有限状态机可视化编辑工具,它提供直观的操作界面和强大的功能,帮助用户轻松创建、管理和调试复杂的有限状态机系统。 FSM编辑器是一款用于创建有限状态机的图形化工具的小型实现版本。通过自定义Settings类,可以将生成的状态图保存或加载为各种格式或语言。此外,该编辑器也可以嵌入到其他Qt项目中使用。 主要窗口部件和程序入口点是FSMEditor组件。此编辑器可在支持Qt的所有平台上运行,包括Windows、Unix以及Mac OS等操作系统环境。 在使用过程中,用户可以通过双击场景来创建新的状态,并且可以在右侧的文本区域对新创建的状态进行代码编写。连接两个不同的状态以形成转换关系时,请先点击源状态右上角的小红箭头图标,然后将其拖拽至目标状态位置即可完成设置;同时也可以在屏幕右边编辑过渡条件。 对于想要修改或更新现有元素名称的需求,可以通过按下F2键或者选择工具栏中的“重命名”按钮来实现。如果需要删除某个特定的状态或是转换关系,则只需先选中它们再按Delete键(或使用对应位置的工具栏上的删除按钮)即可将所选对象从界面移除。 此外,用户还可以通过Ctrl+鼠标滚轮的方式进行缩放操作;或者选择专用的放大缩小功能来调整视图大小。当希望在编辑过程中暂时锁定当前视角时,请按空格键或使用中间鼠标的点击动作实现这一目的。
  • Java语言实现
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    本文介绍了一种新颖且有趣的Java语言有限状态机实现方法,通过简洁明了的方式帮助开发者更好地理解和使用这种编程模式。 如何使用Java和有限状态机将大象放进冰箱?
  • (FSM: Finite-state Machine)自动代码生成器
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    本项目开发了一种基于通用有限状态机(FSM)的自动代码生成器,旨在提高软件工程中状态管理效率与准确性。通过灵活配置FSM模型,系统自动生成高效且可靠的程序代码,适用于多种编程语言和应用场景。 通用有限状态机(FSM:Finite-state machine)自动代码生成器可以根据配置文件自动生成C++的状态机代码。只需在配置文件中定义状态及跃迁条件,并完善每个状态的动作,就能省去手动编写状态机的繁琐过程。该工具功能强大,支持大部分类型的状态机,具有广泛的适用性。它还提供了获取当前事件、当前状态以及之前状态的功能,便于实现自包含逻辑。 资源包包括:代码生成器1份,配置文件1份,示例程序1份及说明文档(ReadMe)一份,并附带由该工具生成的实例状态机源码文件。这款自动代码生成器易于上手使用且直观易懂。
  • Verilog-APLL (2004年)
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    本研究探讨了利用Verilog-A行为描述语言进行PLL(锁相环)系统的建模与仿真方法。通过该模型,实现了对PLL系统性能参数的有效分析和优化设计。 本段落分析了模拟硬件描述语言Verilog-A的特点,并介绍了一种基于Verilog-AHDL行为模型的自顶向下设计方法,这种方法适用于片上系统(SOC)中模拟部分的设计。根据压控振荡器(VCO)和二阶无源低通滤波器(LPF)的数学模型,建立了它们基于Verilog-A的行为模型,并用该方法实现了包含中心频率为120 MHz 的VCO 和截止频率为300.0 kHz 的LPF 在内的电荷泵锁相环系统设计。最后利用Cadence Spectre 仿真器对该模型进行了验证及PLL系统的级间仿真。