
Unity 网络之网络编程,封装了简单的服务器和客户端通信功能,并支持监听多个客户端连接。
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简介:
Unity 网络编程之构建简易网络服务器和客户端通信功能的封装(支持监听多个客户端)在Unity中,通过使用 NetworkServer 和 NetworkClient 两个核心封装,创建一个具备通用功能的类,该类涵盖了建立连接、终止连接、发送不同类型的数据以及处理不同类型数据等关键环节。此外,它还包含对 NetworkMessage 的定义,允许开发者自定义消息类型并重写消息数据结构,从而实现一个基础的网络通信演示。鉴于此封装的简洁性,它能够满足大部分基本通信需求,仅作为参考示例提供。若发现任何不完善之处,恳请各位指出并提出宝贵建议,非常感谢!其底层运作原理如下:1、NetworkServer 的构建涉及服务器封装类的设计,例如服务器监听 NetworkServer.Listen() 方法以接收连接请求,使用 NetworkServer.DisconnectAll() 终止所有客户端连接,并通过 NetworkServer.Shutdown() 关闭服务器服务;同时利用 NetworkServer.SendToAll() 将数据发送给所有已连接的客户端。此外还需调用 NetworkServer.UnregisterHandler() 取消注册事件处理函数以及 NetworkServer.RegisterHandler() 注册事件处理函数。2、NetworkClient 的构建则侧重于客户端封装类设计,包括使用 NetworkClient.Connect() 建立与服务器的连接、NetworkClient.Disconnect() 断开与服务器的连接以及 NetworkClient.Send() 发送数据给服务器。同样地, 需要调用 NetworkClient.UnregisterHandler() 取消注册事件处理函数和 NetworkClient.RegisterHandler() 注册事件处理函数。3、为了实现自定义的数据消息结构, 需要继承 MessageBase 类, 并在此基础上定义自己的数据消息结构。
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