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动态阴影下的光照与纹理小球

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简介:
本作品探索了在动态阴影影响下,光线如何塑造空间感知,并细致研究了光照变化对纹理小球表面效果的影响。通过精确调整光源位置和强度,展现了光影互动之美及材质表现力。 这段文字描述了一个使用C++和OpenGL编写的程序,该程序能够动态绘制一个小球,并且包含了阴影、光照以及纹理效果。坐标范围设定为0-100, 0-100, 0-50,其中光照仅应用于小球上,而每个面都具有贴图。

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    本作品探索了在动态阴影影响下,光线如何塑造空间感知,并细致研究了光照变化对纹理小球表面效果的影响。通过精确调整光源位置和强度,展现了光影互动之美及材质表现力。 这段文字描述了一个使用C++和OpenGL编写的程序,该程序能够动态绘制一个小球,并且包含了阴影、光照以及纹理效果。坐标范围设定为0-100, 0-100, 0-50,其中光照仅应用于小球上,而每个面都具有贴图。
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    本教程深入介绍如何使用OpenGL ES实现光照和阴影效果,涵盖基础光照模型、高级着色技术及实时阴影渲染方法。 绘制阴影需要用到深度纹理。通过从光源的角度观察模型并生成一张纹理图来实现这一点,其中纹理的颜色表示了模型上各点距离光源的远近关系。只有离光源较近的点才会被记录到深度纹理中,而那些被其他部分遮挡、远离光源的点则不会出现在这张纹理图里。 为了判断地平面上某一点是否处于阴影之中,需要先将该点转换至光源坐标系下,并计算其在新坐标系中的距离值。然后比较这个距离与之前生成深度纹理中对应位置的颜色值(即代表的距离)。如果此点的实际距离大于纹理上显示的参考距离,则说明它位于阴影区域。 本项目演示了如何为球体、立方体和平面模型添加光照效果,并通过上述方法为其增加了逼真的阴影。
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