
Unity中的网格体素化。
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简介:
将该项目应用于Unity引擎,需要将网格数据转换成体素表示。 其核心思路是利用射线追踪技术,对网格进行扫描,并确定每条射线与网格三角形的交点位置。 这些交点坐标随后可被用于构建一个三维体素阵列。 为了提升光线追踪的效率,可以采用AABB树对网格中的三角形进行分组管理。 尽管对于大型网格而言,AABB树的查询速度通常会显著加快,但对于较小的网格来说,其初始开销可能并不划算。 相关的AABB树实现代码位于核心模块中,具体参考万里Macklins提供的集合代码。 为了便于演示和验证效果,可以将体素化后的网格再转换回原始的四边形网格,即在每个体素边缘添加四边形。 这种方式保证了体素化前后的网格状态能够清晰地展示。
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