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Unity3D中动态创建平面网格

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简介:
在Unity3D环境中,本文介绍了如何通过编程方式动态地创建和操作平面网格物体的方法和技术。 在编写几何着色器的过程中发现默认的Plane无法满足需求,并且顶点顺序未知。因此我编写了一个网格生成代码来创建指定大小的Plane,同时控制顶点顺序。 每个单元格由4个顶点组成,形成两个三角形面。四个顶点按如下图所示排列,则生成平面时的顶点顺序为: - 左上三角形:0 -> 1 -> 2 - 右下三角形:2 -> 3 -> 0 在Unity中,顺时针绘制视为正面,逆时针绘制则被视为反面。 以下是实现脚本: ``` //PlaneBuilder.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #region 实现代码省略 #endregion ```

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    在Unity3D环境中,本文介绍了如何通过编程方式动态地创建和操作平面网格物体的方法和技术。 在编写几何着色器的过程中发现默认的Plane无法满足需求,并且顶点顺序未知。因此我编写了一个网格生成代码来创建指定大小的Plane,同时控制顶点顺序。 每个单元格由4个顶点组成,形成两个三角形面。四个顶点按如下图所示排列,则生成平面时的顶点顺序为: - 左上三角形:0 -> 1 -> 2 - 右下三角形:2 -> 3 -> 0 在Unity中,顺时针绘制视为正面,逆时针绘制则被视为反面。 以下是实现脚本: ``` //PlaneBuilder.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #region 实现代码省略 #endregion ```
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