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UE4中高亮描边的两种材质实现方法.pdf

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简介:
本PDF文档深入探讨了在Unreal Engine 4(UE4)中使用两种不同材质技术来创建高亮描边效果的方法,适用于游戏和应用开发人员。 物体描边高亮是游戏中常见的效果之一,本段落档介绍了两种实现该效果的方法,均通过使用材质来完成。具体的效果图可以参考我之前发布的博客内容。按照文中提供的步骤操作即可实现这些功能,仅供学习用途。

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  • UE4.pdf
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    本PDF文档深入探讨了在Unreal Engine 4(UE4)中使用两种不同材质技术来创建高亮描边效果的方法,适用于游戏和应用开发人员。 物体描边高亮是游戏中常见的效果之一,本段落档介绍了两种实现该效果的方法,均通过使用材质来完成。具体的效果图可以参考我之前发布的博客内容。按照文中提供的步骤操作即可实现这些功能,仅供学习用途。
  • UE4效果
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    本教程详细介绍如何在Unreal Engine 4中创建和应用描边效果材质,涵盖节点设置、参数调整及优化技巧。 可以自定义的描边,包括各种颜色选择和粗细调整。
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    本文将详细介绍如何在Unity Engine 4(简称UE4)中运用后期处理技术创造独特的描边效果,提升游戏画面的艺术表现力。 在UE4中实现物体描边效果的插件已制作完成,整体表现良好,并支持自定义颜色和粗细设置。使用方法请参考相关博客文章。下载后,请将文件直接放置于项目根目录下即可使用。
  • UE4后期处理
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    本简介探讨了如何利用虚幻引擎4(UE4)中的后期处理功能创建独特的边缘描边效果。通过自定义材质和后期处理体积,实现增强视觉对比度与艺术风格化的目的,为游戏或应用增添更多表现力。 UE4 后期处理描边材质可以直接拷贝到资源管理器使用,并且可以自由编辑色彩和描边范围。
  • UE4透视后处理
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    本简介介绍如何在Unreal Engine 4中创建透视描边效果的后处理材质,通过调整参数实现游戏场景或模型边缘的清晰分离,增强视觉表现力。 在UE4中实现透视描边后处理材质蓝图需要包含边缘检测算法以及模版判断,并与原图进行合成。可以参考《Unreal 4 中自定义深度的多种用途》这篇文章来了解如何使用定制化的深度信息,以帮助完成这一效果的制作。
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    本简介探讨了在Unreal Engine 4与5中实现模型高亮效果的材质解决方案,适用于游戏开发及视觉展示场景。 UE引擎通用的模型边缘高亮材质是指在使用Unreal Engine(简称UE)进行游戏或应用开发时,用于突出显示3D模型边缘的一种特殊材质设置方法。这种材质能够帮助开发者更好地调试场景中的物体位置关系以及提高视觉效果的表现力。
  • UE4 与自定义深度通道
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    Unity3D描边高亮插件是一款专为Unity游戏开发者设计的便捷工具,能够轻松添加物体描边效果和动态高亮点,增强视觉表现力,提升游戏画面质量。 一款Unity3D高亮描边插件可供直接使用,在游戏中可用于人物被选中的时候产生高亮描边效果。
  • Android屏幕常
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    本文介绍了在Android设备上实现屏幕常亮功能的两种方法,帮助用户和开发者解决临时需要屏幕长时间保持点亮状态的问题。 在Android开发过程中,有时需要让设备屏幕保持常亮状态以便用户持续查看或交互而不受自动熄屏的影响。本段落将详细介绍两种实现Android屏幕常亮的方法。 **方法一:使用PowerManager和WakeLock** 这种方法利用了Android的PowerManager服务,它允许应用程序控制设备的唤醒状态。首先,在应用的`AndroidManifest.xml`文件中添加权限声明: ```xml ``` 这赋予应用调整屏幕亮度及保持设备常亮的能力。接下来在代码里执行以下步骤: 1. 获取PowerManager实例: ```java PowerManager powerManager = (PowerManager) getSystemService(Context.POWER_SERVICE); ``` 2. 创建WakeLock对象,并指定其类型为`SCREEN_DIM_WAKE_LOCK`,这会使屏幕保持较暗的亮度下常亮。如果需要全屏点亮,则使用`FLAG_KEEP_SCREEN_ON`或`SCREEN_BRIGHT_WAKE_LOCK`: ```java WakeLock wakeLock = powerManager.newWakeLock(PowerManager.SCREEN_DIM_WAKE_LOCK, My Lock); ``` 3. 选择性设置WakeLock是否计算引用计数。如果设为false,每次调用acquire()都会立即生效而无需等待先前的release()。 4. 在需要屏幕常亮的地方调用`wakeLock.acquire()`: 5. 当不需要保持屏幕常亮时释放WakeLock: ```java wakeLock.release(); ``` 通常,在onResume方法中调用acquire(),并在onPause方法中调用release()以确保与Activity的生命周期同步。 **方法二:使用WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON** 这种方法较为简单且不需要额外权限。只需在`Activity`的`onCreate()` 方法里为当前窗口添加标志: ```java getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON); ``` 此操作会指示系统不要让屏幕自动熄灭,当活动不再是前台时,系统将自动移除该标志,因此通常不需要额外处理。 需要注意的是,尽管`FLAG_KEEP_SCREEN_ON`可以方便地保持屏幕常亮但不会阻止CPU休眠。而使用PowerManager和WakeLock则同时维持了屏幕与CPU的活跃状态,并适合需要长时间运行且不允许设备进入低功耗模式的应用场景。 这两种方法都能有效地实现Android屏幕常亮,具体选择取决于应用需求及考虑节能与否。对于大多数应用场景来说,`FLAG_KEEP_SCREEN_ON`已经足够简单又节省电量;而对于那些需完全控制唤醒状态(如游戏或视频播放)的场合,则更适合使用PowerManager和WakeLock。
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