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掌握Direct3D图形及动画编程技巧 第二十八章 三维地形仿真.rar

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简介:
本章节详细介绍了利用Direct3D进行三维地形仿真的技术与方法,涵盖图形渲染、纹理映射和动画实现等核心内容。 第28章 三维地形模拟 本章节将介绍如何进行简单三维地形的模拟。

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  • Direct3D 仿.rar
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    本章节详细介绍了利用Direct3D进行三维地形仿真的技术与方法,涵盖图形渲染、纹理映射和动画实现等核心内容。 第28章 三维地形模拟 本章节将介绍如何进行简单三维地形的模拟。
  • Direct3D 场景互.rar
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    本章节深入讲解了如何使用Direct3D进行三维场景的构建和交互式动画开发,涵盖关键的技术细节与实用编程技巧。 第31章 三维场景交互 1. Pick演示:通过鼠标光标选择三维场景中的物体。 2. WalkByOrder演示:通过鼠标控制三维场景中人物角色的运动。当按下鼠标左键时,角色向鼠标点位置移动;释放鼠标左键后,角色停止运动。
  • DirectX 3D术.pdf
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    本书详细介绍了DirectX在3D图形和动画编程中的应用技巧与开发实例,适合游戏开发者和对3D图形编程感兴趣的读者学习参考。 ### 第一部分 基础技术篇 #### 第1章 Direct3D简介与安装配置 本章介绍DirectX 9.0 SDK的安装方法,并讲解如何在Visual Studio环境中使用DirectX进行开发。 #### 第2章 初始化Direct3D和创建设备对象 详细说明了初始化Direct3D以及创建并设置一个设备对象的过程。通过这些步骤,开发者可以为后续的应用程序设计打下基础。 #### 第3章 渲染流水线与图形编程概述 本章介绍了DirectX的渲染流程,并解释了如何使用该技术来实现基本的图形功能和效果。 ### 第二部分 中级技术篇 #### 第16章 Direct3D GPU编程概述 - **可编程流水线**:说明现代GPU支持的高度灵活且强大的着色器模型。 - **顶点渲染与像素渲染**:介绍如何在DirectX中利用高级语言进行图形处理。 - **渲染语言(Render Language)**:简述用于编写高性能着色程序的语言特性。 #### 第17章 高级渲染语言基础 深入讲解了High Level Shader Language (HLSL)的数据类型、表达式与运算符、语句结构以及函数定义等基础知识,为开发复杂的图形应用提供了必备技能。 ### 第三部分 GPU编程篇 #### 第20章 效果(Effect) - **效果、技术与通道**:解释了如何利用DirectX的高级特性来管理渲染状态和参数。 - **编写并使用效果**:详细说明了创建自定义视觉效果的方法,包括光照模型和纹理映射等。 ### 第四部分 实用技术篇 #### 第24章 DXUT控件 介绍DXUT库中提供的各种用户界面元素,并通过示例程序展示如何在DirectX应用程序中集成这些控件以增强交互性。
  • DirectX 3D术.pdf
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    本书深入浅出地介绍了DirectX 3D图形与动画编程技术,涵盖从基础到高级的各种编程技巧和应用场景,适合游戏开发者及相关领域技术人员阅读参考。 ### 目录 #### 第一部分 基础技术篇 **第16章 Direct3D GPU编程概述** - 可编程流水线介绍。 - 顶点渲染与像素渲染的基础概念。 - 渲染语言的简介。 **第17章 高级渲染语言基础** 涵盖HLSL(High-Level Shading Language)的基本语法,包括数据类型、表达式和运算符、语句结构以及函数编写等。此外还介绍了段落的概念及其在编程中的应用。 #### 第二部分 GPU编程篇 **第20章 效果(Effect)** - 解释了Effect, 技术与通道的概念。 - 如何保存和恢复渲染状态,使用共享参数的方法。 - 编写、编译及调试效果的技巧,并通过示例程序展示其应用。 #### 第三部分 实用技术篇 **第24章 DXUT控件** 介绍DXUT提供的各种控件及其在DirectX开发中的使用方法。并通过一个完整的示例展示了如何将这些控件集成到自己的应用程序中,增强了用户的交互体验和界面美观度。 **第31章 三维场景交互** - 讨论了如何通过鼠标实现对三维场景的物体选择与角色控制。 #### 第四部分 其他技术篇 **附录A C++基础知识** 涵盖了C++面向对象编程的基础概念,包括类及其成员、封装机制、继承关系、虚函数和多态性等核心特性。此外还简要介绍了this指针的应用场景及内联函数的作用与使用时机。 **附录B Win32 API程序设计基础** - 介绍Win32应用程序的基本框架以及API的调用方式。 - 分析了典型的Win32程序结构,帮助开发者理解并掌握Windows平台下图形界面编程的基础知识。
  • [DirectX 3D]. 王德才
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    《掌握DirectX 3D图形与动画编程》由王德才编著,全面介绍了使用DirectX进行三维图形和动画开发的技术细节和实践方法。 《精通DirectX.3D图形与动画程序设计》是由王德才编写的一本书籍,内容涉及DirectX技术在三维图形及动画编程中的应用。这本书以扫描版的形式呈现了作者的专业知识和技术见解。
  • OpenGL仿
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    本项目基于OpenGL技术开发,专注于构建逼真的三维地形仿真系统。通过精细的地貌建模与动态光照效果,为用户提供沉浸式的视觉体验。 这是一个基于Win32+OpenGL的三维地形模拟小示例程序,作为课程作业的一部分。该程序能够生成三角网,并设置光照及纹理贴图。项目中包含可以直接运行的exe版本,在Visual Studio 2017下可以编译通过,是一个非常适合学习的好资源。
  • 变换
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    《三维图形变换技巧》是一本深入讲解计算机图形学中三维物体几何变换技术的专业书籍。书中详细介绍了矩阵运算、坐标转换等基础理论,并结合实例阐述了旋转、缩放和平移等具体操作方法,帮助读者掌握复杂的三维空间处理技能。 在计算机图形学领域里,三维变换是一个核心概念,它涵盖了如何于三维空间内操作物体的位置、方向及大小的变化。本课程设计专注于探讨使用微软基础类库(Microsoft Foundation Classes, MFC)来实现这些变化的方法。 MFC是微软为C++编程语言提供的一个工具包,旨在简化Windows应用程序的开发工作,并支持图形用户界面和系统服务的操作处理。三维变换主要包括平移、旋转与缩放等基本操作,在实际应用中通常通过矩阵运算执行。 1. **平移**:指的是物体在空间中的移动而不改变其形状或大小。MFC允许开发者通过对现有坐标添加一个特定向量来实现这一功能,该向量定义了沿x, y, z轴的位移距离。 2. **旋转**:是关于某根轴线进行转动的操作,包括绕X、Y及Z三个方向的变化。在MFC中可采用欧拉角或四元数表示法来描述这种变化,其中四元数更为稳定但实现复杂度较高;而欧拉角度较易理解却可能导致坐标系旋转问题。 3. **缩放**:指的是物体大小的调整而不影响其位置信息。此操作可以独立地沿各轴进行或同时执行,并通过创建一个包含相应倍率因子的矩阵来完成。 为了在MFC中实现这些变换,我们需要定义和使用一些关键类如用于表示转换矩阵的CMatrix类等工具,并利用它们之间的乘法运算组合不同的变换效果。例如,在先旋转后平移的情况下,最终的结果就是将两个操作对应的矩阵相乘得到的新矩阵。此外还需处理视图投影与模型-视图矩阵的结合以及控制物体显示方式的投影矩阵。 文件“三维变换OK2”可能包含实现上述功能的具体代码段落(包括头文件和源码),其中定义了表示3D点和向量类,并提供了执行所需的各种数学运算函数。通过研究这些示例,学习者能够更好地理解MFC与图形学中三维变换原理之间的关联。 综上所述,本课程设计旨在提供一个实践平台来帮助学生在编程环境中应用并掌握计算机图形学中的基本概念及技术。
  • ArcGIS教与要素的转换
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    本教程深入浅出地讲解了如何使用ArcGIS进行图形和要素之间的高效转换,适合地理信息科学爱好者及专业人士学习。 虽然图形和要素在屏幕中的显示类似,但实际上它们的行为特征与存储方式有所不同。通常情况下,图形是通过绘图工具条创建并保存于地图文档内的点、线、面以及文本等对象;而要素则具有属性信息,并且被存储在地理数据库的要素类或shapefile中,可以通过编辑器工具条及基于模板的方式进行创建和修改。然而,在ArcMap环境中,用户可以将图形转换为要素或将要素转换为图形。 ### ArcGIS教程:深入了解图形与要素间的转换 #### 一、引言 在地理信息系统(GIS)领域内,特别是在使用ArcGIS软件时,经常会遇到两种基本的对象类型——**图形**和**要素**。尽管它们的视觉表现可能相似,但两者在行为特征及存储方式上存在显著差异。本段落旨在详细介绍如何在ArcGIS环境中有效地实现图形与要素之间的转换。 #### 二、图形与要素的区别 1. **图形**:通常是指通过绘图工具条创建并存在于地图文档中的非空间对象,如点、线和面等元素,主要用于地图制作目的,并不具备属性数据。 2. **要素**:代表具有特定属性信息的空间对象(比如点、线或面),这些要素存储在地理数据库的要素类或者shapefile中。通过编辑器工具条及基于模板的方式进行创建与修改。 #### 三、将图形转换为要素 在ArcGIS中,用户可以轻松地将地图上绘制出的图形转化为shapefile或地理数据库中的要素类形式。这有助于快速生成简单的空间数据,例如用于研究区域界定等用途。 - **操作步骤**: - 使用绘图工具条上的“绘制”菜单或者右键点击内容列表中的数据框来调用“转换为要素”的命令; - 支持包括圆、曲线及手绘线在内的多种图形类型进行转换; - 图形文本也可以被转化为注记要素类。 - **应用案例**: - 通过直接在ArcMap中创建简单的研究区域等元素,避免了复杂的编辑会话或前往ArcCatalog创建数据的步骤。 - 使用查找对话框或者转到XY命令将特定坐标点添加至地图,并利用“转换为要素”命令生成包含这些点的新要素类。 - **附加属性**: - 在图形转化为要素之前,在其属性对话框中指定名称,这会自动填充输出shapefile或要素类中的Name字段,确保了图形名称的一致性和可追踪性。 - 支持3D图形的转换,例如等值线图;生成的shapefile或要素类将包含Z值。 #### 四、将图形文本转化为注记要素 - **转换规则**: - 当把地图中的图形文本转化成地理数据库内的注记要素时,仅能创建一个默认子类。即使在原地图中存在多个不同的注记组,它们也会被统一归入同一个默认的子分类。 - 转换后的注记元素会自动内嵌存储符号系统属性。 - **高级设置**: - 可以为生成的新注记要素类设定参考比例尺,以控制文本和符号在不同地图缩放下的显示大小。 - 放大或缩小视图时,转化的注记与相关图标将根据当前的比例尺自动调整其尺寸。 #### 五、将要素转换为图形 - **转换目的**: - 如果需要修改某些要素的位置以便更好地满足制图需求(而不直接编辑源数据),可以考虑将其转化为图形。 - 转换后可以选择仅展示新生成的图形或同时显示原要素与新增加的图形。 - **操作步骤**: - 打开图层属性对话框,选择“显示”选项卡,并查看“排除要素”的设置以管理被忽略掉的对象。 #### 六、总结 在ArcGIS中掌握图形和要素之间的转换技巧可以大大提高地理信息系统项目的效率与质量。无论是为了生成简单的研究区域还是执行复杂的地图制作任务,这种灵活的转换功能都是不可或缺的重要工具之一。
  • MATLAB仿(助您仿
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    《MATLAB仿真教程》旨在帮助读者全面了解并掌握使用MATLAB进行仿真模拟的技术和方法,通过丰富的实例解析,引导学习者逐步精通仿真设计。 各个方面的仿真教程可以帮助大家学习如何进行仿真操作,希望对大家有所帮助!
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