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初次作业1

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简介:
初次作业1是一篇展示作者最初学习成果的文章。它记录了基础知识的理解和应用尝试,是个人成长与学习旅程中的重要起点。 在机器人足球比赛中,服务器与球员客户端之间的通信是通过字符串交互实现的。这个通信机制涉及的关键知识点包括信息格式、消息类型以及如何解析这些信息。 我们有两类消息:`hear` 消息和 `see` 消息。`hear` 消息用于传递听觉信息,而 `see` 消息用于传递视觉信息。`hear` 消息的格式为 `(hear Time Sender Message)`,其中: - `Time` 表示事件发生时的仿真周期。 - `Sender` 标识信息来源,可能是其他球员、裁判或在线教练。 - `Message` 是实际的消息内容,例如 `passto(23,24)` 表示传球动作。 `see` 消息的格式为 `(see Time ObjInfo ObjInfo …)`,其中: - `Time` 同样表示当前时间。 - `ObjInfo` 是关于可视对象的详细信息,包括对象名称、距离、方向、相对变化等。 `ObjInfo` 结构如下: - `ObjName` 可以是球员(player)、球(ball)、球门(goal)、旗帜(flag)等多种场上的对象。 - `Distance` 和 `Direction` 分别表示对象相对于球员的相对距离和方向。 - `DistChng` 和 `DirChng` 表示距离和方向的变化,对固定物体(非球员和球)来说,这两个值通常为零。 - `BodyDir` 和 `HeadDir` 是球员对象特有的,表示其相对于观察者的身体和头部方向。 在解析这些信息时,需要创建数据结构来存储接收到的对象信息,并根据 `Sender` 和 `ObjName` 来区分不同的消息源和对象类型。例如,球员信息将根据球队分为队友和对手。 示例中包含以下信息: - `(hear 1022 -30 passto(23,24))`:球员在第1022周期听到来自方向为-30的传球指令,目标是编号为23和24的球员。 - `(see 1022 ((ball) 20 -20 1 -2) ((player hfut1 2) 23 45 0.5 1 22 40 ) ((goal r) 12 20))`:在第1022周期,球员看到了球(距离为20单位、方向-20)、队友hfut1(编号为2,距离为23单位、方向45)和右球门(距离为12单位、方向正北)。此外,还记录了队员的身体朝向与头部朝向。 编写程序时需要处理这些信息。为此可能要创建类或结构体来存储 `hear` 和 `see` 数据,并提供方法将字符串解析转换成可操作的数据格式。同时要注意区分不同的对象类型(如球员、球和球门)并根据它们的位置和方向进行相应的逻辑判断。 此外,参考建议还提到场上的标志物表示方法以及球队命名规则的考虑。例如,“hfut1” 和 “hfut2” 可以用于分别存储两支队伍中的球员信息。 综上所述,任务的核心是理解和解析机器人足球比赛中球员与服务器之间通信的数据格式,并将这些数据转化为程序内部可以使用的结构形式以便进一步处理和决策。这要求具备良好的字符串处理能力、数据结构知识以及面向对象编程技巧。

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    初次作业1是一篇展示作者最初学习成果的文章。它记录了基础知识的理解和应用尝试,是个人成长与学习旅程中的重要起点。 在机器人足球比赛中,服务器与球员客户端之间的通信是通过字符串交互实现的。这个通信机制涉及的关键知识点包括信息格式、消息类型以及如何解析这些信息。 我们有两类消息:`hear` 消息和 `see` 消息。`hear` 消息用于传递听觉信息,而 `see` 消息用于传递视觉信息。`hear` 消息的格式为 `(hear Time Sender Message)`,其中: - `Time` 表示事件发生时的仿真周期。 - `Sender` 标识信息来源,可能是其他球员、裁判或在线教练。 - `Message` 是实际的消息内容,例如 `passto(23,24)` 表示传球动作。 `see` 消息的格式为 `(see Time ObjInfo ObjInfo …)`,其中: - `Time` 同样表示当前时间。 - `ObjInfo` 是关于可视对象的详细信息,包括对象名称、距离、方向、相对变化等。 `ObjInfo` 结构如下: - `ObjName` 可以是球员(player)、球(ball)、球门(goal)、旗帜(flag)等多种场上的对象。 - `Distance` 和 `Direction` 分别表示对象相对于球员的相对距离和方向。 - `DistChng` 和 `DirChng` 表示距离和方向的变化,对固定物体(非球员和球)来说,这两个值通常为零。 - `BodyDir` 和 `HeadDir` 是球员对象特有的,表示其相对于观察者的身体和头部方向。 在解析这些信息时,需要创建数据结构来存储接收到的对象信息,并根据 `Sender` 和 `ObjName` 来区分不同的消息源和对象类型。例如,球员信息将根据球队分为队友和对手。 示例中包含以下信息: - `(hear 1022 -30 passto(23,24))`:球员在第1022周期听到来自方向为-30的传球指令,目标是编号为23和24的球员。 - `(see 1022 ((ball) 20 -20 1 -2) ((player hfut1 2) 23 45 0.5 1 22 40 ) ((goal r) 12 20))`:在第1022周期,球员看到了球(距离为20单位、方向-20)、队友hfut1(编号为2,距离为23单位、方向45)和右球门(距离为12单位、方向正北)。此外,还记录了队员的身体朝向与头部朝向。 编写程序时需要处理这些信息。为此可能要创建类或结构体来存储 `hear` 和 `see` 数据,并提供方法将字符串解析转换成可操作的数据格式。同时要注意区分不同的对象类型(如球员、球和球门)并根据它们的位置和方向进行相应的逻辑判断。 此外,参考建议还提到场上的标志物表示方法以及球队命名规则的考虑。例如,“hfut1” 和 “hfut2” 可以用于分别存储两支队伍中的球员信息。 综上所述,任务的核心是理解和解析机器人足球比赛中球员与服务器之间通信的数据格式,并将这些数据转化为程序内部可以使用的结构形式以便进一步处理和决策。这要求具备良好的字符串处理能力、数据结构知识以及面向对象编程技巧。
  • 第一1
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    第一次作业1是学习旅程中的起点之作,记录了初学者在特定学科或领域的首次尝试与探索,体现了从理论到实践的第一步跨越。 对于一个C类分类问题,假设各类先验概率为P(wi), i = 1, ..., C。对于特征维度为1维的二分类问题,假设条件概率p(x|wi)。
  • 第五1
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    这段文字似乎没有提供具体的主题或内容信息。如果是关于某个特定课程或者课题的第五次作业1,建议提供更多背景以便准确概括。例如,如果这是计算机编程课的一部分,可以这样写:“本作业为某计算机语言课程第五次任务,要求学生编写并测试一系列程序代码以提升其解决问题的能力。”请提供更多信息或具体主题。 计算机网络的传输层是通信的关键部分,在OSI模型中的第四层级上运作,位于应用层与网络层之间。它的主要任务是在不同主机上的应用程序间建立通信路径,并且隐藏了底层网络的复杂性,确保数据能够准确无误地从一个端点传递到另一个端点。 传输层的主要功能包括:数据传输、错误检测和纠正、流量控制以及拥塞管理。它提供了两种服务类型:面向连接的服务(如TCP)与非连接的服务(如UDP)。面向连接的TCP提供可靠的数据传输,具有错误检查机制及重传策略,适用于对数据完整性要求较高的应用,例如Web浏览或电子邮件等。而无连接的UDP则更加简洁高效,不保证数据传输的质量和顺序性,适合于实时需求的应用场景如视频流、在线游戏等。 端口是一个16位标识符,在同一主机上运行的不同应用程序间进行区分。每个特定服务对应的端口号不同,例如HTTP使用80号端口而FTP则使用21号端口。传输层地址结合了IP地址和端口号来唯一识别网络中的源或目标进程。 套接字是实现程序间通信的一种抽象概念,它将IP地址与端口号结合起来形成一个可以被网络层识别的标识符,用于数据包的发送及接收操作。 UDP(用户数据报协议)是一种无连接传输层协议。它的特点在于轻量级和快速特性,并且不保证数据顺序性和可靠性,适合需要实时性或效率的应用场景。在无需建立连接的情况下可直接进行信息交换;支持多种通信模式如一对一或多对一等;其头部仅包含基础的8字节信息。 TCP报文段头部含有多个关键字段,包括序号和确认号用于实现可靠的传输过程。这些标识符帮助接收方确定接收到的数据是否完整以及告知发送端已成功接收的部分数据以完成确认机制并触发重传操作。此外还有RST(复位)与ACK标志用作连接的终止及信息接受的确证。 TCP协议中通过三次握手建立链接:首先客户端发送SYN请求,随后服务器回应一个包含SYN和ACK标记的信息包作为响应;最后客户端再发送一个仅携带ACK字段的数据段来确认连接已经成功建立。而关闭连接则需要经过四次挥手流程确保双方均能安全地断开联接并防止出现半打开状态的异常情况。 TCP还包括多种计时器如重传、持久性及保活等机制,这些措施保证了协议在复杂网络环境下的稳定性和高效性表现。 传输层通过TCP和UDP等多种协议为各种应用提供定制化通信服务,在确保数据准确无误地传递的同时也保障了整个系统的可靠运行。
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