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光束体积照明达到1.99。

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简介:
1. 该插件能够通过生成逼真的体积光线,从而显著提升场景的照明效果。它模拟了聚光灯和手电筒的光照密度、深度和强度,提供了一种简单且经济实惠的解决方案。2. 包含演示示例供用户学习参考。3. 您可以在提供的链接中查看效果:https://v.youku.com/v_show/id_XNTg4MDIyNzkzNg==.html

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客服
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  • Volumetric Light Beam 1.99
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    《体积光照束》是一款售价1.99美元的虚拟现实(VR)应用,它以令人惊叹的视觉效果模拟了光在空间中的传播,为用户带来沉浸式的光影体验。 1. 这个插件能够通过生成真实的体积光束来显著提升场景的照明效果。它是一种模拟聚光灯和手电筒密度、深度及体积的理想且简单的方法,而且价格实惠。 2. 包括演示版供学习使用 3. 效果展示地址提供了一个视频链接以供查看插件的具体表现。
  • Unity中的效怔().zip
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    本资源包提供Unity引擎中实现体积光照效果(特别是光线穿过大气或雾气形成的光束效果)的方法和示例代码。适合希望增强游戏视觉体验的开发者学习使用。 体积照明特效利用平行光和粒子效果制作而成,包括光束在内的整体效果非常出色。经过实际测试证明有效,并且适用于场景设计。
  • Unity 效果
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    本教程详细讲解如何在Unity引擎中创建和优化逼真的体积光束效果,通过光照、粒子系统及后处理效果的结合使用,让场景更具氛围感。 该插件能够显著提升场景照明效果,通过生成逼真的体积光束实现这一目标。它是模拟聚光灯及手电筒光线密度、深度与体积的理想且经济的选择。
  • Unity插件Hx Volumetric Lighting 1.36
    优质
    Hx Volumetric Lighting 1.36是一款专为Unity引擎设计的体积光照插件,能够实现逼真的光线散射效果,增强场景氛围和视觉表现力。 在Unity资源商店下载体积光插件前,了解真实世界中的GodRay现象原理是必要的。虽然大多数情况下实现与实际原理相去甚远,但这种光学效果源于中学物理学中提到的丁达尔效应——即胶体粒子对光线进行散射形成的明亮通路。自然界中的云、雾和空气烟尘都是此类胶体,当光穿过时会发生散射现象,从而形成GodRay。 在游戏开发中模拟这一现象并不可能完全按照现实方式实现;若真如此,则需要大量粒子计算,在PC端都难以实时处理,更不用说移动设备了。因此,我们的目标是在游戏中特定位置显示一条光线即可。以下是几种常见的实现方法:BillBoard特效贴片、Volume Shadow(沿光方向挤出顶点)、Raidal Blur Postprocessing(基于后处理的实现)以及Ray-Marching(基于光线追踪)。这些方式各有特点,但都旨在用最少资源来模拟这一酷炫效果。
  • 改善深紫外系统中扩单元的均匀性方法
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    本文提出了一种优化方法,旨在提升深紫外光刻技术中扩束单元的光束均匀度,从而提高微纳制造工艺的质量和效率。 针对90纳米节点投影光刻机照明系统中的准分子激光光源扩束后出射光束均匀性较差的问题,我们采用高斯光束边缘叠加原理对反射式扩束单元进行了分析。研究发现,在平行反射式扩束单元中,出射光束之间的叠加尺寸与反射板特定区域的透射率存在矛盾,这限制了照明光束均匀性的提升。 为了克服这一问题,我们提出了一种非平行反射扩束镜组,并推导出了出射光束尺寸、子光束数量以及两面镜子楔角之间的关系式。确定了合适的楔角度值范围和扩束单元的结构形式后,通过建模分析验证了该设计不仅能够实现一维光束扩展,还有效减少了叠加光束间的干涉散斑效应,并显著提高了整体出射光束均匀性。
  • Unity 与雾效插件:Aura 2 - 版本 2.1.15
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    Aura 2是一款针对Unity开发的高级体积光照和雾效插件,版本2.1.15提供了更加精细和动态的环境效果调整功能。 Aura 2 是 Unity 中的一种高级体积照明雾解决方案,能够模拟环境中微小颗粒的光照效果,这些颗粒虽然肉眼难以察觉但对光线传播有重要影响。它为 Unity 引入了最先进的体积光效系统,并且采用了与《古墓丽影》、《战神》、《荒野大镖客:救赎 2》、《刺客信条:起源奥德赛》和《往日不再》等顶级游戏中相同的技术。 Aura 2 的主要功能包括: - 支持所有类型的灯光 - 完整阴影支持(124 方向级联,点光源及聚光灯) - 灯光遮罩 体积控制方面提供了以下特性: - 密度注入 - 散射调节 - 颜色调整 - 光照注入 - 强化控制 - 环境光照调控 - 使用灯光探针进行光照注入
  • OpenGL中的
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    本教程介绍如何在OpenGL中使用光源和着色器来渲染一个具有真实感光照效果的三维球体。通过调整光照参数,可以实现不同的视觉效果。 OpenGL光照球体相关的文件包括lightspheredebuglightsphere.sdf和lightsphere.sln。
  • OpenGL-下的球
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    本教程将介绍如何使用OpenGL创建一个受控光源照射的动态旋转球体,涵盖光照原理及图形渲染技术。 有光照的球体添加纹理背景后可以直接运行。
  • 射下的圆柱模型(C#)
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    本项目使用C#语言开发,构建了侧光源照射下圆柱体的光照模拟模型,旨在研究光线与物体表面的相互作用原理。 在计算机图形学领域,光照模型是一种用于模拟光线与物体表面相互作用的数学方法,它决定了虚拟场景中物体的表现形式。本段落将探讨如何使用C#语言实现一个特定情况下的光照模型:圆柱体侧面受到平行光照射的情形。 1. **光源**:光源可以是点光源、平行光或聚光灯等类型,每种定义了光线的方向和强度。在本例中,假设从侧面射来的光线为平行光,并且会产生一定的阴影效果。 2. **圆柱体的几何表示**:使用C#语言可以通过向量和矩阵来精确描述一个圆柱体的位置、尺寸以及方向。具体来说,一个圆柱体由其轴线(用向量表示)、半径及高度定义。 3. **法线向量**:每个表面上的点都有与其表面垂直的方向——即法线向量,在进行光照计算时非常关键,因为它决定了光线与该表面的角度关系。 4. **光照计算**:对于侧面光的情况,需要确定入射角(光线和物体表面之间的角度)以及观察者视角。这些信息用于根据漫反射公式及镜面高光模型来估算每个点的亮度值。 5. **C#编程实现**:在实际编码过程中,可以利用DirectX或OpenGL等图形库提供的.NET绑定进行光照模拟。首先定义圆柱体的数据结构,接着遍历其表面的所有顶点执行光照计算任务;对于每一个顶点而言,则需要先求得法线向量、再根据入射光角度和观察者视角来得出最终的颜色值。 6. **用户交互**:程序设计时应考虑让用户能够调整光源的位置或方向,以便于实时查看不同光线条件下的效果变化。这种灵活性有助于更好地理解光照对物体外观的影响。 7. **渲染输出**:所有经过计算的色彩数据会被整合进一张完整的图像中,并通过屏幕展示给用户观看。这一过程涉及到了颜色混合、深度测试以及抗锯齿等技术的应用,以确保最终呈现的画面更加逼真。 综上所述,“圆柱体侧面光照模型”的实现不仅涵盖了计算机图形学的基础知识,还涉及到C#编程技巧及交互式图形设计等多个方面。通过完成这样一个项目,开发者不仅能加深对光线原理的理解,也能提高在3D图形处理方面的技术能力。
  • PE Explorer 1.99 R5 简中文安装版
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    PE Explorer 1.99 R5简体中文安装版是一款专业的Windows可执行文件和库分析工具,支持全面解析EXE、DLL等文件内容,帮助开发者深入了解程序结构。 PE Explorer 1.99 R5 简体中文版之前找到一个绿化版本,现在上传了一个安装版,虽然文件大一些,但很值得下载使用,因为是免注册的,直接安装就可以用了。