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OpenGL ES应用开发: iOS卷

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简介:
本书专注于iOS平台下使用OpenGL ES进行图形应用程序开发的技术细节和实践方法,适合希望深入学习iOS绘图技术的游戏开发者及编程爱好者。 《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》是一本系统且具有实战性的OpenGL ES 3D图形开发指南。该书由资深iOS开发专家根据最新的OpenGL ES版本撰写,不仅详细讲解了如何结合使用OpenGL ES与GLKit,还全面介绍了OpenGL ES的核心概念、技术和iOS的图形机制,并通过大量实例展示了在iOS上进行OpenGL ES开发的方法和技巧。

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客服
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  • OpenGL ES: iOS
    优质
    本书专注于iOS平台下使用OpenGL ES进行图形应用程序开发的技术细节和实践方法,适合希望深入学习iOS绘图技术的游戏开发者及编程爱好者。 《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》是一本系统且具有实战性的OpenGL ES 3D图形开发指南。该书由资深iOS开发专家根据最新的OpenGL ES版本撰写,不仅详细讲解了如何结合使用OpenGL ES与GLKit,还全面介绍了OpenGL ES的核心概念、技术和iOS的图形机制,并通过大量实例展示了在iOS上进行OpenGL ES开发的方法和技巧。
  • iOS上的OpenGL ES
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    《iOS上的OpenGL ES开发》是一本专注于指导开发者如何在iOS平台上利用OpenGL ES进行高效图形渲染和游戏开发的专业书籍。 《OpenGL ES iOS开发》是一本专注于iOS平台上OpenGL ES图形编程的权威著作,旨在为iOS开发者提供清晰、完整的OpenGL ES知识体系。本书由Mike Smithwick撰写,涵盖了计算机图形学的历史回顾、数学基础、3D世界构建、光照处理、纹理映射、混合技术、渲染细节、性能考量以及OpenGL ES 2.0和着色器编程等多个方面的内容。 书中首先通过历史回顾章节带领读者了解图形学的发展历程,从其起源到现代的应用情况。这有助于读者理解当前的图形编程技术和它在移动设备上的应用背景。 数学基础部分介绍了计算机图形学所需的数学知识,包括向量、矩阵运算和几何变换等概念。这些基础知识对于开发复杂的3D模型和动画至关重要。 构建3D世界章节详细指导开发者如何使用OpenGL ES创建三维场景,并深入讲解了坐标系、视图及投影的运用方法,这对于理解OpenGL ES的工作原理及其在iOS设备上的渲染技术具有重要意义。 光照处理部分探讨了添加光源与材质的方法以实现逼真的光影效果。着色器编程则进一步介绍了GLSL ES语言的使用技巧,这是一种专为图形处理器编写的代码语言,用于定制顶点和片元处理程序。 纹理映射章节教授如何运用OpenGL ES中的纹理技术来提升图像的真实感及细节度;混合技术部分解释了怎样将不同类型的纹理与颜色融合在一起以创造出更复杂且丰富的视觉效果。 渲染细节章节展示了高级的渲染技巧并分享了一些优化建议,而性能考量则提供了针对移动设备进行性能调整的具体策略和方法。 OpenGL ES 2.0版本的新特性也被详细阐述,这标志着该规范的一个重要更新,并引入了更多灵活性与控制力。特别是通过可编程着色器带来的改进效果对于充分利用OpenGL ES的潜力至关重要。 总之,《OpenGL ES iOS开发》是一本面向iOS开发者、全面介绍理论知识和实践指导的专业书籍,既适合初学者也适用于希望深化图形编程理解的经验人士。
  • OpenGL ES 3.x游戏(上下
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    《OpenGL ES 3.x游戏开发》上、下卷深入浅出地介绍了使用OpenGL ES 3.x进行高级图形编程的技术和技巧,适合希望提升手机与平板电脑游戏画质的专业开发者阅读。 这段文字表达了对文档和学习资料的简短描述,并且作者对于为什么需要一百字节摘要表示疑问或不满。
  • OpenGL ES 1.0
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    OpenGL ES 1.0开发库是一款专为移动设备和嵌入式系统设计的轻量级API,用于渲染高性能的2D和3D图形。 OpenGL ES 1.0 是一个专为嵌入式设备如智能手机和平板电脑设计的图形处理标准。它是 OpenGL 的简化版本,旨在提供高效且功能丰富的2D和3D图形渲染能力,适用于资源有限的移动平台。该库于2003年首次发布,在移动设备上开辟了图形编程的新领域。 OpenGL ES的核心是其API(应用程序接口),它允许开发者直接与硬件上的GPU进行交互,并执行复杂的图形计算任务。这些功能包括顶点、颜色、纹理处理以及视口变换等,但不支持自定义着色器语言。在 OpenGL ES 1.0 中,渲染效果依赖于预设的渲染管道。 开发过程中通常会涉及几个关键目录:例如包含头文件和库文件的include和lib目录;还有动态链接库(dll)。头文件提供了函数声明及常量定义给开发者使用,而编译后的库则在构建应用时被引用。这些资源帮助程序员有效地利用OpenGL ES 1.0的功能。 掌握以下概念是成功运用 OpenGL ES 1.0 的关键: - **顶点**:构成图形的基本单元,在2D或3D空间中代表一个位置。 - **渲染管道**:将原始的顶点数据转换为屏幕上可视化的图像,涉及多个步骤如几何变换、投影和裁剪等操作。 - **纹理**:用于增强模型表面细节效果的二维图片。 - **矩阵运算**:实现图形旋转、缩放和平移的基础数学方法。 - **光照与阴影**:模拟现实世界中的光反射现象以增加图像的真实度。 - **固定功能管道**:OpenGL ES 1.0 特有的特性,提供了一系列预设的效果模型但不允许自定义着色器语言的使用。 - **状态机**:维护各种图形渲染的状态信息如深度测试、混合模式等,并允许开发者通过API进行修改。 - **缓冲区管理**:存储顶点数据和其他重要信息以优化性能的关键技术。 - **错误处理机制**:帮助识别和解决在调用API时可能出现的问题。 此外,理解上下文的概念也非常重要。每个OpenGL ES应用程序都至少有一个或多个上下文来保存当前的图形状态及资源。 为了有效地使用 OpenGL ES 1.0 开发库进行项目开发,开发者需要具备C或者C++语言的知识以及基本的计算机图形学原理的理解,并且在实践过程中需注重性能优化策略的应用。随着技术的进步,后续版本如OpenGL ES 2.0 和3.0 引入了更先进的着色器支持机制,为定制化图像效果提供了更多可能性;但对于必须兼容早期设备的项目来说,OpenGL ES 1.0依然具有不可忽视的价值和意义。
  • S3C6410 OpenGL ES包SDK
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    S3C6410 OpenGL ES开发包SDK是一款专为三星S3C6410处理器设计的软件开发工具包,支持OpenGL ES图形标准,助力开发者高效创建高质量2D/3D图形应用。 三星6410 OpenGL ES开发包SDK可以在Windows CE平台上进行开发。
  • OpenGL ES 3.x游戏(上)- 吴亚峰.pdf
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    本书为《OpenGL ES 3.x游戏开发》上卷,由吴亚峰编著。深入浅出地讲解了使用OpenGL ES 3.x进行游戏开发的技术和方法,适合希望掌握高级图形编程的读者阅读。 《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》 吴亚峰
  • OpenGL ES文档资料
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    《OpenGL ES开发文档资料》是一套全面介绍OpenGL ES图形编程技术的资源集,适用于移动和嵌入式设备,帮助开发者掌握高效2D/3D图形渲染技巧。 ### OpenGL ES 开发资料知识点详解 #### 一、概述 **OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems)** 是一种专门设计用于嵌入式系统的图形库,主要用于2D与3D图形处理,广泛应用于移动电话、家电等设备上。该文档主要讨论了从OpenGL ES 1.x版本迁移到OpenGL ES 2.0的过程。 1. **OpenGL ES 版本对比** - **OpenGL ES 1.1**: 针对固定功能硬件,是桌面版OpenGL 1.5的一个子集。 - **OpenGL ES 2.0**: 针对可编程硬件,提供了更多的灵活性和功能。 2. **为何选择OpenGL ES 2.0?** - 更高的性能:OpenGL ES 2.0允许开发者直接控制GPU,从而实现更高效能的渲染。 - 更强的功能性:提供了更为丰富的着色器语言支持,可以创建更加复杂的效果。 - 兼容性:随着移动设备硬件的发展,越来越多的设备支持OpenGL ES 2.0,确保应用程序可以在最新的硬件上运行。 #### 二、初始化 **OpenGL ES 和 EGL (Embedded GL) 的关系**:EGL 提供了一个接口来初始化OpenGL ES环境,包括创建上下文、绘制表面等操作。 1. **初始化OpenGL ES 2.0与EGL示例** - 创建EGL显示对象。 - 初始化EGL显示。 - 获取一个EGL配置。 - 创建一个EGL渲染上下文。 - 创建一个EGL绘制表面。 - 设置当前的渲染上下文和绘制表面。 - 调用OpenGL ES API进行渲染。 #### 三、加载着色器 着色器是OpenGL ES 2.0中的核心组件,负责定义如何处理顶点和像素数据。 1. **从源代码加载着色器** - 编写顶点着色器和片段着色器的源代码。 - 使用`glCreateShader`函数创建着色器对象。 - 使用`glShaderSource`函数将源代码加载到着色器对象中。 - 使用`glCompileShader`函数编译着色器。 - 检查着色器的编译状态。 #### 四、OpenGL ES 着色语言概览 **OpenGL ES Shading Language (GLSL ES)** 是一种为OpenGL ES设计的高级着色语言,用于编写着色器程序。 1. **类型** - **基础类型**:如float、int等。 - **向量类型**:如vec2、vec3等。 - **矩阵类型**:如mat4等。 - **精度限定符**:如highp、mediump、lowp等,用于指定变量或函数参数的精度。 2. **语言语法** - **运算符**:如+、-、*、等。 - **控制流语句**:如if-else、while等。 - **内置函数**:提供了多种数学和几何函数,如sin、cos、tan等。 3. **着色器** - **顶点着色器**:处理顶点数据,通常用于计算顶点位置。 - **片段着色器**:处理像素数据,用于确定最终像素颜色。 4. **内置函数** - `gl_Position`: 顶点着色器中用于设置顶点位置的内置变量。 - `gl_FragColor`: 片段着色器中用于设置像素颜色的内置变量。 5. **uniforms (每原始数据)** - 由应用程序设置,在整个着色器程序中保持不变。 - 例如:光照方向、材质属性等。 6. **attributes (每顶点数据)** - 每个顶点的数据,如顶点位置、法线等。 7. **varyings (顶点着色器传至片段着色器的数据)** - 在顶点着色器和片段着色器之间传递的数据。 - 例如:纹理坐标、颜色值等。 #### 五、绘制三角形 绘制三角形是最基本的OpenGL ES 2.0操作之一,通过定义顶点坐标并调用`glDrawArrays`或`glDrawElements`函数实现。 1. **步骤** - 定义顶点坐标。 - 设置顶点属性。 - 调用绘制命令。 #### 六、变换着色器 变换着色器负责处理模型空间、视图空间和投影空间之间的转换。 1. **矩阵变换** - **模型矩阵**:用于从模型空间到世界空间的转换。 - **视图矩阵**:用于从世界空间到视图空间的转换。 - **投影矩阵**:用于从视图空间到裁剪空间的转换。 #### 七、光照 OpenGL ES 2.0提供了多种方式来模拟
  • OpenGL ES 3.x游戏 案例源程序 上下
    优质
    《OpenGL ES 3.x游戏开发案例源程序(上下卷)》全面解析了利用OpenGL ES 3.x进行高级图形编程的技术与实践,包含丰富的游戏开发实例和详细代码。适合中级至高级开发者深入学习图形渲染技术。 OpenGL ES 3.x游戏开发上下卷案例源程序
  • iOS OpenGL ES 2D游戏编程教程
    优质
    《iOS OpenGL ES 2D游戏编程教程》是一本专为iOS开发者设计的手册,深入浅出地讲解了如何利用OpenGL ES进行二维游戏开发。书中涵盖了从图形渲染到物理模拟等各个方面,旨在帮助读者构建出色的游戏作品。 ### iPhone OpenGL ES 2D游戏编程教材:《Learning iOS Game Programming》 #### 一、教材简介 《Learning iOS Game Programming》是一本专为希望在iOS平台上开发2D游戏的程序员设计的专业教材。本书通过教授如何制作一款名为《Sir Lamorak’s Quest》的2D游戏来引导读者进入游戏开发的世界。这款游戏已经在App Store上架销售,并且其源代码对公众开放,为学习者提供了实际操作的机会。 #### 二、适用对象与前提条件 本书适合所有对iOS平台游戏开发感兴趣的程序员,无论是初学者还是有一定经验的开发者都能从中受益。对于初学者来说,本书提供了全面的基础知识和实践指导;而对于有一定基础的开发者,本书则提供了更深层次的技术细节和技术解决方案。 #### 三、教材内容概览 《Learning iOS Game Programming》不仅涵盖了游戏设计的基本概念,还深入探讨了OpenGL ES和OpenAL等关键技术的应用。这些技术是实现高质量图形和声音效果的核心。 - **游戏设计基础**:介绍游戏设计的基本原则,包括游戏玩法的设计、关卡设计以及用户界面设计。 - **OpenGL ES基础**:详细讲解OpenGL ES的基本原理及其在iOS平台上的应用方法,帮助读者理解如何使用OpenGL ES进行2D图形渲染。 - **OpenAL基础**:介绍OpenAL的基本用法,包括如何使用OpenAL处理音频和音效,为游戏增加沉浸感。 - **游戏逻辑实现**:通过具体的示例代码,教会读者如何编写游戏逻辑,如游戏角色的行为控制、碰撞检测等。 - **完整游戏项目**:本书最大的亮点之一就是通过一个完整的项目——《Sir Lamorak’s Quest》——来综合运用前面学到的所有知识。读者可以跟随书中的指导,逐步完成这个项目的开发过程,从而真正掌握游戏开发的全过程。 #### 四、教材特色与优势 1. **全面性**:本书覆盖了从基础知识到高级技术的多个层面,适合不同水平的学习者。 2. **实用性**:通过具体的游戏项目实践,让学习者能够快速上手并掌握实用技能。 3. **易懂性**:书中提供的示例代码解释详尽,即使是没有太多经验的新手也能轻松跟上。 4. **资源丰富**:除了书籍本身的内容外,还提供了一个完整的开源游戏项目供学习者参考和实践。 #### 五、读者评价与反馈 根据多位读者的评价,本书获得了高度的认可: - Tom Bradley(软件架构师,TBXML设计师)认为本书是对iOS平台游戏开发的优秀入门指南,全面介绍了游戏设计与实施的各个方面。 - Sebastien Cardoso 称赞本书为学习如何为iPhone编写出色游戏的最佳途径之一。 - Pablo Gomez Basanta(创始人,Shifting Mind)指出本书中的代码解释清晰,可以帮助节省大量查找文档和在线论坛的时间。 - Eugene Snyetilov 认为作者Michael Daley的教学热情和解决问题的能力使得本书成为他所读过的最好的书籍之一。 - Scott D. Yelich 表示本书通过创建一个完整而有趣的游戏,引导读者了解使用OpenGL和OpenAL进行2D游戏编程的过程,而不会陷入技术细节。 #### 六、结语 《Learning iOS Game Programming》是一本非常适合想要在iOS平台上开发2D游戏的程序员的教材。通过本书的学习,读者不仅可以掌握游戏开发的基本技能,还能通过实践项目加深理解和应用能力。无论是作为自学材料还是课堂教材,本书都是一个不错的选择。
  • OpenGL ES在Android平台上的实践指南(pdf)
    优质
    本书为读者提供了一套全面的学习和实践指南,专注于讲解如何在Android平台上使用OpenGL ES进行高效的应用程序开发。通过丰富的实例解析,帮助开发者掌握图形编程的核心技能,轻松实现高质量的2D与3D图形应用。 《OpenGL ES 应用开发实践指南(Android卷)》是一本包含目录的PDF电子书。