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高效应对碰撞穿透问题

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简介:
本文章深入探讨了在工程设计中如何有效处理碰撞穿透这一常见难题,提供了实用的技术指导和创新解决方案。 您遇到过高速运动物体穿透碰撞器的问题吗?是否也发现即使把移动方法放在“FixedUpdate”里或者将刚体的碰撞方式改为连续碰撞仍然会出现穿过的现象呢?总之就是一直解决不了这个问题,一直在尝试各种办法但还是无法阻止物体穿过。

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    本文章深入探讨了在工程设计中如何有效处理碰撞穿透这一常见难题,提供了实用的技术指导和创新解决方案。 您遇到过高速运动物体穿透碰撞器的问题吗?是否也发现即使把移动方法放在“FixedUpdate”里或者将刚体的碰撞方式改为连续碰撞仍然会出现穿过的现象呢?总之就是一直解决不了这个问题,一直在尝试各种办法但还是无法阻止物体穿过。
  • GJK算法C++用代码(解决
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    本资源提供了一个基于GJK算法的C++实现示例,用于高效地检测和处理二维或三维空间中的物体碰撞。该代码简洁明了,易于集成到游戏开发与机器人路径规划等项目中。 GJK碰撞检测代码应用 以下是基于GarageGames.com, Inc.的Torque 3D引擎中的干扰检测库SOLID 2.0的核心算法编写的GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi)碰撞检测实现。 ```cpp #include core/dataChunker.h #include collision/collision.h #include sceneGraph/sceneObject.h #include collision/convex.h #include collision/gjk.h static F32 rel_error = 1E-5f; // 相对误差,用于计算距离 static F32 sTolerance = 1E-3f; // 距离容差 static F32 sEpsilon2 = 1E-20f; // 零长度向量 static U32 sIteration = 15; // 如果陷入循环,可以调整此值 S32 num_iterations = 0; S32 num_irregularities = 0; // GjkCollisionState类的构造函数和析构函数定义 GjkCollisionState::GjkCollisionState() { a = b = 0; } GjkCollisionState::~GjkCollisionState() {} void GjkCollisionState::swap(){ Convex* t = a; a = b; b = t; CollisionStateList* l = mLista; mLista = mListb; mListb = l; v.neg(); } // 计算行列式 void GjkCollisionState::compute_det(){ // 这里略去了具体实现,因为代码较长且复杂。 } inline void GjkCollisionState::compute_vector(int bits, VectorF& v){ F32 sum = 0; v.set(0, 0, 0); for (int i = 0, bit = 1; i < 4; ++i, bit <<= 1) { if (bits & bit) { sum += det[bits][i]; v += y[i] * det[bits][i]; } } v *= 1 / sum; } inline bool GjkCollisionState::valid(int s){ // 这里略去了具体实现,因为代码较长且复杂。 return true; } // 寻找最近点 inline bool GjkCollisionState::closest(VectorF& v) { compute_det(); for (int s = bits; s; --s) { if ((s & bits) == s && valid(s | last_bit)) { bits = s | last_bit; if(bits != 15) compute_vector(bits, v); return true; } } if (valid(last_bit)) { bits = last_bit; v = y[last]; return true; } return false; } // 判断退化情况 inline bool GjkCollisionState::degenerate(const VectorF& w) { for(int i=0, bit=1;i<4;++i,bit<<=1) if ((all_bits & bit)) if (y[i] == w) return true; return false; } // 移动到下一个位 inline void GjkCollisionState::nextBit() { last = 0; last_bit = 1; while(bits & last_bit){ ++last; last_bit <<= 1; } } void GjkCollisionState::set(Convex* aa, Convex* bb, const MatrixF& a2w, const MatrixF& b2w) { a = aa; b = bb; bits = 0; all_bits = 0; reset(a2w,b2w); mLista = CollisionStateList::alloc(); mLista->mState = this; mListb = CollisionStateList::alloc(); mListb->mState = this; } void GjkCollisionState::reset(const MatrixF& a2w, const MatrixF& b2w) { VectorF zero(0, 0, 0), sa, sb; a2w.mulP(a->support(zero), &sa); b2w.mulP(b->support(zero), &sb); v = sa - sb; dist = v.len(); } void GjkCollisionState::getCollisionInfo(const MatrixF& mat, Collision* info) { AssertFatal(false, GjkCollisionState::getCollisionInfo() - There remain scaling problems here.); if (bits){ getClosestPoints(pa,pb); mat.mulP(pa,&info->point); b->getTransform().mulP(pb,&pa); info->normal = info
  • TRC20链上的助记词
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  • TRC20链上的助记词
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    本文探讨了在TRC20区块链上存在的助记词安全风险及其可能引发的“碰撞”问题,分析其对用户资产安全的影响,并提出相应的防范措施。 软件已经实现了集成化设计,并且可以一键启动使用。点击【开始碰撞】即可。 如果您选择开启详细模式,则日志列表会显示每次碰撞的地址与助记词,您可以登录小狐狸或OK等钱包来手动验证这些信息是否匹配,这样可以帮助您避免遇到虚假的信息。 但为了提高日常使用的效率,请不要在常规情况下启用此功能。该选项主要目的是让您直观地看到软件的工作效果。 通过选择宏观计数模式并将其默认值设为10000次碰撞后显示一次日志的方式,您可以更容易地监控整个碰撞过程的速度和进度情况。 本软件的主要优势包括: - 算法上的优化:市面上一些其他碰撞工具通常采用完全随机的生成规则,并非遵循虚拟货币钱包的具体设计规范。这导致了无效密钥数量增加、资源浪费以及效率低下等问题的发生,而我们的工具则严格遵守钱包的设计原则进行地址生成,确保每次碰撞结果都可使用助记词手动验证。经过本人测试证明,在相同条件下这种做法的计算速度比那些完全随机生成方式快约50%。 - 安全性:本软件可以在无网络环境下独立运行,并且在整个过程中不需要用户提供任何与个人钱包相关的敏感信息,从而降低了泄露风险;一旦碰撞成功只会展示助记词给用户本人查看,不会存在被他人窃取成果的可能性。 - 便捷的信息处理能力:支持自动导入本地存储的地址数据库文件而无需手动输入或粘贴相关数据。
  • OpenGL.rar_OpenGL弹性_OpenGL_openGL小球_opengl小球_现象
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    本研究运用光滑粒子流体动力学(SPH)方法,针对高速碰撞场景进行数值模拟与实验验证,深入探讨了该技术在复杂碰撞力学中的应用效果和精确度。 韩旭和伍乾坤利用SPH方法研究了高速碰撞问题,并在计算过程中考虑了大变形、高应变率、高温以及材料流动等多种因素的影响。他们在求解过程中还处理了多种材料界面的问题。
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  • 解决物体穿
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    本研究专注于开发算法和技术,以解决三维空间中透明物体间的视觉穿透与叠加显示难题,提升图像的真实感和交互体验。 在Unity3D中处理物体透明穿插问题是一项常见的挑战。当两个或多个透明物体重叠时,可能会出现不正确的渲染顺序导致某些部分看起来比实际更透明或者完全消失的现象。这是因为默认的Unity3D渲染顺序可能无法正确地解析透明物体之间的深度信息。 解决这个问题的第一步是调整材质中的Alpha值来改变其透明度。这可以通过修改材质属性中的`_Color`的Alpha分量实现,以创建逐渐显现或消失的效果。 其次,需要通过自定义Shader确保透明物体能够被正确渲染。“Transparent/Diffuse_zbuffer” Shader是一个例子,在这个Shader中设置了一些关键参数: 1. `Queue=Transparent`:这会将材质置于“透明”队列中,表示在所有不透明物体制作完成后进行绘制。 2. `IgnoreProjector=True`:避免投影器对这些物体产生影响。 3. `RenderType=Transparent`:指定渲染类型为透明。 此外,在Shader的Passes部分使用了不同的LightMode(例如Vertex、Pixel)来处理光照,同时启用了`Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha`混合模式。这种设置使得像素的颜色与其下层颜色相乘,从而实现了所需的透明效果。 在CG程序中定义了顶点和片段着色器以处理输入数据并计算最终的显示色彩。通过 `tex2D(_MainTex, i.uv)` 获取纹理颜色,并结合光源信息确定最后的渲染结果;接着根据Alpha值进行混合操作来决定物体的具体外观。 总体来说,解决Unity3D中透明物体重叠问题通常需要调整材质和Shader设置以确保它们按照预期的方式相互叠加。通过这些方法可以避免穿插现象的发生。对于更为复杂的场景,则可能还需要采用排序图(Sorting Layer)或深度预烘焙等技术来处理大量重叠的透明物体,从而优化渲染效果。
  • WPF 解决点击穿的 StylusPlugIn
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