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Cef离屏渲染的操作系统示例。

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简介:
该项目已成功使用Visual Studio 2017进行编译。

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客服
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  • OSRCEF
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    本项目为开源软件许可下的一个示例工程,展示了如何利用CEF(Chrome Embedded Framework)进行OSR(Off-Screen Rendering)离屏渲染。适用于需要高效图像处理和渲染的应用场景。 CEF离屏渲染OSR示例展示了如何在非主显示区域进行图形绘制,并提供了相关的实现细节和技术要点。通过这种技术可以有效地提升应用的性能与灵活性,适用于需要高效处理大量图像数据或特殊界面布局的应用场景中。
  • CEFOSR
    优质
    简介:本示例展示如何使用CEF(Chromium嵌入框架)的OSR(Off-Screen Rendering)模式进行离屏渲染,适用于需要高度自定义绘图环境的应用场景。 用VS2017编译通过。
  • CEFOSR-LQ20190604.zip
    优质
    本资源包提供了一个用于CEF(Chromium Embedded Framework)离屏渲染(OSR)模式的示例程序,适用于LQ20硬件平台,帮助开发者快速理解和实现CEF的高级渲染技术。 我根据某位大神的代码进行了CEF透明背景的实现,并对其做了一些修改。
  • CEF-Mixer:基于CEF高效(OSR)展
    优质
    简介:本文介绍了CEF-Mixer,一种利用CEF进行高效离屏渲染的技术方案。通过优化OSR流程,有效提升了复杂图形应用中的性能与用户体验。 cef-mixer:使用CEF的高性能离屏渲染(OSR)演示。
  • OpenGL
    优质
    本示例展示如何使用OpenGL进行离屏渲染技术的应用,创建一个独立于主窗口的渲染环境,实现图像处理与特效制作。 使用framebuffer的OpenGL离屏渲染是一种在内存中进行图形绘制的技术,它不依赖于传统的窗口系统或显示设备直接输出图像。这种技术允许开发者创建复杂场景或者实现特殊视觉效果而无需即时展示给用户,从而提高了应用的灵活性和性能优化潜力。
  • QMLQWidget实.zip
    优质
    本项目提供了使用QML离屏渲染QWidget实例的方法和示例代码,适用于需要将C++与QML界面进行高效集成的场景。 改项目示例展示了将QWidget嵌入QML界面中的原理和流程。开发环境为WIN10、VS2010以及QT5.5.1。
  • 【OpenGL ES】EGL与FBO
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    本文章介绍了在OpenGL ES中使用EGL和FBO实现离屏渲染的技术细节,适用于希望提升图形处理效率的游戏开发者及图形编程爱好者。 本资源实现了将彩色图片转换为灰色,并且使用 ImageView 显示转换后的图片。案例采用 EGL 代替 GLSurfaceView 来生成 OpenGL ES 的渲染环境,并结合 FBO 实现离屏渲染,最终将处理好的图像显示在 ImageView 上。相关技术细节可参考相应博客文章。
  • 基于OpenGL实现
    优质
    本项目探索了利用OpenGL进行离屏渲染的技术细节与应用,旨在提高图形处理效率和灵活性,适用于复杂场景的高性能渲染需求。 OpenGL是一种强大的图形编程接口,在游戏开发、科学可视化以及工程设计等领域被广泛应用。离屏渲染是OpenGL中的一个重要技术,它允许我们不在屏幕而是在纹理或帧缓冲区进行渲染操作,并将结果用于后续的图像处理或者保存为文件。这个初级的OpenGL程序Demo旨在帮助初学者理解这一概念。 通常情况下,在OpenGL中图形会被绘制到默认的帧缓冲区并显示在屏幕上。然而,离屏渲染则允许我们在自定义的帧缓冲对象(Framebuffer Object, FBO)上进行操作,并将结果存储在一个纹理中而不是直接展示出来。在这个Demo里,开发者创建了一个FBO,并且通过设置视口、投影矩阵和模型视图矩阵等来绘制几何物体。 具体来说,在这个离屏渲染过程中,我们需要使用OpenGL中的函数如`glGenFramebuffers`、`glBindFramebuffer`、`glGenTextures`、 `glTexImage2D` 和 `glFramebufferTexture2D` 来设置FBO。接着进行图形的绘制操作,并通过改变模型视图矩阵来控制两个正方体:一个内正方体可以通过右键拖动旋转,而外正方体则可以左键拖动。 完成离屏渲染后,开发者会将结果应用到屏幕上。这通常涉及绑定默认帧缓冲、设置混合模式和清除颜色,并使用`glBindTexture`、 `glUniform` 和 `glDrawArrays` 等函数来绘制FBO中的纹理坐标。这种技术在环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、全局光照(Global Illumination)、后期处理(Post-Processing)以及屏幕空间反射等高级特效和计算中都有应用。 这个OpenGL Demo为初学者提供了一个很好的起点,帮助他们理解如何创建和使用FBO,并学习如何在离屏与屏幕之间切换渲染目标。通过实践和调试,可以更深入地了解OpenGL的渲染管线和状态管理机制,这对进一步掌握图形编程技巧至关重要。此外,该Demo还展示了基本的输入设备交互方法,如监听鼠标事件来改变视角。 总的来说,这个Demo为初学者提供了丰富的学习素材,在理解OpenGL的基础知识方面非常有价值。
  • Unity队列
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    本示例演示如何在Unity中利用渲染队列对游戏对象进行高级视觉效果和后期处理。通过调整渲染顺序,优化场景性能并实现特殊图形效果。 Unity 渲染队列示例展示了如何在 Unity 中调整渲染顺序以实现特定效果。通过设置不同的渲染队列值,开发者可以控制对象的绘制顺序,在透明物体、不透明物体等之间进行区分处理。例如,你可以将一个UI元素置于所有3D模型之上,或确保背景色先于其他内容被绘制出来。这为优化场景性能和视觉表现提供了灵活性。 在Unity中,预设的渲染队列值包括Background(1000),Default(2000), AlphaTest (2450),Transparent (3000) 和 Overlay(4999)等。这些数值帮助开发者决定何时绘制特定对象以满足不同的视觉需求和性能考量。 为了使用渲染队列,首先选择或创建一个材质,并在 Inspector 窗口中调整其 Rendering Queue 属性至所需值。接着,在场景视图中应用该材质到目标物体上即可实现定制的渲染效果。