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四川大学内部档案:计算机图形学太阳系源代码及报告

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简介:
这份来自四川大学的内部档案包含了关于计算机图形学中模拟太阳系的源代码和详细的实验报告,为学生提供了深入学习与研究的宝贵资源。 计算机图形学课程设计报告及相关源代码,平时作业答案,这些都是四川大学软件工程学院内部档案中的宝贵资料。不过这些内容属于不能公开的秘密。

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客服
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    这份来自四川大学的内部档案包含了关于计算机图形学中模拟太阳系的源代码和详细的实验报告,为学生提供了深入学习与研究的宝贵资源。 计算机图形学课程设计报告及相关源代码,平时作业答案,这些都是四川大学软件工程学院内部档案中的宝贵资料。不过这些内容属于不能公开的秘密。
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    《太阳系的计算机图形学代码》是一本科普与编程结合的作品,通过编写代码模拟太阳系行星运动和天体现象,带领读者探索宇宙之美。 计算机图形学是信息技术领域的一个重要分支,它主要研究如何用计算机生成、处理和显示图像,并通过这些图像实现交互功能。在“太阳系代码”项目中,我们将探讨利用计算机图形学技术来模拟并可视化我们的太阳系。 首先,我们要了解的是3D建模。在这个项目的太阳系模拟里,每个行星、卫星及小行星都被视为一个三维模型。通常情况下,这些模型由多边形(如三角形)构成,并通过顶点、纹理坐标和法线定义其形状、外观以及光照效果。可以使用Blender或3ds Max等建模软件创建这些模型,再将它们导出为适合渲染的格式,例如Wavefront OBJ或Collada DAE。 其次,在计算机图形学中掌握坐标系统与变换是至关重要的。我们通常采用右手坐标系来表示X、Y和Z轴的方向(水平、垂直及深度)。为了在屏幕上正确显示太阳系中的各个物体,我们需要进行平移、旋转以及缩放等操作,这些可以通过矩阵运算实现。 光照和材质对于使模型看起来更真实至关重要。例如,在模拟中使用太阳作为光源时,其光线照射到行星上会产生不同的光影效果。我们可以应用Phong模型这样的光照模型来计算表面反射、漫射及镜面高光的效果。此外,每个物体都有自己的材质属性(如颜色、透明度和反光度),这些都会影响最终的视觉呈现。 动画与物理模拟也是太阳系代码的重要组成部分之一。为了动态展示太阳系中的天体运动,我们需要根据牛顿万有引力定律计算它们之间的相互作用力,并通过数值积分方法来预测其位置变化。Euler法或四阶Runge-Kutta法常被用于此类问题的求解。 渲染技术同样不可或缺。现代图形库如OpenGL和Direct3D提供了丰富的功能以绘制三维场景,支持顶点着色器及片段着色器等GPU编程接口,使开发者能够定制光照效果及其他视觉特性。纹理映射可以增加物体表面细节的真实感,比如使用行星地图作为纹理。 交互性则是提升项目吸引力的关键因素之一。用户可能会希望通过鼠标、键盘或触摸屏来调整视角、缩放比例以及获取特定天体的信息等操作。为此需要设计一套界面及输入处理机制以实现这些互动功能。 综上所述,“太阳系代码”项目涵盖了3D建模、坐标变换、光照材质属性设置、物理模拟计算方法选择与应用、渲染技术使用和交互式用户体验设计等多个方面,是学习计算机图形学及其实际运用的理想案例。通过这个项目的实践不仅可以深入理解该领域的基本原理和技术细节,还能锻炼编程能力和问题解决技巧。
  • 的OpenGL
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    本课程专注于通过OpenGL在计算机上绘制太阳系模型,涵盖行星运动、光照效果及三维渲染技术等核心内容。适合对天文学与图形编程感兴趣的初学者和进阶者学习。 计算机图形学的结课实验使用了OpenGL技术来模拟太阳系。本资源包含提交的报告及源程序。
  • 期末考题.pdf
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    该文档是四川大学针对计算机图形学课程设计的一份期末考试题目集,涵盖了课程中的主要知识点和技能要求,旨在评估学生对相关理论的理解及实践能力。 四川大学计算机图形学期末考试试题
  • 第6次作业
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    本作业为四川大学计算机图形学课程第六次实践任务,涵盖三维建模、渲染技术和动画制作等内容,旨在提升学生在计算机图形学领域的理论与实际操作能力。 在四川大学计算机图形学课程的第六次作业中,学生被要求实现一个材质球的渲染,并结合光源动态旋转功能来深入理解基本原理。此次作业的重点在于掌握光照模型、材质表现以及OpenGL编程技术,尤其是WebGL的应用。 计算机图形学是一门研究如何使用计算机生成和处理图像的科学,它涵盖了广泛的领域,包括几何建模、光照计算、纹理映射及渲染算法等。在这次作业中,学生需要理解并应用这些概念来创建逼真的3D模型。材质球是一种常用的展示不同材质效果的方法,通过调整参数如颜色、反射率和透明度可以模拟各种物体表面的视觉特性。 WebGL(Web Graphics Library)是OpenGL的一个网络版本,允许在浏览器环境中进行3D图形渲染。它提供了低级的图形API直接与GPU交互,并高效执行图像处理任务。在这次作业中,myShadedSphere.html 和 myShadedSphere.js 文件可能是实现 Webgl 程序的核心代码,其中包含了设置顶点、绘制几何体、定义光源和材质以及处理阴影等功能。 动态光照的概念是计算机图形学的重要组成部分,在本次作业中引入了光源的旋转功能。这会影响光线投射到物体表面的方式,并改变其外观。可能需要使用深度测试、投影变换及阴影贴图等技术来实现更真实的视觉效果,这些技术涉及到计算遮挡区域以产生阴影球(shadowSphere)的效果。 Common 文件夹可能包含了一些通用函数库或常量定义,如颜色常量、数学函数、向量和矩阵操作。这些都是构建3D图形程序的基础,并且对于简化代码及提高效率至关重要。 这次作业旨在锻炼学生对计算机图形学理论的理解以及WebGL编程技能的掌握,通过实现动态光照与阴影效果来增强他们对渲染过程的认识。完成此任务需要扎实的数学基础(特别是线性代数和几何知识)及其编程能力,并能灵活运用 Webgl API 解决问题。这种实践有助于为未来更复杂的图形学项目奠定坚实的基础。
  • 第一次作业_Gasket
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    本作业为四川大学计算机图形学课程首次实践任务,主题为Gasket图案设计与实现。学生需运用所学知识编程生成分形图案,探索数学之美与计算机绘图技术结合的魅力。 计算机图形学是一门涵盖广泛领域的学科,涉及所有与计算机生成及处理图像相关的技术。在这个特定案例中,四川大学的第一次作业要求实现Gasket图形项目,这通常指的是分形几何中的一个例子。Gasket是一种自相似的几何结构,通过迭代过程构建而成,并常用于展示分形理论的概念。 在WebGL环境下完成Gasket项目的开发过程中,学生将学到以下关键知识点: 1. **WebGL基础**:这是一个基于OpenGL标准的JavaScript API,可以在任何兼容的浏览器中进行三维图形渲染。它允许开发者创建交互式的3D图像,无需额外插件支持。 2. **分形几何**:这是一种具有自相似性质的几何结构,在放大过程中保持相同的复杂度和细节层次。Gasket是Sierpinski三角形的一种变体,由不断分割并移除内部小三角形成的图案构成。 3. **迭代算法**:实现Gasket的关键在于使用简单的规则反复生成复杂的模式。每次迭代都会将当前图形分解为更小的部分,并继续进行直至达到预定的精度。 4. **顶点着色器与片段着色器**:在WebGL中,顶点着色器处理几何形状中的顶点信息,而片段着色器则负责生成像素的颜色。理解如何编写这两个部分对于实现自定义图形至关重要。 5. **颜色管理**:为了区分不同级别的迭代或强调特定区域,在Gasket项目里可能需要使用不同的色彩策略。掌握在WebGL中设置和操作颜色的方法是必要的。 6. **交互设计**:通过添加丰富的用户界面,如缩放、平移、旋转等互动功能,可以让用户体验更加丰富多样。这要求学生熟悉事件监听技术以及矩阵变换,并能进行有效的UI设计。 7. **性能优化**:针对大型或复杂的图形来说,提高程序运行效率至关重要。可能需要减少顶点数量、运用LOD(Level of Detail)技术和优化着色器代码等手段来改善性能。 8. **Web开发基础**:除了掌握图形编程技能外,还需要了解HTML、CSS和JavaScript的基础知识以便构建完整的网页布局,并控制用户界面元素。 通过完成这个作业项目,学生不仅能深入理解分形几何的理论背景,还能获得宝贵的WebGL编程实践经验。这将为他们在游戏开发、虚拟现实或可视化等领域的工作打下坚实基础。此外,在实际应用中结合现代前端框架如React或者Vue.js等技术工具将进一步提升用户体验,并实现更高级别的交互功能。
  • ——探索之旅.rar
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    本资源为《计算机图形学——探索太阳系之旅》,通过互动式学习,运用编程技术创建逼真的太阳系模型,深入理解行星运动与轨道特性。适合对天文学和计算机图形感兴趣的用户。 在屏幕上展示一个包含多个虚拟物体的场景,并能够响应用户的交互操作。要求如下: 1. 场景中的至少两个虚拟物体需要有纹理贴图; 2. 具备光照与阴影效果,光源类型需包括两种或以上; 3. 用户可以通过视角切换来从任意角度浏览整个场景; 4. 支持用户通过键盘或者鼠标对场景中至少两个物体进行交互控制(例如移动、旋转和缩放等)。
  • 西南交通实验二,含
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    本实验为《计算机图形学》课程第二部分实践内容,涵盖基本图形绘制、几何变换等知识点,并提供完整源代码和详细实验报告。 附可运行程序和课程报告,帮助理解 DDA 直线生成算法、Bresenham 画线算法、中点画线算法及中点画圆算法,并掌握多边形填充算法(有序边表)与种子填充算法。
  • 西南交通实验二(含
    优质
    本课程为《计算机图形学》第二部分实验指导,涵盖实验操作、源代码示例和详细研究报告,旨在通过实践深化学生对图形算法的理解与应用。 附可运行程序和课程报告,帮助理解 DDA 直线生成算法、Bresenham 画线算法、中点画线算法以及中点画圆算法,并掌握多边形填充算法(有序边表)与种子填充算法。
  • 实验_作业_
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    本实验报告是针对计算机图形学课程的大作业,涵盖了基本图形绘制、光照模型和高级渲染技术等内容,旨在加深对计算机图形学原理的理解与应用。 弹跳的球体:一个着色的三维球体沿着一条正弦衰减曲线不断弹跳并同时翻滚。按下ESC键可以停止转动和翻滚;按↑键加快弹跳速度,按↓键则会减慢弹跳速度。