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不完整的棋盘设计方案报告

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简介:
本报告探讨了一个未完成的棋盘游戏设计概念,分析其规则、策略元素以及潜在改进方案,旨在填补现有市场的空缺。 残缺棋盘设计报告 1. 问题描述与作业要求 1.1 问题描述 1.2 作业要求 2. 算法分析与实现 2.1 算法分析 2.2 核心数据结构的设计 2.3 分治法的编程实现 3. 数据结构设计 3.1 棋盘描述类 3.2 三格板描述类 3.3 基本对话框类的数据成员和成员函数 4. 方案设计 5. 编程实现 5.1 选择棋盘格数按钮消息处理 5.2 随机生成残缺格按钮消息处理 5.3 开始/结束按钮消息处理 5.4 暂停/继续按钮消息处理 5.5 保存进度按钮消息处理 5.6 导入进度按钮消息处理 5.7 定时器消息处理流程 6. 设计效果展示 7. 不足与改进

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    本报告探讨了一个未完成的棋盘游戏设计概念,分析其规则、策略元素以及潜在改进方案,旨在填补现有市场的空缺。 残缺棋盘设计报告 1. 问题描述与作业要求 1.1 问题描述 1.2 作业要求 2. 算法分析与实现 2.1 算法分析 2.2 核心数据结构的设计 2.3 分治法的编程实现 3. 数据结构设计 3.1 棋盘描述类 3.2 三格板描述类 3.3 基本对话框类的数据成员和成员函数 4. 方案设计 5. 编程实现 5.1 选择棋盘格数按钮消息处理 5.2 随机生成残缺格按钮消息处理 5.3 开始/结束按钮消息处理 5.4 暂停/继续按钮消息处理 5.5 保存进度按钮消息处理 5.6 导入进度按钮消息处理 5.7 定时器消息处理流程 6. 设计效果展示 7. 不足与改进
  • 马踏 课程
    优质
    马踏棋盘是一门创新性的课程设计项目,提供了一个完整的教学实施方案,旨在通过独特的学习体验激发学生的创造力和解决问题的能力。 马踏棋盘的问题由来已久,并且在1823年J.C.Warnsdorff提出了一个著名的算法。该算法的核心在于,在每个节点选择其子节点进行搜索时,优先考虑“出口”最小的选项,“出口”的含义是这些子节点中可行的孙子节点数量较少者优先跳过。之所以采取这种策略,是因为它是一种局部最优调整的方法:如果优先选择出口多的子结点,则会导致剩余未选中的结点逐渐变成无解状态(即死结点),从而浪费大量时间在无效搜索上;相反地,每次优选“出口”较小的节点则会减少这类问题的发生几率。这种算法被称为贪心算法或启发式算法,它通过局部优化来寻找较优解或者部分解,并不适合用于寻求全局最优解。 这样的调整策略称为贪心策略,在具体应用时需要根据实际情况加以选择和设计。实验表明,在马踏棋盘的问题中使用了上述的贪心策略后,求解速度有了显著提升;甚至在某些情况下可以直接得出一个可行解而无需回溯操作。值得注意的是,这种方法是在计算机尚未发明的时代被提出并得以手工实现的,其效率可见一斑。 在此基础上进一步结合程序设计可以更有效地解决这类问题。
  • 马踏 文档
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    马踏棋盘设计完整文档是一份全面介绍设计方案、实施步骤和细节说明的资料,旨在提供给设计师及参与者一份详尽的操作指南。 设计一个国际象棋的马踏遍棋盘的演示程序。将马随机放在8×8棋盘Board[8][8]上的某个方格中,按照规则移动。要求每个方格只进入一次,并走完全部64个方格。编写非递归程序以求出马的行走路线,并按此顺序将数字1至64依次填入一个8×8的矩阵,最后输出该矩阵。
  • C语言马踏代码与实验
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    本资源提供C语言实现的马踏棋盘问题解决方案及完整代码,包含详细的算法描述和实验步骤,并附有实验报告。适合编程学习与实践参考。 完整代码和实验报告是必不可少的资源。你绝对需要这些资料。
  • 软件工程
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    《软件工程整体设计方案报告》全面概述了从需求分析到系统维护整个开发流程的设计理念与实施方案,旨在优化软件质量、提高开发效率。 本项目旨在开发一个网上图书销售管理系统。编写此文档的目的是明确用户对系统的实际需求,并提供一份完整、准确、清晰且具体的系统要求及设计方案,以帮助开发人员实现各模块与功能的设计,同时让用户对此系统有更全面的理解和认识。该文档涵盖了用户的详细需求以及系统的功能性要求;既作为确定用户需求的基础文件,也是进行总体设计的参考依据,并可用来验证和维护整个系统的运行情况。
  • POC 示例
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    本报告提供了一个关于POC(概念验证)项目的完整设计方案示例,涵盖了项目背景、目标设定、技术选型、实施步骤及评估标准等关键内容。 Poc完整的设计报告包含源程序和部分程序框图。
  • 马——数据结构课程
    优质
    本课程设计报告聚焦于经典“骑士巡逻”问题,通过分析和实现多种算法在棋盘上覆盖所有格子的过程,探讨了数据结构的应用与优化。 在n×n的方格棋盘上,有一匹马从任意一个位置(方格)出发,需要设计一种方案使马走遍棋盘中的每一个方格,并且每个方格只能走过一次(按照“日”字形移动)。程序要求用户输入马的初始位置(坐标),然后输出马从该初始位置开始走遍整个棋盘的过程。
  • C#五子项目
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    C#五子棋完整项目方案是一份全面指导如何使用C#编程语言开发五子棋游戏项目的资料。它涵盖了从需求分析、设计到编码实现和测试的所有关键环节,适合初学者学习软件工程实践与C#应用开发技巧。 VS2012版本的黑白棋支持双人对战,并且可以通过键盘进行操作。游戏可以记录双方玩家下的每一步棋子数量以及比分情况。此外,上一次落子的位置会高亮显示,使界面更加直观方便。 这段描述介绍了这款使用Visual Studio 2012开发的黑白棋软件的主要特点和功能,包括双人对战模式、键盘操作支持、步数与分数记录及最近一步棋位置标记等功能。
  • Java绘图板课程源代码)
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    本报告详细介绍了基于Java语言开发的一款绘图板应用程序的设计与实现过程。报告涵盖了需求分析、系统架构设计、功能模块划分以及界面设计等多个方面,为读者提供了深入了解项目实施细节的机会。由于版权及文档规范要求,该报告不包含完整源代码。 Java画图板课程设计报告详细介绍了相关的内容,尽管报告中没有包含完整的源代码,但其详尽的描述仍然非常值得参考。
  • 五子课程及源码(VC MFC C++版).zip
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    本资源包含一份详细的五子棋课程设计报告和完整的VC MFC C++实现源代码,适合学习和研究五子棋游戏开发。 五子棋课程设计报告及源码完整版(使用VC MFC C++编写),包含课程设计报告、参考资料和开发文档,可供学习参考。