
保龄球游戏的状态机建模分析
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简介:
本论文探讨了如何运用状态机模型对保龄球游戏规则和流程进行精确建模与深入分析,旨在优化游戏体验。
保龄球游戏的设计采用了状态机模式。我重构了《XP Bowling》一集中 Bob 大叔的代码,并发现他的一个问题是:同一个对象既要负责聚合帧分数,又要为每一帧评分。经过多次尝试后,我发现使用状态模式是唯一令人满意的方法。通过这种设计,Bowling 类只负责聚合帧得分,而对帧进行评分的逻辑则分布在 Frame 和其状态(即 Ball 对象)之间。
这个设计也基于我从以下几个方面学到的知识:Kent Beck 的实现模式、测试驱动开发;杰夫·贝在《思想作品选集》中的对象健美操;得墨忒耳定律;依赖注入;以及戴夫·托马斯和安迪·亨特的“告诉,不要问”原则。
要从终端运行测试,请先 cd 到保龄球目录——即包含此自述文件的应用程序顶级目录。然后输入相应的命令即可。
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