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3D游戏技术卷一:实时渲染与软件实现.pdf

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简介:
《3D游戏技术卷一:实时渲染与软件实现》详细介绍了3D游戏中实时渲染的核心技术和软件开发实践,适合游戏开发者和技术爱好者阅读。 中文名:3D游戏:卷1.实时渲染与软件技术 原名:3D Games Real-Time Rendering and Software Technology, Volume 1 作者:Alan Watt、Fabio Policarpo 译者:沈一帆、陈文斌、朱怡波 图书分类:软件资源格式:PDF版本:扫描版 出版社:中国机械工业出版社 书号:7111156528 发行时间:2005年2月 地区:大陆 语言:简体中文

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    《3D游戏技术卷一:实时渲染与软件实现》详细介绍了3D游戏中实时渲染的核心技术和软件开发实践,适合游戏开发者和技术爱好者阅读。 中文名:3D游戏:卷1.实时渲染与软件技术 原名:3D Games Real-Time Rendering and Software Technology, Volume 1 作者:Alan Watt、Fabio Policarpo 译者:沈一帆、陈文斌、朱怡波 图书分类:软件资源格式:PDF版本:扫描版 出版社:中国机械工业出版社 书号:7111156528 发行时间:2005年2月 地区:大陆 语言:简体中文
  • 第四版PDF
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    第四版实时渲染PDF是一份全面更新的电子文档,详尽介绍了最新的实时渲染技术与应用。该版本加入了大量实例和教程,适合设计师和技术人员参考学习。 《实时渲染》第四版(Real-Time Rendering, Fourth Edition)的PDF版本可以参考相关文档获取下载地址。
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    本文详细介绍延迟着色渲染技术的原理和实现方法,深入探讨其在现代图形处理中的应用与优势。 延迟着色(Deferred Shading)与 Forward+ 渲染技术的实现如下: 1. **标准前向渲染**:使用纹理缓冲区对象将灯光信息发送到着色器。 2. **Forward(blend)**:以 100 盏灯为间隔分步渲染场景,并混合结果,这是之前的前向渲染方式。 3. **延迟模式(Deferred)**:采用延迟着色进行渲染。这种方法预计会显著提升帧率,尤其在处理大量小灯光时表现更佳。 4. **Forward+**:使用了 AMD 在 2012 年 Eurographics 上公开的 Forward+ 实现方法。 5. **Forward+(CUDA)**:尝试通过 CUDA 进行并行化改进 Forward+ 的光剔除过程,但效果未达预期,可能是由于缺乏有效利用 CUDA 技术的知识。 延迟着色采用 G 缓冲区(包括 Position/Diffuse/Normal/All)和深度信息。
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  • 3D高斯飞溅辐射场项目
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    本项目致力于开发先进的3D渲染技术,通过模拟高斯分布的飞溅效果和实时辐射场计算,提升图形的真实感与交互体验。 在3D图形渲染与可视化领域,高质量的实时辐射场渲染是一项关键技术,它有助于理解并模拟复杂的物理现象如光传播、粒子散射等。“3D高斯飞溅实时辐射场渲染”项目专注于这一领域的创新实践,旨在提供高效且效果出色的解决方案。高斯飞溅是一种先进的表面重建和渲染技术,在体绘制中广泛应用。在3D辐射场渲染中,该方法通过将数据点用高斯函数扩展以形成连续的辐射场表示。由于其平滑特性,这种处理方式能有效减少噪声、提高图像质量,并保持计算效率。这种方法特别适合处理大量数据点,例如来自物理模拟或医学成像的数据。 该项目的核心在于实现一个高效的算法,能够实时处理大规模的辐射场数据。为确保在不牺牲图像质量的前提下快速完成计算和显示任务,项目通常采用多线程处理、GPU加速及优化后的数据结构等技术手段。此外,硬件加速支持如OpenGL或DirectX这样的图形库也被用于充分利用现代显卡的强大并行计算能力。 开发人员可以利用此项目作为研究基础,探索更高级的辐射场渲染技术,例如动态光照、阴影效果以及折射和反射处理。对于游戏开发、虚拟现实应用或者科学可视化等领域来说,这个工具都能提供强大的支持。通过调整参数与算法实现不同场景下的个性化渲染效果也是可能的。 “gaussian-splatting-main”目录中通常包含源代码、示例数据及预编译可执行文件等相关文档。开发者可以通过阅读这些材料来了解高斯飞溅技术的具体实施细节,并学习如何将其应用于自己的项目之中;同时,也可以使用提供的示例数据进行测试与验证渲染效果。 综上所述,“3D高斯飞溅实时辐射场渲染”为研究和应用3D实时渲染的开发人员提供了一个宝贵的学习平台。通过该项目,他们不仅能深入理解高斯飞溅技术及其工作原理,还能进一步提升自己的图形渲染技能,并创造出更加真实流畅的三维视觉体验。
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    本书为《从理论到实现的物理渲染技术》的第二版,全面而深入地探讨了现代计算机图形学中的物理渲染技术。书中不仅涵盖了光传输理论、光线追踪算法等核心概念,还详细讲解了如何将这些复杂的理论应用于实际的软件和硬件系统中,帮助读者理解并掌握物理渲染的实现过程。本书适合对高质量图像合成感兴趣的高级学生、研究人员及从业者阅读。 《基于物理渲染从理论到实现》第二版(Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory to Implementation)是一本关于计算机图形学的重要书籍,深入探讨了如何在实践中应用物理原理来创建逼真的图像。本书不仅涵盖了光线追踪、光照模型和材质建模等核心概念,还详细介绍了这些技术的实际实现方法和技术细节。通过这本书的学习,读者能够更好地理解并掌握现代渲染引擎的核心算法与理论基础。
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    《AE线渲染的实现》是一篇详细介绍如何在Adobe After Effects中进行线条渲染技术应用的文章,内容包括基础设置、高级技巧及实际案例解析。适合视频制作爱好者和技术从业者阅读学习。 在ArcEngine环境下利用C#实现线对象的简单渲染。