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延迟着色的Deferred AO和SSAO图像效果.zip

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简介:
本资源包含延迟渲染技术中的Deferred Ambient Occlusion(DAO)与Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)两种图像后期处理效果的实现代码及示例,旨在提升场景的真实感与细节表现。 DeferredAO 是用于 Unity 的屏幕空间环境遮挡(SSAO)图像效果的一种实现方式,它特别适用于延迟着色渲染路径。与标准的 SSAO 效果相比,DeferredAO 使用 g 缓冲器来提供其效果,因此不需要相机的正常纹理。

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  • Deferred AOSSAO.zip
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    本资源包含延迟渲染技术中的Deferred Ambient Occlusion(DAO)与Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)两种图像后期处理效果的实现代码及示例,旨在提升场景的真实感与细节表现。 DeferredAO 是用于 Unity 的屏幕空间环境遮挡(SSAO)图像效果的一种实现方式,它特别适用于延迟着色渲染路径。与标准的 SSAO 效果相比,DeferredAO 使用 g 缓冲器来提供其效果,因此不需要相机的正常纹理。
  • 可爱实现:cute-deferred-shading
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    cute-deferred-shading 是一个致力于简化和美化延迟渲染技术的项目。它提供了一个易于使用的框架,帮助开发者在图形应用中轻松实现高质量的光照效果与特效,让画面更加生动可爱。 cute-deferred-shading:一种实现可爱效果的延迟着色技术。
  • 渲染(Deferred Shading).zip
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    《延迟渲染(Deferred Shading)》是一份深入探讨高级图形技术的资料包,重点介绍如何优化复杂场景中的光照计算,适用于游戏开发和3D建模。 Exercise 9:实现Deferred Shading算法要求如下: 1. 在练习8的基础上进行开发。 2. 目标包括: - 阅读相关文献并理解、实现其中的算法; - 使用FrameBufferObject技术来完成render-to-texture功能; - 实现multiple-render-targets技术。
  • 关于Deferred Shader渲染示例
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    本示例展示了如何使用Deferred Shader技术进行图形渲染,通过将光照计算延迟到只针对可见表面阶段完成,从而优化复杂场景中的性能。 《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码提供了Deferred Shader延迟渲染的最简单示例。
  • 渲染技术实现详解
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    本文详细介绍延迟着色渲染技术的原理和实现方法,深入探讨其在现代图形处理中的应用与优势。 延迟着色(Deferred Shading)与 Forward+ 渲染技术的实现如下: 1. **标准前向渲染**:使用纹理缓冲区对象将灯光信息发送到着色器。 2. **Forward(blend)**:以 100 盏灯为间隔分步渲染场景,并混合结果,这是之前的前向渲染方式。 3. **延迟模式(Deferred)**:采用延迟着色进行渲染。这种方法预计会显著提升帧率,尤其在处理大量小灯光时表现更佳。 4. **Forward+**:使用了 AMD 在 2012 年 Eurographics 上公开的 Forward+ 实现方法。 5. **Forward+(CUDA)**:尝试通过 CUDA 进行并行化改进 Forward+ 的光剔除过程,但效果未达预期,可能是由于缺乏有效利用 CUDA 技术的知识。 延迟着色采用 G 缓冲区(包括 Position/Diffuse/Normal/All)和深度信息。
  • Unity3D描边
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    《Unity3D描边效果着色器》是一篇教程性质的文章,详细介绍如何在Unity游戏开发引擎中使用自定义着色器来实现物体边缘描边特效的技术细节和步骤。该技术能够提升游戏场景的视觉层次感与艺术表现力。 有详细的模型描边代码,很简单但也很实用,所有相关代码都包含在里面。
  • 设置setTimeout为0毫秒
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    当我们将setTimeout函数的延迟时间设为0时,实际上并不是立即执行回调函数,而是将它放入当前脚本所有同步任务完成后才处理的任务队列中。这种技术常用于非阻塞地改变代码执行流程或实现某些特定功能。 当我们执行以下代码时,结果会按1、3、2的顺序弹出: ```javascript alert(1); setTimeout(function() { alert(2); }, 0); alert(3); ``` 这是由于JavaScript是单线程运行,并且遵循事件循环机制。`setTimeout`函数是一个异步操作,它将任务放入一个队列中,在当前同步的任务执行完毕后才会处理该队列中的任务。因此,即使设置了延迟为0毫秒的定时器,这个异步任务也会在所有同步代码之后执行。 例如: 1. 下面这段代码不会实时获取输入框的内容:
  • 模拟电流
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    简介:本作品介绍了一种用于图形渲染的特殊着色器技术,能够逼真地模仿电流通过物体时产生的动态视觉效果,广泛应用于游戏和影视特效中。 模拟电流效果的shader可以导入Unity引擎中直接使用。
  • 有关溶解
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    本着色器专注于模拟和渲染物体在液体中的溶解过程,通过复杂的算法与特效技术,实现逼真的视觉体验。 在计算机图形学领域,Shader是一种程序,用于控制GPU如何处理图像数据以实现各种视觉效果。常见的Shader语言包括OpenGL Shading Language (GLSL)、HLSL(DirectX的着色器语言)或Unity的ShaderLab等。本段落讨论的是一个名为溶解效果的shader程序,它可以模拟物体燃烧或纸片溶解的过程,为游戏和动画带来逼真的视觉体验。 这种特效通常涉及表面的变化与过渡,这些可以在3D渲染中通过纹理坐标、时间变量及数学运算来实现。例如,可以通过显示物体逐渐消失的效果来模仿被液体侵蚀或者烧成灰烬的情况。以下是关于该Shader的核心概念: 1. **时间(Time)变量**:为了创建动态效果,shader需要一个随时间变化的变量,这可以用于循环或渐变以使溶解过程看起来连贯且可预测。 2. **纹理(Textures)**:实现溶解效果可能需要用到多个纹理,包括物体初始状态和中间阶段的状态。通过混合这些不同的纹理层来创造逐渐消失的效果。 3. **顶点着色器(Vertex Shader)**:在该部分可以修改顶点位置以模拟形状的改变,如因侵蚀或燃烧导致的缩小或扭曲现象。 4. **片段着色器(Fragment Shader)**:这是实现溶解效果的关键所在。通过计算每个像素透明度的时间与空间变化来控制物体消失的过程。这可能涉及颜色渐变、噪声函数及基于纹理坐标的衰减公式等技术手段。 5. **数学运算**:为了创建平滑过渡和不规则模式,这种特效往往依赖于正弦波形、余弦曲线或随机数生成器等数学工具的应用。 6. **自定义属性(Custom Properties)**:为方便用户调整效果参数如溶解速度与强度,Shader可以提供一些可调节的选项以确保在无需修改代码的情况下也能实现个性化定制。 7. **UV映射(UV Mapping)**:物体表面纹理坐标的使用能够控制溶解过程中的分布情况,从而让效果看起来更加自然且多样化。 8. **循环及条件语句**:这些编程结构可以用来调控从开始到结束的各个阶段的行为模式和复杂性变化。 9. **混合模式(Blending Modes)**:在将溶解像素与背景融合时选择恰当的混合方式能够产生独特的视觉效果,如添加烟雾或火焰等元素来增强氛围感。 10. **性能优化**:鉴于Shader直接运行于GPU之上,在设计过程中必须考虑效率问题以避免过度复杂的计算导致帧率下降的问题出现。 通过上述技术手段的有效结合与运用,溶解效应的shader能够为3D场景增添生动且引人入胜的表现力。对于开发者和视觉艺术家来说,掌握这些技巧将有助于提升作品的整体品质及创新度。
  • Unity器 - 3D流光
    优质
    本教程深入讲解如何使用Unity引擎创建迷人的3D流光视觉效果,涵盖高级着色技术与材质属性设置。 要实现3D流光效果,需要将流光贴图的UV坐标与模型的UV XY坐标对应起来,并通过移动这些UV进行动画处理。这样就能达到所需的3D流光视觉效果。