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行为树的实例。

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简介:
提供游戏AI行为树的示例,供您进一步参考和借鉴。

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    行为树是一种在游戏AI和机器人学中使用的决策制定模型。本示例展示了如何构建及应用行为树来实现复杂的任务序列与逻辑判断。 游戏AI行为树的示例可以作为参考。这种结构帮助开发者设计出更加智能且高效的非玩家角色(NPC)行动模式,通过定义一系列可能的行为节点及它们之间的逻辑关系来模拟决策过程。这使游戏角色能够根据环境变化做出相应的反应和调整策略,从而增强游戏体验的真实感与互动性。 行为树通常包括选择、序列以及装饰等不同类型的节点: 1. 选择节点:评估多个条件并执行第一个返回true的子任务。 2. 序列节点:按顺序执行其所有子任务直至失败或完成。 3. 装饰器节点:用于修改其他类型的行为,如添加延迟时间、循环次数限制等。 通过合理规划和实现行为树,可以使游戏中的AI角色具有更复杂且自然的互动方式。
  • 插件示资源
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    本资源提供了一系列基于行为树架构的游戏AI插件示例,涵盖多种应用场景与实现技巧,帮助开发者轻松构建高效智能的角色行为系统。 行为树插件Demo资源提供了一个展示如何使用特定功能的示例程序,帮助用户更好地理解和应用相关技术。
  • C++中简易
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    本文介绍了如何在C++环境中简单地实现行为树技术,为游戏开发和人工智能领域提供了一个实用且高效的解决方案。 行为树是一种简洁明了地整理业务逻辑的有效方法。关于它的优点,在此不再赘述。 由于项目需求,我实现了一个非常简单的行为树来满足我们的需要。之所以说它简单,是因为我没有实现很多控制节点,而只是实现了基础的三个业务节点而已。对于其他你觉得有用的控制节点,可以自行修改添加。 下面简要介绍一下我所实现的几个节点:基础节点、单条节点、列表节点、选择节点、顺序节点和取反节点。这些节点分为相对较为基础的类型和具体的业务类型。其中,基础类型的包括基础节点、单条节点和列表节点;它们的主要作用是定义调用方法及子节点保存方式等规则。而业务相关的则包含选择节点、顺序节点以及取反节点。 以上就是我所实现的行为树的基本框架及其组成部分之间的继承关系概述。
  • 在 Python 中现:Behave
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    Behave是Python中用于实现行为树的一款库。它为开发者提供了一个灵活且强大的框架来创建和管理复杂的行为逻辑,广泛应用于游戏AI、机器人控制等领域。 在Python中使用行为树实现可以通过behave库来完成。你可以定义一个这样的行为树: ```python tree = (is_greater_than_10 >> wow_large_number | is_between_0_and_10 >> count_from_1 | failer * repeat(3) * doomed) bb = tree.blackboard(10) while bb.tick() == RUNNING: pass ``` 从behave库中导入所需的模块: ```python from behave import condition, action, FAILURE ``` 定义条件节点时,可以使用函数来表示。这些函数需要返回一个布尔值,并且可以接受任意数量的参数。 例如: ```python @condition def is_greater_than_10(x): return x > 10 @condition def is_between_0_and_10(x): # 函数实现细节省略 ``` 通过这种方式,你可以构建和执行复杂的行为树逻辑。
  • BehaviorTree:C++11下简易
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    BehaviorTree是一款基于C++11语言开发的行为树框架,旨在简化游戏AI和机器人控制的设计与实施过程。此库提供了一套灵活且易于使用的API,支持快速原型设计及复杂逻辑的构建。 简单的行为树实现使用C++11编写,与Visual Studio 2015、g++4.8 和 clang++3.4 兼容。一个使用和文档的例子将很快提供。
  • (Behavior Tree)
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    行为树是一种用于人工智能领域的任务序列规划方法,通过有向无环图结构来定义和执行一系列逻辑步骤,广泛应用于游戏开发、机器人控制等场景中。 开源项目Behavior-Tree的官方地址位于GitHub:https://github.com/miccol/Behavior-Tree/。
  • Unity3D编辑器节点示_BehaviorTree
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    本资源提供Unity3D编辑器中行为树(Behavior Tree)的节点实现示例,帮助开发者理解和应用行为树技术于游戏AI编程。 行为树编辑器样例可以进行自定义修改以适应自己的项目配置需求。
  • 流程解析
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    本文详细解析了行为树在游戏AI中的执行流程,包括状态转换、节点类型及优先级设置等关键要素,帮助开发者深入理解并优化行为树设计。 行为树的开始执行流程如下: 一、执行流程 UBehaviorTreeComponent:负责处理行为树的执行逻辑; StartTree():是行为树启动的主要入口。 1. PushInstance() 调用UBehaviorTreeManager 中的方法LoadTree加载资源;创建新的FBehaviorTreeInstance实例,然后调用其Initialize方法进行初始化。此步骤包括内存和节点实例的初始化,并将新创建的行为树实例加入到InstanceStack数据结构中,随后调用RequestExecution(); 2. RequestExecution():该函数有多个重载版本。
  • 插件工具
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    行为树插件工具是一种用于游戏开发和其他软件应用中的自动化任务管理插件,通过图形化界面设计角色的行为逻辑和决策流程,简化复杂AI系统的构建。 最新版的行为树插件版本是behaviac 3.6.39,适用于Unity3D的实用工具。
  • BehaviorTree.CPP: 一个用于C++库。含示代码
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    BehaviorTree.CPP是一款专为C++设计的行为树实现方案,旨在简化复杂系统中任务序列与逻辑条件的处理,并提供丰富的示例代码以供学习和参考。 BehaviorTree.CPP 是一个基于 C++14 的库,旨在为创建行为树提供灵活且易于使用的框架。尽管我们的主要应用场景是机器人技术领域,但您同样可以利用这个库来构建游戏的人工智能系统或替换应用程序中的有限状态机。 与其它实现相比,有几个特性使得 BehaviorTree.CPP 独具一格: 1. 它支持异步操作(非阻塞)作为核心功能。 2. 您能够创建响应式行为树,这些树可以同时执行多个动作。 3. 行为树是通过基于 XML 的特定领域脚本语言定义的,并且可以在运行时加载。这意味着即使使用 C++ 编写,您的树木结构也可以保持动态性而非静态编码。 4. 可以将自定义的 TreeNode 静态链接到项目中或转换成插件形式在运行时加载。 5. 提供了一种类型安全、灵活的方法来实现树节点之间的数据流。 6. 包含一个日志记录和性能分析的基础结构,允许用户可视化状态转移,并能够进行记录、重放以及深入的分析。