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基于MAXPLUS2和FPGA实验箱的拔河游戏机数字电路设计

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简介:
本项目基于MAXPLUS2软件与FPGA实验箱开发了一款拔河游戏机的数字电路系统,实现了游戏逻辑、操作控制及显示功能。 在基于FPGA实验箱的环境下,利用Maxplus2软件平台实现了拔河游戏的功能。

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客服
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  • MAXPLUS2FPGA
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    本项目基于MAXPLUS2软件与FPGA实验箱开发了一款拔河游戏机的数字电路系统,实现了游戏逻辑、操作控制及显示功能。 在基于FPGA实验箱的环境下,利用Maxplus2软件平台实现了拔河游戏的功能。
  • VHDL——
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    本项目旨在通过VHDL语言实现一款拔河游戏机的设计与开发,作为数字电路课程的综合实验。 使用VHDL语言编写程序,并将其下载到电路板上以实现三局两胜制的拔河游戏。
  • 优质
    《数字电路实验之电子拔河游戏机》是一款结合了数字电路知识与趣味竞赛机制的教学工具。玩家通过操控数字电路元件,模拟真实拔河比赛,旨在增强学生对逻辑门、触发器等基本概念的理解和应用能力。 1. 使用7个发光二极管来表示拔河的绳子; 2. 比赛双方的用力大小可以通过按键的速度来控制; 3. 当发光的“绳灯”最终移到某一方最后一个发光二极管时,该方即为获胜者; 4. 裁判可以清除加分,并决定下一局的比赛开始。
  • _课程__
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    本项目是一款基于数字电子技术课程设计的拔河游戏机。通过模拟真实的拔河比赛,该游戏机运用了多种数字电路原理和技术,为用户提供了互动性极强的游戏体验。玩家可以通过操控手柄感受对抗的乐趣与紧张刺激的比赛氛围。此设计不仅具有娱乐价值,还充分展示了学生对所学知识的应用能力以及创新思维。 拔河游戏机需要9个发光二极管排成一行,在开机后只有中间一个亮点作为拔河的中心线。参赛双方各持有一个按键,通过迅速且不断地按动产生脉冲信号。哪一方按键的速度更快,亮点就会朝该方移动,并且每按一次按钮,亮点就向相应方向移动一步。当亮点移至任一端时,则对应的一方获胜;此时双方便不能再继续操作键位,输出结果将被锁定。只有在经过复位操作后,才能使游戏恢复初始状态即中间线位置。 此外,显示器会显示胜者赢得的次数,并且裁判可以通过按键来控制比赛开始和清零的功能。
  • FPGA.pdf
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    本论文介绍了基于FPGA技术设计的一款拔河游戏机的过程和方法,包括硬件电路设计、软件编程及系统测试等环节。 本段落档详细介绍了基于FPGA的拔河游戏机的设计过程。设计采用硬件描述语言编写代码,并通过仿真验证其正确性。文档还讨论了系统架构、模块划分及接口定义,最后对系统的测试结果进行了分析与总结。
  • FPGA
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    本设计基于FPGA技术开发了一款互动性强的拔河游戏,通过模拟真实的拔河场景,结合硬件电路和图形化界面实现玩家间的竞技比拼。 拔河游戏机使用11个发光二极管排成一行作为显示界面。开机后中间的二极管亮起,代表比赛开始线。双方各持一个按键,通过快速按动产生脉冲信号来控制亮点移动方向:哪方按下按钮的速度快,则亮点就朝向该方移动;每按一次,亮点就会向前移一格。当亮点到达任一方最边缘的二极管时,表示这一边获胜。此时无论对方如何操作按键均无影响,输出结果保持不变,并且只有在复位后才能使比赛重新开始。 此外,显示屏会记录胜者胜利次数;裁判可以通过特定按钮控制游戏启动或清零计分器以准备下一局的比赛。
  • 子技术
    优质
    本项目旨在开发一款基于数字电子技术的拔河游戏机,通过模拟真实拔河比赛的互动体验,结合传感器和微处理器实现力的测量与竞争机制。 拔河游戏机的Multisim仿真文件及原理介绍及其器件使用方法,适合初学的学生在完成课程设计时作为参考资料。
  • 课程报告(
    优质
    本报告详述了基于数字电路技术的拔河游戏机的设计与实现过程。通过分析游戏需求,采用逻辑门和触发器等元件构建系统,涵盖硬件架构、电路图绘制及仿真测试等内容。 开机后,屏幕中间仅有一个亮点亮起作为拔河中心线。游戏双方各用一个按键K1、K2,迅速不断地按动产生脉冲信号;谁按得快,亮点就会向该方的方向逐个移动。当亮点移到任一方的终端时,该方获胜,并且此时双方按键无效,亮点位置保持不变。按下K3键后,亮点会回到中心线位置,可以进行第二次比赛。用两个数码显示器分别显示双方获胜的比赛盘数;按K4键可清零比分记录。
  • 课程报告
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    本报告详细介绍了基于数字电路技术的“拔河”游戏机的设计与实现过程。通过运用逻辑门和触发器等基本元件构建了游戏所需的硬件电路,并编写了相应的控制程序,使得玩家能够体验到模拟真实拔河比赛的乐趣。该设计不仅提高了学生的实践操作能力,还加深了对数字电子技术的理解。 设计一个拔河游戏的显示装置,使用15个(也可以是13、11或9个)发光二极管排成一列作为指示器。开机后,中间的一个LED灯亮起作为比赛中心线。游戏中,双方各持有一个按键K1和K2,快速按动产生脉冲信号;谁的按键速度更快,亮点就向其方向逐格移动。当亮点移到任一方最边缘时,该方获胜,并且此时无论哪一方继续操作均无影响,亮点位置保持不变。按下复位键K3可以使亮点回到中心线的位置,从而可以重新开始比赛。此外,有两个数码显示器分别记录双方的胜利次数;而按压清零按钮K4则会将计数器归零。
  • 应用
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    本研究探讨了数字电路设计技术在拔河游戏机开发中的具体应用,包括硬件逻辑控制、信号处理及人机交互界面优化等方面。通过集成先进的集成电路和微处理器系统,提升了设备的娱乐性和用户体验。 拔河游戏机需要使用15个或9个发光二极管排列成一行。开机后只有中间的二极管点亮,作为拔河比赛的中心线。游戏中双方各持一个按键,迅速、不断地按动产生脉冲信号;谁按得快,亮点就向谁的方向移动。每按一次键,亮点就会移动一次位置。当亮点移至任一方终端时,则该方获胜,此时双方的按键均无作用,输出保持不变。只有经过复位操作后才能使亮点恢复到中心线的位置上,并且显示器会显示胜者的盘数。