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超强外发光Shader效果

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简介:
简介:本教程深入讲解了如何创建和应用一个强大的外发光着色器(Shader)效果,适用于游戏开发和3D建模项目。通过详细步骤,帮助开发者提升视觉表现力。 UnityShader 可以用于实现外发光效果,并且可以自定义3D模型的视觉反馈,例如当模型受到攻击时改变颜色。

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客服
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  • Shader
    优质
    简介:本教程深入讲解了如何创建和应用一个强大的外发光着色器(Shader)效果,适用于游戏开发和3D建模项目。通过详细步骤,帮助开发者提升视觉表现力。 UnityShader 可以用于实现外发光效果,并且可以自定义3D模型的视觉反馈,例如当模型受到攻击时改变颜色。
  • Unity高HighlightGlow
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    《Unity高光和外发光效果HighlightGlow》是一篇教程文章,专注于教授开发者如何在Unity引擎中实现物体的高光和外发光特效,以增强游戏或应用的视觉吸引力。 UnityHighLightGlowSystem v5 是一个强大的外发光、自发光插件,适用于 Unity 2017 2.x 系列版本,在手机上测试性能良好。
  • Unity UGUI 流Shader源码
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    本资源提供Unity UGUI流光特效Shader源代码,适用于游戏开发中实现动态、美观的角色或界面装饰效果。 Unity UGUI 流光特效Shader源码。
  • Unity Shader中的Logo流
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    本教程详解如何使用Unity Shader为Logo添加流光特效,通过代码和实例解析光照、材质及纹理的应用技巧。 演示中有两种实现流光效果的方法:第一种是通过纯代码来实现流光线;第二种则是使用流动的图片叠加滑动的方式。
  • Shader实现的UI流
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    本篇教程介绍如何使用Shader编程来创建具有动态流光效果的用户界面元素,为应用程序增添视觉吸引力。 UI流光效果可以通过Shader实现。这种方法能够为用户界面添加动态的视觉元素,增强用户体验。在设计过程中,通过调整Shader代码可以轻松地改变光线的颜色、速度以及流动方式等参数,从而创造出丰富多彩的效果。这种技术广泛应用于游戏开发和网页设计中,以提升产品的吸引力和互动性。
  • Unity3D模型的(.unitypackage)
    优质
    本资源提供Unity3D模型的外发光效果实现方法及预设,帮助开发者轻松添加绚丽的光照特效,增强场景视觉冲击力。包含可直接导入的.unitypackage文件。 在Unity3D中实现模型的外发光、闪动以及颜色切换效果的方法有很多。可以通过使用Shader来改变模型的颜色,并结合动画或脚本来控制发光强度的变化以达到闪烁的效果,同时也可以通过代码动态地更改材质属性来进行颜色切换。这些技术可以用来增强游戏中的视觉效果和用户体验。
  • 使用 Unity Shader 创建 2D 流
    优质
    本教程详细介绍如何利用Unity Shader在二维游戏中创建迷人的流光特效,为游戏界面或角色增添绚丽视觉效果。 许多游戏Logo都采用了流光效果的视觉设计。这种效果通常是通过对带有光条的图片进行UV坐标随时间移动的操作,并将这些变化后的图像与原图叠加来实现的。
  • Unity3D中使用Shader实现流
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    本教程介绍如何在Unity3D中运用Shader技术创造迷人的流光视觉效果,适用于希望增强游戏或应用程序视觉吸引力的开发者。 本段落详细介绍了如何在Unity3D Shader中实现流光效果,并提供了示例代码供参考。对于对此话题感兴趣的读者来说,这些内容非常有帮助。
  • Unity Shader 实现全面的
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    本教程深入讲解如何使用UnityShader语言实现丰富多样的光照效果,适用于希望提升图形渲染能力的游戏开发者和美术人员。 在 Unity 游戏引擎中实现光照效果是提升视觉质量和玩家体验的关键环节之一。本段落将详细介绍如何使用 Unity Shader 来创建较为完整的光照效果。 首先了解什么是光照:它是指物体在接受到光时反射或散射的现象,这是计算机图形学中的一个核心概念,对游戏和动画的外观有着重大影响。在Unity中,通过Shader语言可以实现各种复杂的光照效果。 下面是一个用于实现较完整光照效果的基础 Unity Shader 示例代码: ```c Shader UnlitlightFull { Properties { _MainTex (Texture, 2D) = white {} } SubShader { Tags {RenderType=Opaque} LOD 100 Pass { Tags {LightMode = ForwardBase} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fwdbase #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : POSITION; float4 pos_world : TEXCOORD1; float3 normal : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); o.normal = v.normal; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 lightColor = _LightColor0; float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz); return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten; } ENDCG } pass { Tags {LightMode = ForwardAdd} Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 vertex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert(appdata_full data) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex); o.normal = data.normal; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f v) :SV_Target { float3 lightColor = _LightColor0; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //... #endif return float4(lightColor, 1); } ENDCG } } } ``` 此代码中,我们利用Unity的Shader语言来实现光照效果。定义了两个Pass:ForwardBase和ForwardAdd。前者用于基础光照计算,后者处理额外的光照。 在ForwardBase pass里使用`tex2D`函数采样纹理,并通过WorldSpaceLightDir获取世界空间中的光源方向;接着用dot产品计算光线与法线之间的角度以确定光强,最后结合这些信息生成最终效果。 对于ForwardAdd pass,则根据不同的光照模式(如定向光)来调整光照计算方法。 上述代码示例展示了如何使用Unity Shader实现较为完整的光照模型。开发者可以根据具体需求选择合适的光照算法和模式,从而达到更高级的视觉表现力。
  • Shader模糊
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    简介:Shader模糊效果是一种通过着色器实现的画面模糊处理技术,在计算机图形学中广泛应用。它能够模拟真实的视觉效果,增强图像的艺术感和美感,常用于游戏、影视后期制作等领域。 高斯模糊(GaussianBlur)提供了一个实例,适用于3D模型、UI(UGUI等)。与Unity自带的相机全屏模糊(后处理屏幕特效)不同的是,它采用材质球的方式直接对当前物体层级的背景图像进行模糊处理。可以将其添加到任何能够设置材质的地方,例如在UGUI的一个Panel组件中,在Image里的Material中设置高斯模糊的材质,则在此Panel后面的全部UI和3D模型都会变得模糊,并且可以调节其强度。 该实例提供了两种不同的着色器:一种是针对移动设备性能优化过的版本,使用了两次高斯模糊;另一种则是高质量版,采用了三次高斯模糊。