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Shader光照编码笔记

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简介:
《Shader光照编码笔记》是一本专注于游戏和计算机图形学中Shader编程技术的书籍。书中详细讲解了如何使用光照编码技巧优化渲染效果,帮助读者掌握高级光照模型及其实现方法,是从事3D图形开发者的实用参考书。 一些效果图和着色器源文件。

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客服
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  • Shader
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    《Shader光照编码笔记》是一本专注于游戏和计算机图形学中Shader编程技术的书籍。书中详细讲解了如何使用光照编码技巧优化渲染效果,帮助读者掌握高级光照模型及其实现方法,是从事3D图形开发者的实用参考书。 一些效果图和着色器源文件。
  • 不同模型的Shader实现(DirectX8 ASM shader
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    本文章介绍如何在DirectX 8环境下使用汇编语言编写着色器程序,具体探讨了多种光照模型在ASM Shader中的实现方法。 如何使用Direct8 ShaderMode1.0实现平行光、点光源和聚光灯,并附带源代码。
  • Unity Shader 学习文档
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    《Unity Shader学习笔记文档》是一份系统整理和总结了在使用Unity引擎开发过程中遇到的各种Shader编写技巧与实战经验的学习资料。 本段落介绍了Unity中的一些常用函数和规范。其中包括了UnityCG.cginc中的函数expand以及标准法线解压函数UnpackNormal的使用方法。此外还提到,在外部引用属性部分需要使用下划线,而结构体内的自定义函数则不需要添加任何特殊符号。最后,文章提供了一份关于Unity shader的学习文档供读者参考。
  • Unity Shader 实现全面的效果
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    本教程深入讲解如何使用UnityShader语言实现丰富多样的光照效果,适用于希望提升图形渲染能力的游戏开发者和美术人员。 在 Unity 游戏引擎中实现光照效果是提升视觉质量和玩家体验的关键环节之一。本段落将详细介绍如何使用 Unity Shader 来创建较为完整的光照效果。 首先了解什么是光照:它是指物体在接受到光时反射或散射的现象,这是计算机图形学中的一个核心概念,对游戏和动画的外观有着重大影响。在Unity中,通过Shader语言可以实现各种复杂的光照效果。 下面是一个用于实现较完整光照效果的基础 Unity Shader 示例代码: ```c Shader UnlitlightFull { Properties { _MainTex (Texture, 2D) = white {} } SubShader { Tags {RenderType=Opaque} LOD 100 Pass { Tags {LightMode = ForwardBase} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fwdbase #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : POSITION; float4 pos_world : TEXCOORD1; float3 normal : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); o.normal = v.normal; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 lightColor = _LightColor0; float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz); return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten; } ENDCG } pass { Tags {LightMode = ForwardAdd} Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 vertex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert(appdata_full data) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex); o.normal = data.normal; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f v) :SV_Target { float3 lightColor = _LightColor0; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //... #endif return float4(lightColor, 1); } ENDCG } } } ``` 此代码中,我们利用Unity的Shader语言来实现光照效果。定义了两个Pass:ForwardBase和ForwardAdd。前者用于基础光照计算,后者处理额外的光照。 在ForwardBase pass里使用`tex2D`函数采样纹理,并通过WorldSpaceLightDir获取世界空间中的光源方向;接着用dot产品计算光线与法线之间的角度以确定光强,最后结合这些信息生成最终效果。 对于ForwardAdd pass,则根据不同的光照模式(如定向光)来调整光照计算方法。 上述代码示例展示了如何使用Unity Shader实现较为完整的光照模型。开发者可以根据具体需求选择合适的光照算法和模式,从而达到更高级的视觉表现力。
  • Linux
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    这是一份全面记录和整理Linux系统使用与操作技巧的学习资料,旨在帮助用户深入理解并掌握Linux系统的各种功能和应用。 Linux是世界上最广泛使用的开源操作系统之一,它为用户提供了强大的命令行界面以及各种工具和应用程序,使其成为服务器、开发环境和个人计算机的理想选择。本段落将深入探讨“Linux工作笔记”中涉及的一些关键知识点,包括select多路复用、Makefile文件编写、Shell脚本编写、DDNS(动态域名解析)、文件读写问题、编译内核步骤、“鸟哥私房菜 Linux教程”内容介绍、转义字符的使用说明以及SVN版本控制工具中的常见问题。 1. **select多路复用**:在Linux中,`select()`函数用于同时监控多个文件描述符,并等待它们准备好进行IO操作。尽管效率不如后来出现的epoll等机制,但它是理解并发编程和网络编程的基础知识之一。 2. **Makefile文件编写**:通过定义一系列规则来指定如何编译、链接源代码及执行其他任务,`Makefile`是构建项目的自动化工具。良好的`Makefile`设计能显著提高开发效率,使快速构建和测试成为可能。 3. **Shell脚本编写**:在Linux系统中,使用Bash或其他Shell解释器来运行的批处理程序被称为Shell脚本。通过这种技术可以自动执行日常任务,并且能够提升工作效率。基础元素包括变量、条件语句、循环以及函数等。 4. **DDNS(动态域名解析)**:当用户的IP地址发生变化时,使用动态域名服务可以让用户继续通过固定的域名访问其服务器或网站。“No-IP”和“DynDNS”是常见的DDNS提供商。 5. **文件读写问题处理**:在Linux中正确理解和处理权限管理、错误处理及缓冲区操作等与文件的读写有关的问题,对于编写可靠高效的程序至关重要。 6. **编译内核步骤**:通过定制化地配置选项和源代码来优化系统性能或添加特定功能的过程称为自定义Linux内核编译。这包括配置内核参数、编译源码文件以及更新引导加载器等操作。 7. **“鸟哥私房菜 Linux教程”简介**:“鸟哥的私房菜”是一本广受欢迎且全面介绍Linux系统的书籍,内容涵盖了从基础命令到系统管理的各种主题,适合初学者和经验丰富的管理员参考学习。 8. **转义字符使用说明**:在Linux命令行或脚本中,“\n”,“\t”等转义序列用于指示特殊含义或者防止某些字符被解释为普通文本。例如,“\n”代表换行符,而“\t”表示制表符。 9. **解决SVN文件状态显示问题**:Subversion(SVN)是一种版本控制系统,用来追踪文件和目录的变更情况。如果SVN未能正确地显示某文件的状态信息,则可能是由于忽略设置、冲突或配置错误等原因造成的。 10. **再次强调Makefile编写的重要性**:`Makefile` 文件是项目构建的核心部分,通过明确目标及其依赖关系来定义规则。有效设计 `Makefile` 需要对目标、依赖项以及可执行命令有清晰的理解和规划。 以上内容涵盖了Linux系统中的基本操作、网络编程技术、脚本编写技巧及版本控制工具等多个方面,掌握这些知识有助于提升在 Linux 环境下的工作效率并解决实际问题。
  • IES辑器
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    IES光照编辑器是一款专业的照明设计软件工具,允许用户导入、编辑和可视化IES(光束分布)文件,以精确模拟和调整灯光效果,适用于建筑师、室内设计师及灯光工程师。 IES光域编辑器适用于室内设计领域,小巧且功能强大,能够方便地进行IES文件的编辑。
  • 应用
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    编程笔记应用是一款专为程序员设计的高效记录工具,支持代码高亮、语法检查及云端同步等功能,帮助开发者轻松管理项目中的各类信息。 这款编程用记事本非常好用,并且功能比MI强大得多,体积也很小巧。使用过之后肯定会喜欢上它。
  • Unity UGUI 流效果Shader
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    本资源提供Unity UGUI流光特效Shader源代码,适用于游戏开发中实现动态、美观的角色或界面装饰效果。 Unity UGUI 流光特效Shader源码。
  • Verilog规范_华为.pdf
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    本PDF文档为个人整理的Verilog编码规范学习资料,基于华为公司的相关标准和最佳实践编写,适用于数字电路设计工程师参考使用。 这份关于Verilog代码规范的笔记出自华为公司,旨在提高编写高质量Verilog代码的能力,并涵盖了从命名规则到模块设计再到寄存器和线网声明等多个方面,非常适合初学者学习。 该规范强调了命名规则的重要性。清晰且合理的名称不仅能够提升代码可读性,还能有助于维护和实现模块化。例如,顶层模块应当专注于处理不同子模块之间的连接逻辑,并避免包含额外的复杂功能设计以确保综合工具可以更高效地进行优化工作。 在编写Verilog模块时应遵循一定的结构原则:每个新创建的功能块需要提供必要的描述信息并明确声明输入输出信号,保证所有信号都有特定驱动源。此外,代码行长度建议控制在80字符以内,这有助于保持清晰的层次感和方便阅读与维护。 对于处理时钟信号的规范推荐使用单一沿触发方式采样数据,在整个设计中统一这种方式可以简化综合流程并优化性能表现;同时输出端口需寄存器化以确保驱动强度及输入延迟的一致性,从而降低综合过程中的复杂度。 在应对复杂的逻辑结构时,建议将关键路径和非关键路径的逻辑分开处理。这样可以在不影响系统整体功能的前提下对核心部分进行速度上的优化,并允许其他不那么重要的模块关注于面积节省目标;此外,集中相关的组合逻辑在同一模块中可以进一步帮助综合工具实现高效策略。 对于Net与Register声明方面,规范特别强调了清晰性和一致性的必要性:向量定义时应从高位到低位递减排列顺序且reg类型变量应在单个always块内完成赋值操作。这些规则有助于提高代码可读性并避免可能出现的综合性问题。 在表达式编写上,使用括号明确运算优先级是必须遵守的原则之一;对于重复使用的复杂表达式,则建议通过函数封装来简化和标准化其调用方式以减少冗余。 关于条件语句的应用,规范中详细列出了多个注意事项:如果采用if结构进行分支判断时,请确保每个if都有相应的else部分覆盖所有可能性避免逻辑错误;而在使用case多选一语句时要注意综合效率与仿真速度的权衡,并保证每一个case选项都配有default默认处理机制来防止可能出现的问题。 综上所述,遵循这份华为Verilog编码规范可以有效提升工程师的设计能力,减少潜在问题的发生并为后续优化奠定坚实基础。尤其是在大规模集成电路设计项目中采用此标准有助于统一团队成员之间的编写习惯和设计方案选择从而提高整个产品的性能及可靠性水平。
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    这是一系列关于Oracle数据库管理系统的学习和实践记录,涵盖了从基础操作到高级优化的各种技巧和知识。 Oracle笔记 Oracle笔记 Oracle笔记