本项目在Unity中实现了A星寻路算法,并进行了封装和优化。提供了一个直观的动态演示DEMO,帮助开发者理解和应用该算法于游戏开发中。
Unity 中的 A星(A*)算法用于实现路径寻找功能,并附带动态演示Demo。
操作指南:
1. 按空格键刷新地图,更新障碍物的位置。
2. 使用鼠标左键设置起点位置。
3. 用鼠标右键设定终点位置。
4. 当起点和终点都已确定时,系统会自动绘制路径进行寻路。
算法原理如下:
- 地图上定义了一系列点(Point),每个点都有一个IsWall属性来表示是否为障碍物。
- 设定起始点与目标点的位置。
- 调用FindPath方法开始寻找最短路径。如果找到,返回true;否则返回false。
- 如果成功找到了路径,则可以通过追踪终点的父节点、其父节点再往上追溯到起点的所有中间节点来确定完整的路线。
具体实现步骤:
1. 初始化开列表和关列表(分别用于存储待评估点与已处理过的点);
2. 将起始位置加入开列表,然后获取它周围的邻居,并将该点从开列表中移除并添加至关列表。
3. 检查这些邻居是否已经在开列表内。如果不在,则更新它们的F值(综合代价函数)和父节点信息后放入开放表;若已在其中但新的G值得更小,同样需要进行更新操作;
4. 在周围点集合中选择F值最小的那个作为当前处理对象,并重复步骤2的操作。
5. 递归执行上述过程直到目标位置被加入开列表或该列表为空为止。
当目标节点进入开放表时意味着路径已经被找到;若开放表空了,则表示没有合适路线。