
对OpenGL中的LooAt和Perspective的理解
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简介:
本文章深入探讨了OpenGL中LookAt和Perspective两个重要函数的功能与应用,帮助读者理解如何正确使用它们来设置视图和投影矩阵。
在使用OpenGL进行图形渲染时,理解和正确设置视角(view)以及投影矩阵(projection)是非常重要的。
首先来看`glm::mat4 projection = glm::perspective(fovyInRadians, aspect, zNear, zFar);`这一行代码。这里调用了GLM库中的`glm::perspective()`函数来创建一个透视投影矩阵,该函数接受四个参数:视锥体的垂直视野角(以弧度为单位),宽高比(屏幕宽度与高度之比),近裁剪面的距离和远裁剪面的距离。
另外,在设置视角时会使用到`gluLookAt()`函数。这个函数用于定义观察者的位置、目标点以及上方向向量,从而确定视图矩阵。其参数分别为:eyeX, eyeY, eyeZ表示眼睛位置的坐标;centerX, centerY, centerZ为目标点(即视线所指)的坐标;upX, upY, upZ则代表了观察者的“向上”方向。
通过正确设置这些视角和投影相关的参数,我们可以有效地控制场景在三维空间中的显示效果。
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