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基于Threejs的3D地图开发实践总结

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简介:
本文档总结了使用Three.js进行3D地图开发的经验和技巧,包括性能优化、交互设计及实用插件推荐等内容。适合前端开发者参考学习。 最近连续工作了一个月,完成了涉及3D技术的攻坚项目,在这个过程中也从传统的web开发转向了WebGL图形学领域。期间遇到了不少挑战,并且总结了一些经验分享给大家。 法线是垂直于物体表面的一个向量,它表示该面的方向,因此在光照和渲染模型时起着关键作用。每个顶点都关联一个法向量;如果多个三角形共享同一个顶点,则这些不同三角形的法向量会加起来形成最终的法向量(即N=N1+N2)。这意味着如果不做任何处理直接将3D物体的数据传递给BufferGeometry,由于所有共享顶点处的法线会被合成在一起,在经过片元着色器插值后,可能会导致渲染效果不佳。 我的解决方案是确保每个顶点拥有唯一的法向量。为此需要在共享顶点的地方复制一个新顶点,并相应地调整其属性以保持正确的光照和表面方向信息。这样可以避免由于多边形共用同一个顶点而导致的视觉问题或光效不准确的情况发生,从而提高渲染效果的质量。

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  • Threejs3D
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    本文档总结了使用Three.js进行3D地图开发的经验和技巧,包括性能优化、交互设计及实用插件推荐等内容。适合前端开发者参考学习。 最近连续工作了一个月,完成了涉及3D技术的攻坚项目,在这个过程中也从传统的web开发转向了WebGL图形学领域。期间遇到了不少挑战,并且总结了一些经验分享给大家。 法线是垂直于物体表面的一个向量,它表示该面的方向,因此在光照和渲染模型时起着关键作用。每个顶点都关联一个法向量;如果多个三角形共享同一个顶点,则这些不同三角形的法向量会加起来形成最终的法向量(即N=N1+N2)。这意味着如果不做任何处理直接将3D物体的数据传递给BufferGeometry,由于所有共享顶点处的法线会被合成在一起,在经过片元着色器插值后,可能会导致渲染效果不佳。 我的解决方案是确保每个顶点拥有唯一的法向量。为此需要在共享顶点的地方复制一个新顶点,并相应地调整其属性以保持正确的光照和表面方向信息。这样可以避免由于多边形共用同一个顶点而导致的视觉问题或光效不准确的情况发生,从而提高渲染效果的质量。
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  • 3D-Force-Graph:ThreeJS WebGL3D力导向组件
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