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计算机图形学笔记整理

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简介:
本资料为个人在学习计算机图形学过程中的笔记汇总与心得分享,涵盖基本概念、算法原理及应用实践等内容。适合相关课程学习或研究参考使用。 计算机图形学整理笔记:本次内容主要围绕计算机图形学的相关知识点进行总结与归纳,帮助学习者更好地理解和掌握该领域的核心概念和技术细节。

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    本资料为个人在学习计算机图形学过程中的笔记汇总与心得分享,涵盖基本概念、算法原理及应用实践等内容。适合相关课程学习或研究参考使用。 计算机图形学整理笔记:本次内容主要围绕计算机图形学的相关知识点进行总结与归纳,帮助学习者更好地理解和掌握该领域的核心概念和技术细节。
  • 复习资料
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    本资料包含计算机图形学的核心概念、算法与技术,涵盖几何变换、光照模型及图像渲染等内容。适合课程复习和深入学习使用。 计算机图形学复习笔记整理自PPT、书籍及网络资源,包含考点试题与解答。如有侵权,请联系删除。
  • 操作系统
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    本资料为个人在学习计算机操作系统课程过程中的笔记整理与心得分享,涵盖进程管理、内存分配、文件系统等内容。适合相关专业学生及技术爱好者参考学习。 操作系统笔记PDF版,包含各章节详细知识点整理,适合期末复习巩固提高成绩的文档。文档内多种颜色标记重点内容,并且总结详尽,方便下载打印使用。
  • GAMES101-现代(作业三)
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    本笔记为《GAMES101》课程第三份作业的学习总结与实践记录,涵盖现代计算机图形学的核心概念和算法。通过理论结合实际编程练习,深入探讨了光线追踪、纹理映射及几何变换等关键技术。 在这次编程任务中,我们将进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了Object Loader(用于加载三维模型)、Vertex Shader与Fragment Shader,并且支持纹理映射。 具体来说,在本次实验中的主要任务包括: 1. 修改函数`rasterize_triangle(const Triangle& t)`在文件`rasterizer.cpp`:在此处实现类似于作业2的插值算法,以完成法向量、颜色和纹理颜色的插值。 2. 修改函数`get_projection_matrix()`在文件`main.cpp`: 将之前实验中自己实现的投影矩阵填入此处。此时可以运行命令 `./Rasterizer output.png normal` 来观察法向量的效果。 3. 修改函数`phong_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 实现Blinn-Phong模型来计算片段颜色。 4. 修改函数`texture_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 在实现Blinn-Phong的基础上,将纹理颜色作为公式中的kd值,以完成Texture Shading FragmentShader。 5. 修改函数`bump_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 在实现Blinn-Phong的基础上仔细阅读该函数的注释,并根据要求进行Bump mapping。 6. 修改函数`displacement_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 基于已有的Bump Mapping,进一步实现Displacement Mapping。
  • GAMES101-现代(作业一)
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    本笔记为《GAMES101》课程第一周内容及作业总结,涵盖计算机图形学基础概念、向量与矩阵运算等知识点。 本次作业的任务是填写一个旋转矩阵和一个透视投影矩阵。给定三维空间中的三个点 v0(2.0, 0.0, −2.0), v1(0.0, 2.0, −2.0), v2(−2.0, 0.0, −2.0),你需要将这三个点的坐标变换为屏幕坐标,并在屏幕上绘制出对应的线框三角形(代码框架中已经提供了 draw_triangle 函数,因此你只需要构建相应的变换矩阵即可)。简而言之,我们需要进行模型、视图、投影和视口等变换来显示这个三角形。在提供的代码框架中,你需要完成模型变换和投影变换的部分。
  • GAMES101-现代(作业六)
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    本笔记是针对GAMES101课程第六次作业的学习总结与思考,涵盖了现代计算机图形学的关键概念和技术应用。 在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,包括光线传输和光线与三角形求交。我们通过遍历场景中的所有物体来寻找光线与这些物体的交点。当场景中的物体数量不多时,这种方法可以得到较好的效果;然而,在物体数量增加、模型变得复杂的情况下,该方法会非常低效。因此,我们需要使用加速结构来提高求交过程的速度。在本次练习中,我们将重点研究一种称为Bounding Volume Hierarchy (BVH) 的物体划分算法,并要求实现Ray-BoundingVolume 求交与 BVH 查找的功能。
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    《计算机图形学学习记录》是一份详实的学习笔记和心得分享,涵盖了从基础知识到高级技术的各种主题,旨在帮助读者深入理解并掌握计算机图形学的核心概念与应用。 计算机图形学Visual C++孔令德第二版前六章的重点内容涵盖了基础概念、编程技巧以及实际应用等方面的知识。这些章节详细介绍了如何使用Visual C++进行图形开发,并深入讲解了相关算法和技术细节,为读者提供了全面的学习资源和实践指导。
  • GAMES101-现代课程(作业07)
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    本笔记涵盖了GAMES101课程第七次作业的相关内容,详细记录了现代计算机图形学中的关键概念和实践技巧。 在之前的练习中,我们实现了 Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且使用 BVH 等加速结构来优化求交过程。本次实验将在上一次的基础上实现完整的 Path Tracing 算法。至此,我们已经来到了光线追踪部分的最后一节内容。
  • GAMES101现代课程(作业05)
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    本笔记为GAMES101现代计算机图形学课程第五次作业的学习总结,涵盖了光照模型、材质属性及渲染技术等核心内容。 在这部分课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最关键的操作之一是找到光线与物体的交点。一旦找到了这个交点,就可以执行着色并返回像素颜色。本次作业的任务包括实现两部分内容:生成光线和计算光线与三角形的相交。 代码框架的工作流程如下: 1. 从 `main` 函数开始,定义场景参数,并向其中添加球体或三角形等物体以及其材质属性,同时设置光源。 2. 调用 `Render(scene)` 函数。在遍历所有像素的过程中生成对应的光线并将得到的颜色保存到帧缓冲区中,在渲染完成后将帧缓冲区的信息保存为图像文件。 3. 在生成每个像素的对应光线后调用 `CastRay` 函数,该函数通过调用 `trace` 来查找最近的物体交点。 4. 然后在找到的交点处执行着色操作。已提供了三种不同的着色情况供选择。 你需要修改以下代码: - 在 `Renderer.cpp` 的 `Render()` 中为每个像素生成对应光线并调用 `castRay()` 函数以获取颜色,然后将该颜色存储到帧缓冲区中。 - 修改 `Triangle.hpp` 中的 `rayTriangleIntersect()`: 此函数需要使用 Moller-Trumbore 算法更新参数。其中 v0, v1, v2 分别是三角形的三个顶点,orig 是光线起点,dir 是单位化的方向向量;而 tnear、u 和 v 则作为输出变量由算法计算得出。
  • 组成原
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    《计算机组成原理学习笔记》是一份详细记录了计算机硬件结构和工作原理的学习资料,涵盖处理器、存储系统及输入输出设备等内容。适合初学者深入理解计算机底层架构。 计算机组成原理笔记由本人整理而成,旨在帮助大家复习和理解相关内容。