
OpenGL ES开发文档资料
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简介:
《OpenGL ES开发文档资料》是一套全面介绍OpenGL ES图形编程技术的资源集,适用于移动和嵌入式设备,帮助开发者掌握高效2D/3D图形渲染技巧。
### OpenGL ES 开发资料知识点详解
#### 一、概述
**OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems)** 是一种专门设计用于嵌入式系统的图形库,主要用于2D与3D图形处理,广泛应用于移动电话、家电等设备上。该文档主要讨论了从OpenGL ES 1.x版本迁移到OpenGL ES 2.0的过程。
1. **OpenGL ES 版本对比**
- **OpenGL ES 1.1**: 针对固定功能硬件,是桌面版OpenGL 1.5的一个子集。
- **OpenGL ES 2.0**: 针对可编程硬件,提供了更多的灵活性和功能。
2. **为何选择OpenGL ES 2.0?**
- 更高的性能:OpenGL ES 2.0允许开发者直接控制GPU,从而实现更高效能的渲染。
- 更强的功能性:提供了更为丰富的着色器语言支持,可以创建更加复杂的效果。
- 兼容性:随着移动设备硬件的发展,越来越多的设备支持OpenGL ES 2.0,确保应用程序可以在最新的硬件上运行。
#### 二、初始化
**OpenGL ES 和 EGL (Embedded GL) 的关系**:EGL 提供了一个接口来初始化OpenGL ES环境,包括创建上下文、绘制表面等操作。
1. **初始化OpenGL ES 2.0与EGL示例**
- 创建EGL显示对象。
- 初始化EGL显示。
- 获取一个EGL配置。
- 创建一个EGL渲染上下文。
- 创建一个EGL绘制表面。
- 设置当前的渲染上下文和绘制表面。
- 调用OpenGL ES API进行渲染。
#### 三、加载着色器
着色器是OpenGL ES 2.0中的核心组件,负责定义如何处理顶点和像素数据。
1. **从源代码加载着色器**
- 编写顶点着色器和片段着色器的源代码。
- 使用`glCreateShader`函数创建着色器对象。
- 使用`glShaderSource`函数将源代码加载到着色器对象中。
- 使用`glCompileShader`函数编译着色器。
- 检查着色器的编译状态。
#### 四、OpenGL ES 着色语言概览
**OpenGL ES Shading Language (GLSL ES)** 是一种为OpenGL ES设计的高级着色语言,用于编写着色器程序。
1. **类型**
- **基础类型**:如float、int等。
- **向量类型**:如vec2、vec3等。
- **矩阵类型**:如mat4等。
- **精度限定符**:如highp、mediump、lowp等,用于指定变量或函数参数的精度。
2. **语言语法**
- **运算符**:如+、-、*、等。
- **控制流语句**:如if-else、while等。
- **内置函数**:提供了多种数学和几何函数,如sin、cos、tan等。
3. **着色器**
- **顶点着色器**:处理顶点数据,通常用于计算顶点位置。
- **片段着色器**:处理像素数据,用于确定最终像素颜色。
4. **内置函数**
- `gl_Position`: 顶点着色器中用于设置顶点位置的内置变量。
- `gl_FragColor`: 片段着色器中用于设置像素颜色的内置变量。
5. **uniforms (每原始数据)**
- 由应用程序设置,在整个着色器程序中保持不变。
- 例如:光照方向、材质属性等。
6. **attributes (每顶点数据)**
- 每个顶点的数据,如顶点位置、法线等。
7. **varyings (顶点着色器传至片段着色器的数据)**
- 在顶点着色器和片段着色器之间传递的数据。
- 例如:纹理坐标、颜色值等。
#### 五、绘制三角形
绘制三角形是最基本的OpenGL ES 2.0操作之一,通过定义顶点坐标并调用`glDrawArrays`或`glDrawElements`函数实现。
1. **步骤**
- 定义顶点坐标。
- 设置顶点属性。
- 调用绘制命令。
#### 六、变换着色器
变换着色器负责处理模型空间、视图空间和投影空间之间的转换。
1. **矩阵变换**
- **模型矩阵**:用于从模型空间到世界空间的转换。
- **视图矩阵**:用于从世界空间到视图空间的转换。
- **投影矩阵**:用于从视图空间到裁剪空间的转换。
#### 七、光照
OpenGL ES 2.0提供了多种方式来模拟
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