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软件架构设计采用面向对象的方法。

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简介:
第一单元:对软件生命周期以及软件架构的全面阐述。第二单元:深入探讨技术架构视图,涵盖面向对象程序设计原则和设计模式,并以GRASP模式指导设计实践。62 进一步分析领域模型。96 阐述面向对象设计的基本原则。132第三单元:利用UML工具辅助系统分析与设计工作。177 UML的介绍及常见问题辨析,旨在帮助读者解决建模过程中的疑难问题。213 通过借鉴RUP的经验,探讨UML建模与分析的应用。第四单元:详细研究设计模式和软件设计思想。267 深入剖析各种设计模式及其应用。268 分析常用的软件架构风格,并提供其适用情况的详细评估和解读。391 探讨SOA(服务导向架构)及分层架构的设计方法。443第五单元:架构设计实践的实战指导。

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客服
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  • 测试
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    本文探讨了面向对象软件的独特挑战,并提出了一套行之有效的测试用例设计策略,以确保高质量的软件开发和维护。 当前面向对象软件的测试用例设计方法仍处于研究和发展阶段。与传统软件测试不同(传统的测试用例设计主要依据软件的输入-处理-输出视图或单个模块的具体算法),面向对象的测试则侧重于通过合理安排操作序列来验证类的状态。 已知,软件测试通常从“小型测试”开始,并逐步过渡到“大型测试”。对于面向对象软件而言,“小型测试”的重点是单独对每个类及其内部的方法进行检验。常用的单个类方法测试技术包括随机测试、划分测试和基于故障的测试等三种方式。 接下来通过银行应用系统中的一个例子来简要介绍这种类型的测试:该系统的账户(Account)类具有以下操作——打开(Open)、建立(Setup)、存款(Deposit)、取款(Withdraw)以及查询余额(Balance)。
  • 基于
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    本项目聚焦于基于对象的软件架构设计,探讨如何通过模块化、可重用的对象构建高效、灵活且易于维护的应用系统。 第一单元:软件生命周期与软件架构介绍 第二单元:技术架构视图─面向对象程序设计原则与模式 用GRASP模式指导设计 领域模型 面向对象设计的基本原则 第三单元:用UML辅助系统分析与设计 UML简介及常见疑难问题辨析 借鉴RUP的UML建模与分析 第四单元:设计模式与软件设计思想 设计模式 常用的软件架构风格及适用情况分析 SOA 及分层架构设计 第五单元:架构设计实践
  • C++俄罗斯
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    本项目采用C++语言和面向对象编程技术实现经典游戏俄罗斯方块。通过定义类来表示游戏中的各种元素,并实现了游戏的基本功能与逻辑,为玩家提供流畅的游戏体验。 在C++编程中运用面向对象的思想是一种强大的工具,在开发复杂游戏如俄罗斯方块时尤为明显。本段落将深入探讨如何利用这种特性来构建俄罗斯方块,并提供相关源码供学习参考。 首先,我们从类的设计入手。俄罗斯方块主要涉及以下几个核心类: 1. **GameBoard**(游戏板):这是游戏的核心部分,负责存储和更新状态信息。可以使用二维数组表示游戏区,每个元素代表一块的状态(空、已填充或即将填充)。在C++中,可以用动态的二维数组或者vector容器来实现。此外,还需要包含消层逻辑——当某一行被完全填满时清除该行,并将上方的所有行下移。 2. **Block**(砖块):游戏的基本单位由多种形状组成,每个形状包括四个小方块。创建一个Block类可以管理砖块的形状、颜色和旋转状态等属性,同时提供方法实现顺时针或逆时针旋转功能。 3. **Player**(玩家):负责控制砖块移动与转动,并记录得分信息。Player类应包含当前操作中的Block对象以及其他相关信息。 4. **Controller**(控制器):处理用户输入并指挥游戏流程。例如,当按下向下键时,调用Player的下移方法;左右方向键则相应调整Block的位置。 5. **Graphics**(图形界面):负责呈现游戏画面。可以使用SDL、SFML等库实现复杂显示效果或在命令行环境中进行简单输出。该类需与GameBoard和Block紧密协作,根据当前状态更新屏幕内容。 6. **GameManager**(游戏管理器):协调各组件运行并控制游戏生命周期中的关键事件如开始、暂停及结束等操作。同时负责生成新砖块,并检测是否达到终止条件或更新玩家得分。 在开发过程中应充分利用C++面向对象特性,例如封装、继承和多态性。Block类可有多个子类代表不同形状的砖块(体现继承),而GameBoard则可以定义抽象接口供其他组件调用实现统一交互方式(展示多态)。 通过这种方式将俄罗斯方块游戏划分为独立且易于维护与扩展的对象,有助于更好地组织代码和理解逻辑。结合设计模式如工厂模式生成砖块、策略模式处理旋转等可进一步提升灵活性及易读性。 采用面向对象的思想来开发C++版本的俄罗斯方块不仅可以优化程序结构,还能加深对编程概念的理解。通过此类小项目实践能够有效提高编码技巧并对面向对象技术有更深入的认识。
  • 数据结及C++语言描述)(第2版)
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    本书《数据结构》第二版以面向对象的思想为指导,全面且系统地介绍了使用C++语言实现的数据结构概念与算法。适合计算机专业学生和编程爱好者深入学习。 《数据结构(用面向对象的方法与C++语言描述)(第2版)》是一本深入探讨数据结构理论及其在C++编程中的实现的教材。本书着重于如何利用面向对象编程的思想来理解和设计复杂的数据结构,这在现代软件工程中至关重要。下面将详细阐述书中的主要知识点,以及可能涉及的内容。 1. **数据结构基础**:书中会介绍数据结构的基本概念,包括数组、链表、栈、队列、树和图等。这些是最基本的数据组织形式,是理解更复杂数据结构的基础。面向对象的设计原则如封装、继承和多态性将被用来构建这些数据结构的类。 2. **线性数据结构**:书中会详细介绍栈和队列这两种典型的线性数据结构。栈是一种后进先出(LIFO)的数据结构,常用于函数调用、表达式求值等场景;而队列则是先进先出(FIFO),在操作系统调度、打印机管理等领域广泛应用。 3. **链表与数组**:书中将探讨链表提供的动态存储能力和数组的快速随机访问优势。理解它们各自的优缺点对于选择合适的数据结构至关重要。 4. **树形数据结构**:二叉树、平衡树(如AVL树和红黑树)以及B树等是重要的内容,这些在搜索、排序及文件系统等方面有广泛应用。书中会讲解如何用C++实现这些树结构,并介绍相关的操作如插入、删除和查找。 5. **图数据结构**:图可以表示复杂的关联关系,例如网络或交通路线。书中的重点内容包括图的遍历算法(深度优先搜索和广度优先搜索)以及最短路径问题(Dijkstra算法与Floyd-Warshall算法)等。 6. **排序与查找**:书中会介绍多种排序算法如冒泡排序、插入排序、快速排序、归并排序及堆排序,同时也涵盖各种查找方法包括顺序查找和二分查找。这些内容在C++实现中都会涉及面向对象的编程思想的应用。 7. **面向对象编程**:作为工具使用的C++语言将在书中深入讲解,包括类的设计、对象创建以及继承与多态等概念。理解如何用C++封装数据结构的实现是学习的重点所在。 8. **试题分析**:附带考试可能涉及上述所有知识点的实际应用,旨在考察学生对理论知识的理解和编程能力。这类题型多样,包含理论问答、编程实现及算法分析等多种类型。 通过深入研究《数据结构(用面向对象的方法与C++语言描述)》第二版一书的内容,读者不仅能掌握数据结构的基本原理,还能熟练运用面向对象的C++技术来解决实际问题,在提升自身编程技能的同时增强应对复杂软件工程挑战的能力。
  • 698.45抄表
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    本软件是一款基于面向对象技术设计的高效抄表工具,旨在提供便捷、准确的数据采集和分析服务。 698.45抄表软件支持698的终端、集中器及电能表。
  • Codesys属性、和接口
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    本文章介绍了在CODESYS平台中如何运用面向对象编程的理念来创建具有封装性、继承性和多态性的属性、方法以及接口的设计技巧。 Codesys面向对象的方法属性动作接口功能使用涉及如何在Codesys环境中利用面向对象编程技术来定义、实现和调用各种方法、属性及接口,以增强代码的模块化与复用性。这些特性使得用户能够更高效地开发复杂的自动化控制系统应用程序,并提供了一种结构化的途径去处理系统中的不同组件之间的交互。
  • 模式:可复基础(源码)
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    本书深入浅出地介绍了23种经典的设计模式,通过丰富的源代码示例帮助读者理解并掌握如何在实际项目中运用这些设计模式来编写高质量、可扩展和易于维护的面向对象软件。 设计模式是软件工程中的一个重要概念,它代表了在特定情境下解决常见问题的最佳实践方法。这些模式强调面向对象软件的基础性作用,在创建可维护且易于扩展的程序中占据核心地位。 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides(通常称为GoF,即“四人组”)编写。书中详细介绍了23种经典的设计模式,并将其分为三类:创建型模式、结构型模式以及行为型模式。 1. 创建型模式关注于对象的构建过程,简化了复杂性的处理。 - 单例模式(Singleton)确保一个特定类只有一个实例存在,并提供全局访问点。 - 工厂方法模式(Factory Method)定义用于创造对象接口的方式,让子类决定具体实现哪个类型。 - 抽象工厂模式(Abstract Factory)提供了创建一系列相关或依赖对象的接口,而不需指定具体的类。 - 建造者模式(Builder)将复杂对象构建过程与其表示分离,允许同一构造流程生成不同表现形式的对象。 - 原型模式(Prototype)通过复制现有实例来创造新的对象,减少直接实例化的需要。 2. 结构型模式主要关注如何组合和连接类及对象以形成更大的结构体。 - 适配器模式(Adapter)将不兼容接口转换为可相互操作的形式。 - 桥接模式(Bridge)分离抽象部分与实现细节,使两者可以独立变化。 - 组合模式(Composite)允许你构建树形结构来表现“整体—部分”关系的对象组合体。 - 装饰器模式(Decorator)动态地为对象添加额外职责,提供比继承更灵活的扩展方式。 - 外观模式(Facade)简化子系统的使用方法,通过单一接口访问复杂系统。 - 享元模式(Flyweight)利用共享技术有效支持大量细粒度的对象实例化。 - 代理模式(Proxy)为其他对象提供一种控制其访问的方式。 3. 行为型模式关注于对象间的交互和职责分配方式。 - 责任链模式(Chain of Responsibility)避免硬编码调用链,将请求传递给处理者链中的下一个元素。 - 命令模式(Command)封装一个请求作为独立的对象,支持队列、日志记录及撤销操作等特性。 - 解释器模式(Interpreter)定义语言的文法表示,并提供解释该语言实例的方法。 - 迭代器模式(Iterator)允许顺序访问集合中的元素而无需暴露其内部结构。 - 中介者模式(Mediator)通过中介对象简化复杂交互关系,便于管理各个组件之间的通信。 - 备忘录模式(Memento)在不破坏封装性的前提下捕获并保存一个对象的状态信息以备后续恢复使用。 - 观察者模式(Observer)定义一对多依赖关系,在目标状态改变时通知所有相关的观察者更新自身。 - 状态模式(State)允许根据内部状态变化调整行为表现,看起来就像是改变了类本身一样。 - 策略模式(Strategy)封装一组算法,并使它们可以互换使用。 - 模板方法模式(Template Method)在一个方法中定义一个基本框架,在子类中实现具体步骤。 - 访问者模式(Visitor)表示作用于对象结构中的各个元素的操作,可灵活访问和操作数据。 通过学习并实践这些设计模式的源码示例,开发者能够更好地理解它们的工作原理,并在实际项目开发过程中更加自如地运用。这有助于提高代码的质量、可读性和扩展性,从而提升软件工程的整体效率与质量。
  • 基于UML与Rational Rose三层C/S
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    本研究探讨了利用UML和Rational Rose工具进行面向对象的三层C/S架构的设计方法,旨在提高软件系统的可维护性和扩展性。 使用UML和RationalRose工具进行面向对象的三层C/S结构设计。
  • 过程导、组及服务导分析与
    优质
    本文深入探讨并比较了过程导向、对象导向、组件导向和服务导向四种主流软件架构的特点和适用场景,旨在为开发者提供有效的架构选择依据。 本段落对面向过程、面向对象、面向组件以及面向服务的软件架构进行了分析与比较。