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2021年第19届NOC图形化编程选拔赛.pdf

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简介:
该文档收录了2021年第19届全国中小学信息技术创新与实践大赛(NOC)图形化编程选拔赛的相关内容,包括比赛规则、评审标准及优秀作品展示等。 2021年第19届NOC图形化编程赛项选拔赛举行。

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  • 202119NOC.pdf
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    该文档收录了2021年第19届全国中小学信息技术创新与实践大赛(NOC)图形化编程选拔赛的相关内容,包括比赛规则、评审标准及优秀作品展示等。 2021年第19届NOC图形化编程赛项选拔赛举行。
  • 2023 NOC软件创意小低组复真题
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    本简介提供2023年NOC大赛软件创意编程赛项中图形化小低组别复赛题目概览,旨在帮助参赛者熟悉比赛内容与规则。 ### 2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小学低年级-复赛 #### 第一题:波浪舞 **知识点解析:** 1. **初始状态设置**: - 猴子位于舞台左侧。 - 企鹅位于舞台中央。 - 鸭子位于舞台右侧。 - 共同特征:三个角色处于同一水平线上。 2. **按键响应**:通过检测用户按下空格键的动作来触发后续的逻辑。 3. **角色动画控制**: - 角色跳跃顺序为猴子-企鹅-鸭子-猴子-企鹅...循环进行。 - 控制前一个角色在达到最高点时,下一个角色才开始跳跃。 4. **无限循环**:确保整个波浪舞持续不断,即无限循环跳跃过程。 #### 第二题:炮弹发射 **知识点解析:** 1. **按键响应**:分别通过数字键 1、2、3 来触发不同的炮弹发射动作。 2. **炮弹轨迹控制**: - 数字 1 键:炮弹斜向右上角飞行。 - 数字 2 键:炮弹沿水平方向向右移动。 - 数字 3 键:炮弹沿抛物线路径移动。 3. **起始位置**:炮弹从大炮口发射出来。 4. **边界处理**:炮弹到达舞台边缘时消失。 #### 第三题:画数字8 **知识点解析:** 1. **起点设定**:画笔的起点设在坐标 (0,0)。 2. **画笔属性设置**: - 画笔粗细为10。 - 颜色随机生成,不限定具体颜色。 - 可以调整画笔大小,但题目未限定具体大小。 3. **绘制过程可视化**:确保能看到画笔绘制数字8的过程。 #### 第四题:排兵布阵 **知识点解析:** 1. **初始位置**:小虾兵位于舞台中央。 2. **用户输入处理**: - 询问用户需要排成哪种阵型:一字形、十字形或V字型。 - 用户输入数字后,显示相应的阵型。 3. **循环机制**: - 等待3秒后,再次询问用户所需阵型。 - 阵型展示后,继续等待3秒重复上述步骤。 4. **阵型展示**: - 每种阵型的虾兵数量与视频中相同,但位置不限定。 - 确保能够正确地展示三种不同的阵型。 #### 第五题:打气球 **知识点解析:** 1. **气球生成与移动**: - 气球从舞台中央产生,颜色随机(蓝色、黄色或紫色),初始大小为60。 - 气球在舞台上方随机移动。 2. **小球发射**: - 小猫发射小球,方向随机但向上方。 - 小球达到舞台边缘或碰到气球后消失。 3. **碰撞检测**: - 当小球与气球发生碰撞时,气球大小减少10。 - 若一个气球被击中三次,则从舞台上消失。 #### 第六题:判断回文数 **知识点解析:** 1. **用户输入**:询问用户输入一个数字。 2. **回文数判断**: - 回文数定义为正读和反读相同的数字。 - 判断输入的数字是否满足回文数条件。 3. **结果输出**: - 如果是回文数,输出确认信息。 - 如果不是回文数,输出否定信息。 4. **循环机制**:完成一次判断后,重复询问用户输入数字并进行判断。 #### 第七题:计算器 **知识点解析:** 1. **用户输入**: - 询问用户输入第一个数字。 - 询问用户输入第二个数字。 2. **运算符号选择**: - 提供加号 (+)、减号 (-)、乘号 (×) 和除号 (÷) 四个选项。 - 用户点击其中一个运算符号进行计算。 3. **计算结果显示**: - 根据所选的运算符号计算两个数字的结果,并显示结果,例如 3+5=8。 4. **循环机制**:完成一次计算后,可以再次询问用户输入数字并重复上述过程。 这些题目涵盖了基本的图形化编程概念和技术要点,包括角色控制、事件监听、用户输入处理、循环结构和条件判断等。非常适合小学生学习和实践编程基础。
  • 2023 NOC软件创意小高组复真题
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    本简介提供2023年NOC大赛中软件创意编程赛项图形化小高组复赛的具体题目内容概览,旨在帮助参赛者准备比赛。 ### 2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小高-复赛 #### 闪烁的星星 **知识点解析:** 1. **随机位置:** 在编程中,可以通过设置一个随机数生成器来实现星星在舞台上的随机出现位置。例如,在Scratch中可以使用`pick random`积木来生成一个随机的y坐标值。 ```scratch go to x: (-240) y: (pick random (10) to (240)) ``` 2. **随机大小:** 星星的大小同样可以通过随机数生成器来设置,这使得每一个星星都有不同的视觉效果。 ```scratch set size to (pick random (50) to (100))% ``` 3. **闪烁效果:** 实现星星的闪烁效果可以通过改变星星的透明度或者大小来实现,通常采用循环结构配合定时器或条件语句来控制。 ```scratch repeat (forever) change size by (10)% wait (0.5) seconds change size by (-20)% wait (0.5) seconds end ``` 4. **无限数量:** 这意味着玩家可以在舞台上添加尽可能多的星星,为了管理这些星星,可以使用列表或者数组来存储每一个星星的对象。 #### 聚沙成塔 **知识点解析:** 1. **红色方块下落:** 实现这个功能需要控制方块从舞台顶部落下,并逐渐形成柱状结构。 ```scratch go to x: (pick random (-200) to (200)) y: (240) forever move (1) steps if <(y position) < (0)> stop [this script v] end end ``` 2. **等距分布:** 通过调整初始位置和下落间隔,可以确保每个红色柱子之间保持一定的距离。 ```scratch go to x: (x + 40) y: (240) ``` 3. **随机形状:** 每次运行程序时,红色柱子的形状都是随机的,这意味着需要有一个随机机制来决定方块的下落方式,比如是否会有方块缺失或者额外添加。 #### 画十字 **知识点解析:** 1. **绘制过程可视化:** 这个题目要求能够清晰地看到绘制过程,因此需要使用Scratch中的`pen down`和`pen up`积木来控制画笔的升降。 ```scratch pen down move (50) steps pen up ``` 2. **十字排列:** 十字可以采用多个角色分别绘制,每个角色负责绘制一个十字的一部分,通过旋转和移动来达到类似的效果。 3. **画笔粗细:** 在Scratch中,可以通过`set pen size`积木来设置画笔的粗细。 #### 镜花水月 **知识点解析:** 1. **对称绘制:** 实现对称绘制的关键在于理解坐标系的镜像关系,通过计算对称坐标来实现。 ```scratch if <(x position) > (0)> set x to ((x position) * (-1)) else set x to ((x position) * (-1)) end ``` 2. **随机图案:** 为了让每次运行的结果都不同,可以通过设置随机的绘制路径或者使用随机数生成器来确定每个绘制动作的方向和长度。 #### 消灭病毒 **知识点解析:** 1. **病毒繁殖:** 在这个题目中,需要设计病毒的繁殖逻辑,包括繁殖的时间周期、繁殖后的形态变化等。 ```scratch if <(timer) > (3)> create clone of [virus v] set [timer v] to [0] end ``` 2. **病毒形态变化:** 病毒的形态变化可以通过更改角色的外观或者大小来实现。 ```scratch if <(timer) > (3)> if <(形态) < (3)> switch costume to [next v] else switch costume to [1 v] end set [timer v] to [0] end ``` 3. **鼠标点击交互:** 在Scratch中,可以通过监听鼠标点击事件来响应用户的操作,比如点击病毒后病毒形态的变化。 ```scratch when this sprite clicked if <(形态) > (1)> change [形态 v] by (-1) else delete this clone end end ``` #### 人口年龄统计系统 **知识点解析:** 1. **数据存储:** 在Scratch中,可以使用变量或列表来存储年龄数据,实现年龄的添加、删除等功能。 ```scratch ask [请输入要添加的人员年龄] and wait add (answer) to [年龄 v] ``` 2. **列表排序:** 列表的排序
  • 20233月12日十四蓝桥Scratch试题素材
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    本资料为2023年第十四届蓝桥杯选拔赛Scratch组别的试题素材,内含丰富编程挑战与创意项目,适合青少年提升编程技能。 十四届蓝桥选拔赛Scratch-20230312 试题素材
  • 20238月20日十五蓝桥Scratch STEMA题素材及参考代码
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    本资源包含2023年第十五届蓝桥杯Scratch组STEAMA编程题目及其参考解答代码,适合参赛选手学习和练习。 标题中的“十五届蓝桥选拔赛Scratch 2023-08-20 STEMA编程题素材及参考代码”表明这是一个与编程竞赛相关的资源集合,特别关注的是使用Scratch编程语言解决STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)领域的编程问题。这个比赛可能是蓝桥杯的一部分,一个在中国颇具影响力的青少年编程竞赛,旨在培养学生的创新思维和动手能力。 描述中的“十五届蓝桥选拔赛Scratch 2023_08_20 STEMA编程题素材及参考代码”进一步强调了这是第十五届蓝桥杯赛事中的一次选拔赛,时间是在2023年8月20日。参赛者需要利用Scratch来完成编程题目,而提供的素材和参考代码是为了帮助他们理解和解决这些问题。 标签中的“编程语言”表示这涉及到实际的编程实践;“范文模板素材”可能指提供了一些示例项目或解决方案供学习借鉴;“ATEMA”可能是“STEAM”的另一种拼写或者特定项目的主题;“十五届蓝桥杯”确认了比赛背景;而“图形化Scratch”指的是使用图形化的编程环境Scratch进行编程,适合初学者和儿童。 压缩包内的文件名列表提供了关于资源类型的信息: 1. project.json:这是一个可能包含项目详细信息的JSON文件。参赛者可以利用这个文件来了解或还原一个问题的解决方案。 2. *.svg 文件(如 f402f176d33f171c9c77206532f78e50.svg 和 f4af9a1f04869c1ec9e2bc10d4460990.svg)是矢量图形文件,可能在Scratch项目中用作角色或背景图像。 3. *.wav 文件(如 83a9787d4cb6f3b7632b4ddfebf74367.wav)是音频文件,在Scratch项目中可以作为音效或者配乐使用。 综合这些信息,我们可以得出这个压缩包包含了一个完整的Scratch编程项目实例。它包括项目的配置、图形资源和音频素材等。参赛者可以通过分析这些资源来理解题目要求,并参考解题思路;甚至可以直接在Scratch环境中导入这些项目进行交互式学习与改进解决方案。对于准备参加蓝桥杯或其他类似竞赛的学生而言,这样的资源非常宝贵,有助于提升编程技能并掌握如何将编程与其他多领域知识结合使用。
  • 2023 NOC软件创意项真题(小高组)
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    2023 NOC软件创意编程赛项真题(图形化小高组)旨在通过图形化编程工具,激发青少年创新思维与实践能力,挑战内容涵盖算法设计、交互体验等多个方面。 图形化编程是小学高年级学生学习计算机科学的重要途径之一。通过这种方式,学生们可以更好地理解编程的基本概念,并且能够以直观的方式进行创作和实验。这种方法不仅有助于提高学生的逻辑思维能力,还能激发他们对信息技术的兴趣。 对于小学生而言,采用图形化的界面来入门编程语言是一种非常有效的方法。它使得复杂的编码过程变得简单易懂,让孩子们可以在不接触繁琐代码的情况下学习到编程的核心思想和技术。此外,在团队合作项目中使用图形化工具还可以培养学生的协作能力和解决问题的能力。 因此,在小学高年级阶段引入和推广图形化编程是非常有必要的,这将为学生们未来深入研究计算机科学打下坚实的基础。
  • 2024NOC西瓜创客真题模拟试卷含答案
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    本资料为2024年NOC大赛西瓜创客图形化编程比赛的模拟试题及解答,旨在帮助参赛者熟悉竞赛环境和提高解题技巧。 根据给定的文件信息,我们可以总结出一系列与2024年NOC大赛创客智慧(西瓜创客)图形化编程相关的知识点。这些知识点涵盖了基础概念、编程逻辑、图形化编程环境的使用等方面,对于参赛者来说是非常重要的复习资料。 ### 知识点1:变量的理解与运用 **题目示例**:“定义该段代码解释正确的是( )” - **选项解析**: - A. 变量的值一定不会改变。 - B. 变量的值一定会改变。 - C. 运行之后变量的值是原来变量值的2倍。 - D. 这是对变量做初始化。 **知识点说明**:在图形化编程环境中,变量是存储数据的一种方式。变量可以在程序的不同位置被修改或引用,从而实现动态变化的效果。例如,“初始化”通常指的是为变量设定初始值的过程;而“变量的值改变”则是指通过赋值或其他运算来更新变量的值。 ### 知识点2:消息传递机制 **题目示例**:“让角色广播一条名为【新消息】的消息,应该使用哪一个语句?” - **选项解析**:此题考查的是如何使用广播功能。在图形化编程中,广播是一种常用的通信方式,可以通过发送特定消息触发其他角色的响应行为。 ### 知识点3:自制积木的应用 **题目示例**:“如图所示,定义了一个自制积木,调用自制积木后,角色会执行的动作是?” - **知识点说明**:自制积木是图形化编程中的一个重要功能,允许用户自定义一系列操作作为单一命令使用。这不仅可以简化复杂的逻辑结构,还可以提高程序的可读性和可维护性。 ### 知识点4:轨迹绘制 **题目示例**:“要想角色在舞台上移动时留下轨迹,必须用到____指令?” - **知识点说明**:在图形化编程环境中,通过特定的指令可以让角色在移动过程中留下痕迹,实现绘图功能。这对于创作动画或游戏等非常有用。 ### 知识点5:条件判断与事件处理 **题目示例**:“运行下面的脚本,运行效果描述正确的是?” - **知识点说明**:条件判断是编程中的基本逻辑之一,能够根据不同的条件执行相应的动作。此外,事件处理也是编程中常见的机制,如点击、碰撞等事件,可以通过监听并响应这些事件来控制程序的行为。 ### 知识点6:字符串操作 **题目示例**:“运行这个语句的后,说话框中显示的是什么?” - **知识点说明**:字符串操作是编程中常见的需求,如字符串连接、分割等。图形化编程环境通常提供了简单易用的方法来实现这些功能。 ### 知识点7:造型切换 **题目示例**:“下列选项中哪个语句和【将造型切换为】一样可以实现切换角色的造型的效果呢?” - **知识点说明**:造型切换是图形化编程中用于角色外观变换的重要功能。通过不同的造型切换指令,可以使角色呈现出不同的视觉效果,适用于创建动画或游戏角色的变化。 ### 知识点8:坐标系统的理解和应用 **题目示例**:“如果角色向右上方移动,那么角色的XY坐标将如何变化?” - **知识点说明**:理解坐标系统对于控制角色的位置移动至关重要。在二维坐标系中,X轴表示水平方向,Y轴表示垂直方向。向上移动意味着Y坐标增加,向右移动意味着X坐标增加。 ### 知识点9:形状转换与绘制 **题目示例**:“将下图左侧的正方形转换为右侧的星形,需借助的工具是( )” - **知识点说明**:形状转换涉及到几何图形的绘制与变换,通常需要利用图形化编程环境提供的绘图工具或特定指令来实现。 ### 知识点10:循环结构 **题目示例**:“下面哪段程序可以让角色移动的步数最多?” - **知识点说明**:循环结构是编程中用于重复执行某段代码的关键逻辑。在图形化编程环境中,通过设置不同的循环条件和次数,可以控制角色的移动步数和其他重复性的动作。 ### 知识点11:列表操作 **题目示例**:“对图1中的列表执行图2中的脚本,点击绿旗后,下列叙述正确的是( )” - **知识点说明**:列表是存储多个值的数据结构,在图形化编程中常用于处理数组和序列数据。通过对列表的操作,可以实现各种逻辑,如遍历列表、查找元素等。 ### 知识点12:算法与数据结构 **题目示例**:“使用插入排序算法对序列1, 3, 6,
  • 2023NOC软件创意(学而思)小低组初参考答案
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    本资料提供了2023年NOC大赛软件创意编程(学而思)赛道图形化小低组初赛的参考答案,帮助参赛者了解比赛要求及评分标准。 ### 2023年NOC大赛软件创意编程(学而思)赛道图形化小低组初赛试题解析 #### 赛事背景与意义 2023年的全国青少年信息学奥林匹克竞赛(National Olympiad in Informatics for Primary and Secondary Schools, 简称NOC或NOS大赛)是一项重要的赛事,旨在激发青少年对计算机科学的兴趣和培养编程能力。软件创意编程赛道特别为小学低年级学生设计了图形化编程比赛,通过使用如Scratch等有趣的工具帮助孩子们掌握基础的编程概念和技术。 #### 考试内容概述 本次考试主要评估参赛者对图形化编程基础知识的理解与应用情况,涵盖流程控制(例如循环和条件判断)、变量使用、事件处理以及逻辑思维能力等方面。试题形式为选择题,旨在检验学生能否运用这些基本知识解决实际问题。 #### 试题解析 根据提供的答案列表,可以看出共有36道选择题,每题后面括号内的字母表示正确选项。以下是对每个题目可能涉及知识点的分析: 1. **第1-5题:** 答案为A或B,这些题目主要考察基本编程概念如循环和条件语句。 2. **第6-10题:** 出现了C选项,意味着该部分不仅考查基础概念,还可能涉及变量的定义与使用等新知识点。 3. **第11-15题:** 答案中出现D选项,表明题目难度有所增加,可能包括嵌套条件语句或函数调用等内容。 4. **第16-20题:** 该部分答案再次回到A、B和C,说明题目难度稍有下降但仍围绕核心概念进行考察。 5. **第21-25题:** 答案中以B和C为主,这表明这部分更侧重于逻辑思考能力与解决问题的能力。 6. **第26-30题:** 出现D选项频率较高,提示这些题目可能涉及数组、列表等数据结构的应用。 7. **第31-36题:** 最后六道题中有三道为多选题(如ABC或AD),这表明这部分不仅考查单个知识点的理解,还要求能够综合运用多个知识点解决问题。 #### 分析与建议 - **基础概念巩固:** 学生应加强对基本编程概念的学习和实践,例如循环、条件判断等。 - **逻辑思维训练:** 通过解题练习提高逻辑思考能力,学会将复杂问题分解为简单的步骤来解决。 - **综合应用能力:** 在掌握基础知识的同时不断挑战自己,尝试解决更复杂的实际问题,并灵活运用所学知识。 总之,此次比赛不仅是对参赛学生编程技能的检验,更是对他们逻辑思维、创新意识以及解决问题能力的一次全面锻炼。希望所有选手能够从比赛中获得宝贵经验,在未来的学习道路上不断提升自我。
  • 十一iCAN国际创新创业大校内作品报名表.pdf
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    本文件为第十一届iCAN国际创新创业大赛校内选拔赛的作品提交表格,涵盖参赛项目的基本信息、创意介绍及团队构成等内容。 本段落将对第十一届iCAN国际创新创业大赛校内选拔赛作品申报书的标题、描述、标签以及部分内容进行详细的分析与解释,并从中提炼出相关的知识点。 从标题和描述中可以看出,该文件是关于第十一届iCAN国际创新创业大赛校内选拔赛的作品申报书。其目的在于鼓励大学生开展创新活动并促进科技创新及企业家精神的发展。此项赛事的目标在于挑选优秀的创业项目,激励学生将创意转化为实际的成果。 标签部分显示暂无标签信息,这表明该文档为独立作品申报模板,旨在提供给参赛者一个统一的标准格式。 在具体内容方面,文件包括了基本资料、简介描述、创新点分析、工作原理说明、制作成本预算以及商业计划书等几个核心板块。其中: - 基本信息部分要求填写项目名称及其所属学院和团队详情; - 简介内容需阐述设计初衷与构思,并附上代表性的作品照片以展示其外观及功能特点; - 创新点的说明需要具体描述该作品的技术优势,以及相比现有技术的进步之处。这部分将帮助评审者评估项目的原创性及其科技含量。 - 工作原理部分则要求介绍项目操作方式、关键技术特征和竞争优势等信息,以便于审核团队判断其实用性和可行性; - 制作费用预算要列出所需元件的名称与价格,并估算总体成本; - 商业计划书需涵盖商业模式、目标用户群体、组织结构规划及市场前景分析等内容。这将有助于评委评估项目的商业潜力和市场需求。 综上所述,第十一届iCAN国际创新创业大赛校内选拔赛作品申报书提供了一个全面的评审指南,旨在促进大学生创新精神与创业能力的发展,并为参赛者们设立一个标准化的作品提交框架。 知识点: 1. 创业竞赛的意义及其对推动科技创新的作用; 2. 申请表格中的各个组成部分及各自内容概述; 3. 对于项目独特性的定义以及其评价标准; 4. 关键技术原理的描述方式与评审依据; 5. 如何编制详细的成本预算表以估算制作费用; 6. 商业模式规划的主要要素及其重要性评估方法; 7. 评委会在评判作品时所遵循的标准和准则; 8. 对于创业项目市场潜力及前景分析的重要性认识; 9. 科技创新与企业家精神对于社会进步的影响意义; 10. 鼓励大学生参与创新创业活动的必要性和价值所在。
  • 2020“湖湘杯”网络安全技能大洞庭决-互联网二场-线上CTF.zip
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    湖湘杯网络安全技能大赛是湖南省年度重要赛事之一。本次洞庭决赛-互联网选拔赛第二场-线上CTF赛为第六届比赛的一部分,旨在通过在线解题模式提高参赛者的网络攻防能力及团队协作水平。 2020年第六届“湖湘杯”网络安全技能大赛洞庭决赛包括互联网选拔赛的第二场线上CTF比赛,提供了包含web、misc、pwn、reverse、crypto等类别共20道题目。这些题目仅供学习交流使用。