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Creating a 3D Game Using LibGDX

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简介:
本教程介绍如何使用LibGDX开发跨平台的3D游戏,涵盖从项目设置到图形渲染等各环节的技术细节。 《使用LibGDX构建3D游戏》 作者:Sebastian Di Giuseppe, Andreas Kruhlmann, Elmar van Rijnswou 本书特色: - 实现LibGDX释放的全面功能列表,用于建立您的3D游戏。 - 在桌面环境下编写、测试和调试应用程序,并部署到多个平台。 - 清晰理解LibGDX背后的物理原理以及OpenGL和WebGL等库。 书本描述: LibGDX是一个非常受欢迎的开源跨平台Java基础的游戏开发框架,专为跨平台游戏开发的需求而设计。本书将教授读者如何使用LibGDX框架利用其3D渲染API与OpenGL包装器结合Bullet Physics、3D Particles及Shaders来发展和部署应用到不同的平台上。 您将从IntelliJ环境的基础设置开始,了解工作流程并建立一个配备必要API的LibGDX项目以进行三维开发。接着我们将深入探讨LibGDX 3D渲染API的主要功能,并讨论用于游戏中的透视相机。然后构建具有基本形状、基础游戏机制和用户界面的基本3D游戏。接下来将通过Blender讲解建模、装配与动画技术。 本书随后会介绍优化机械,实施新输入方法,实现敌人三维模型及其相关玩法平衡等内容。书的后半部分则帮助您管理次要资源如音频和背景音乐,并在您的游戏中添加3D粒子效果以增强游戏的真实感。最后,您将测试并部署应用程序到不同的平台。 通过阅读本书,读者可以学习以下技能: - 在IntelliJ IDEA中设置LibGDX项目 - 探索用于游戏的透视相机视图 - 学习基本的3D机制、Bullet Physics API和Scene2D,并实现三维形状。 - 加载并管理游戏资源 - 使用动画、骨骼(装配)及纹理制作3D模型 - 管理与实施音效背景音乐等音频元素 - 识别,测试以及跨平台部署应用 Sebastian Di Giuseppe自2011年起开始从事Java游戏开发和原生Android开发。他热衷于学习各种领域的游戏开发知识,并在java-gaming.org论坛上积极求知并结识同行。与一位图形设计师及音乐家合作后,他加入了名为Deeep Games的团队,在那里提升了自己的项目管理和产品管理技能。随着时间推移,他还为其他游戏开发团队提供咨询。 Sebastian目前担任全职项目经理,并经常在Indie Game Developers Facebook群组中分享原型、想法或招募未来的项目成员。

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  • Creating a 3D Game Using LibGDX
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    本教程介绍如何使用LibGDX开发跨平台的3D游戏,涵盖从项目设置到图形渲染等各环节的技术细节。 《使用LibGDX构建3D游戏》 作者:Sebastian Di Giuseppe, Andreas Kruhlmann, Elmar van Rijnswou 本书特色: - 实现LibGDX释放的全面功能列表,用于建立您的3D游戏。 - 在桌面环境下编写、测试和调试应用程序,并部署到多个平台。 - 清晰理解LibGDX背后的物理原理以及OpenGL和WebGL等库。 书本描述: LibGDX是一个非常受欢迎的开源跨平台Java基础的游戏开发框架,专为跨平台游戏开发的需求而设计。本书将教授读者如何使用LibGDX框架利用其3D渲染API与OpenGL包装器结合Bullet Physics、3D Particles及Shaders来发展和部署应用到不同的平台上。 您将从IntelliJ环境的基础设置开始,了解工作流程并建立一个配备必要API的LibGDX项目以进行三维开发。接着我们将深入探讨LibGDX 3D渲染API的主要功能,并讨论用于游戏中的透视相机。然后构建具有基本形状、基础游戏机制和用户界面的基本3D游戏。接下来将通过Blender讲解建模、装配与动画技术。 本书随后会介绍优化机械,实施新输入方法,实现敌人三维模型及其相关玩法平衡等内容。书的后半部分则帮助您管理次要资源如音频和背景音乐,并在您的游戏中添加3D粒子效果以增强游戏的真实感。最后,您将测试并部署应用程序到不同的平台。 通过阅读本书,读者可以学习以下技能: - 在IntelliJ IDEA中设置LibGDX项目 - 探索用于游戏的透视相机视图 - 学习基本的3D机制、Bullet Physics API和Scene2D,并实现三维形状。 - 加载并管理游戏资源 - 使用动画、骨骼(装配)及纹理制作3D模型 - 管理与实施音效背景音乐等音频元素 - 识别,测试以及跨平台部署应用 Sebastian Di Giuseppe自2011年起开始从事Java游戏开发和原生Android开发。他热衷于学习各种领域的游戏开发知识,并在java-gaming.org论坛上积极求知并结识同行。与一位图形设计师及音乐家合作后,他加入了名为Deeep Games的团队,在那里提升了自己的项目管理和产品管理技能。随着时间推移,他还为其他游戏开发团队提供咨询。 Sebastian目前担任全职项目经理,并经常在Indie Game Developers Facebook群组中分享原型、想法或招募未来的项目成员。
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    本教程介绍如何使用HTML5和JavaScript创建一个用于2D游戏的物理引擎。它涵盖了从基本概念到实际应用的所有内容。 Building a 2D Game Physics Engine Using HTML5 and JavaScript 英文无水印pdf pdf所有页面使用FoxitReader和PDF-XChangeViewer测试都可以打开 本资源转载自网络,如有侵权,请联系上传者删除 本资源转载自网络,如有侵权,请联系上传者删除
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    本书为《使用DirectX 11进行三维游戏编程》系列的第二部分,旨在通过实践指导读者掌握DirectX 11在游戏开发中的应用技巧。 出版日期:2012年3月2日 这本书是畅销书的更新版,为读者提供了一门关于使用DirectX 11进行游戏开发的互动计算机图形编程入门课程。本书分为三个主要部分:基本数学工具、Direct3D的基础知识和技巧及特殊效果。 书中涵盖了新的Direct3D 11功能,如硬件细分曲面(tessellation)与计算着色器,并详细介绍了高级渲染技术,例如环境遮挡(ambient occlusion)、法线贴图与位移贴图、阴影绘制、粒子系统以及角色动画等。此外,还附带一张包含代码和彩色图形的DVD光盘。 本书的主要内容包括: **第一部分:数学基础** - 向量代数 - 矩阵代数 - 变换 **第二部分:Direct3D 基础** - Direct3D 初始化 - 渲染管线(Rendering Pipeline) - 在Direct3D中的绘制方法 - 光照技术 - 贴图技术 (Texturing) - 混合渲染 (Blending) - 立方体贴图 (Cube Mapping) - 几何着色器 (Geometry Shader) - 计算着色器(Compute Shader) - 分段细分阶段 **第三部分:Direct3D 专题** - 构建第一人称视角相机 - 实例化和视锥体剔除技术 - 挑选功能(Picking) - 法线贴图与位移映射 (Normal and Displacement Mapping) - 地形渲染(Terrain Rendering) - 粒子系统及流输出(Particle Systems and Stream-Out) - 阴影映射(Shadow Mapping) - 环境遮挡(Ambient Occlusion) - 多边形网格(Meshes) - 四元数 (Quaternions) - 角色动画(Character Animation) 附录: - Windows编程简介 - 高级着色语言参考(High-Level Shading Language Reference) - 一些解析几何内容 本书的特点是为读者提供了使用DirectX 11进行互动计算机图形编程的入门知识,特别强调游戏开发。书中涵盖了新的Direct3D 11功能,并且包含了一个附带源代码和彩色图形的DVD光盘作为补充材料。
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  • Creating Drivers Using the Windows Driver Foundation
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