
Unity3D中使用Shader实现扫描显示效果(2)
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简介:
本篇文章是关于在Unity3D引擎中通过编写Shader代码来实现扫描线显示特效的技术教程,详细讲解了Shader编程的基础知识和具体应用技巧。
本段落主要讲解了如何在 Unity3D 中使用 Shader 实现扫描显示效果。
首先介绍Unity3D中的Shader概念:这是一种用于图形渲染的程序,能够对模型进行自定义的渲染处理。接下来将利用这种技术来实现特定的扫描显示效果。
接着讨论剪裁方向设置的重要性,在此过程中可以控制扫描的方向性。本段落中采用的是基于模型空间的剪裁方式,并且可以通过设定不同的值和选择合适的模式来进行调整。
然后,提供了用于创建所需视觉效果的关键Shader代码片段:
```cpp
Shader XMScanEffect2 {
Properties {
_Color (Color, Color) = (1,1,1,1)
_MainTex (Albedo (RGB), 2D) = white {}
_Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) = 0.5
_Metallic (Metallic, Range(0,1)) = 0.0
_Clip(Clip, float) = 0
[KeywordEnum(None, Left, Up, Forward)]_Mode(Mode, Float) = 0
}
SubShader {
Tags { RenderType=Opaque }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 localPos;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
float _Clip;
float _Mode;
void vert(inout appdata_full i, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.localPos = i.vertex;
}
void surf (Input i, inout SurfaceOutputStandard o) {
if(i.localPos.x >= _Clip && _Mode == 1 || i.localPos.y >= _Clip && _Mode == 2|| i.localPos.z >= _Clip && _Mode == 3)
{
clip(-1);
}
fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack Diffuse
}
```
文中还详细解析了剪裁的实现方式,通过`clip()`函数和变量 `_Clip`来控制显示区域。同时,使用模型空间进行剪裁提供了更多的灵活性,可以设置不同的方向。
最后介绍了模式设定的作用,即通过改变 `_Mode` 变量(可选值为 None, Left, Up 或 Forward)来调整扫描的方向性。
本段落展示了如何在 Unity3D 中利用Shader实现扫描显示效果,并深入解析了相关代码的细节。
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