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Unity3D中使用Shader实现扫描显示效果(2)

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简介:
本篇文章是关于在Unity3D引擎中通过编写Shader代码来实现扫描线显示特效的技术教程,详细讲解了Shader编程的基础知识和具体应用技巧。 本段落主要讲解了如何在 Unity3D 中使用 Shader 实现扫描显示效果。 首先介绍Unity3D中的Shader概念:这是一种用于图形渲染的程序,能够对模型进行自定义的渲染处理。接下来将利用这种技术来实现特定的扫描显示效果。 接着讨论剪裁方向设置的重要性,在此过程中可以控制扫描的方向性。本段落中采用的是基于模型空间的剪裁方式,并且可以通过设定不同的值和选择合适的模式来进行调整。 然后,提供了用于创建所需视觉效果的关键Shader代码片段: ```cpp Shader XMScanEffect2 { Properties { _Color (Color, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (Albedo (RGB), 2D) = white {} _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) = 0.5 _Metallic (Metallic, Range(0,1)) = 0.0 _Clip(Clip, float) = 0 [KeywordEnum(None, Left, Up, Forward)]_Mode(Mode, Float) = 0 } SubShader { Tags { RenderType=Opaque } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; float4 localPos; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; float _Clip; float _Mode; void vert(inout appdata_full i, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); o.localPos = i.vertex; } void surf (Input i, inout SurfaceOutputStandard o) { if(i.localPos.x >= _Clip && _Mode == 1 || i.localPos.y >= _Clip && _Mode == 2|| i.localPos.z >= _Clip && _Mode == 3) { clip(-1); } fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack Diffuse } ``` 文中还详细解析了剪裁的实现方式,通过`clip()`函数和变量 `_Clip`来控制显示区域。同时,使用模型空间进行剪裁提供了更多的灵活性,可以设置不同的方向。 最后介绍了模式设定的作用,即通过改变 `_Mode` 变量(可选值为 None, Left, Up 或 Forward)来调整扫描的方向性。 本段落展示了如何在 Unity3D 中利用Shader实现扫描显示效果,并深入解析了相关代码的细节。

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客服
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  • Unity3D使Shader2
    优质
    本篇文章是关于在Unity3D引擎中通过编写Shader代码来实现扫描线显示特效的技术教程,详细讲解了Shader编程的基础知识和具体应用技巧。 本段落主要讲解了如何在 Unity3D 中使用 Shader 实现扫描显示效果。 首先介绍Unity3D中的Shader概念:这是一种用于图形渲染的程序,能够对模型进行自定义的渲染处理。接下来将利用这种技术来实现特定的扫描显示效果。 接着讨论剪裁方向设置的重要性,在此过程中可以控制扫描的方向性。本段落中采用的是基于模型空间的剪裁方式,并且可以通过设定不同的值和选择合适的模式来进行调整。 然后,提供了用于创建所需视觉效果的关键Shader代码片段: ```cpp Shader XMScanEffect2 { Properties { _Color (Color, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (Albedo (RGB), 2D) = white {} _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) = 0.5 _Metallic (Metallic, Range(0,1)) = 0.0 _Clip(Clip, float) = 0 [KeywordEnum(None, Left, Up, Forward)]_Mode(Mode, Float) = 0 } SubShader { Tags { RenderType=Opaque } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; float4 localPos; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; float _Clip; float _Mode; void vert(inout appdata_full i, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); o.localPos = i.vertex; } void surf (Input i, inout SurfaceOutputStandard o) { if(i.localPos.x >= _Clip && _Mode == 1 || i.localPos.y >= _Clip && _Mode == 2|| i.localPos.z >= _Clip && _Mode == 3) { clip(-1); } fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack Diffuse } ``` 文中还详细解析了剪裁的实现方式,通过`clip()`函数和变量 `_Clip`来控制显示区域。同时,使用模型空间进行剪裁提供了更多的灵活性,可以设置不同的方向。 最后介绍了模式设定的作用,即通过改变 `_Mode` 变量(可选值为 None, Left, Up 或 Forward)来调整扫描的方向性。 本段落展示了如何在 Unity3D 中利用Shader实现扫描显示效果,并深入解析了相关代码的细节。
  • Unity3D使Shader2
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    本篇教程介绍在Unity3D中利用Shader技术实现扫描线动态显示效果的方法与技巧,为游戏或应用添加视觉吸引力。 上一篇使用的方法是对UV进行剪裁,在模型应用过程中可能会遇到一些问题。本篇则采用在模型空间内直接对模型进行剪裁的方式,并允许用户设置剪裁方向。具体效果如下: 界面的设定包括: - mode:用于指定剪裁的方向。 - clip:用于定义具体的剪裁值。 关于shader的实现,示例如下: Shader XMScanEffect2 { Properties { _Color (Color, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (Albedo (RGB), 2D) = white {} _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) = 0.5 _Metallic
  • Unity3D使Shader
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    本教程详细讲解了如何在Unity3D引擎中运用Shader语言来创建和应用扫描线显示特效,增强视觉表现力。 本段落详细介绍了如何在Unity3D Shader中实现扫描显示效果,并提供了有价值的参考内容。对此感兴趣的读者可以查阅此文以获取更多信息。
  • Unity3D使Shader
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    本简介探讨在Unity3D引擎中利用Shader编程技巧来创建扫描线特效的方法和步骤,展示如何为游戏或应用添加动态视觉元素。 在Unity3D环境中使用Shader技术可以创建各种视觉效果,例如从左到右的扫描显示效果。这种特效常用于复古电视屏幕或科技风格的用户界面设计中。 该示例的核心是自定义名为`XMScanEffect`的Shader代码,它允许开发者调整多个参数以实现所需的效果: 1. **Shader结构**: Shader代码开始于关键字`Shader`,并包含一个SubShader部分。这个SubShader确保在透明队列中渲染,避免遮挡问题,并通过设置混合模式使扫描线平滑过渡。 2. **Properties定义**: 该部分包括了用于自定义效果的参数:主纹理(_MainTex)、扫描颜色(_lineColor)、宽度范围(0到1)内的线条宽度(_lineWidth),以及X轴坐标范围内位置调整的变量(_rangeX)。这些属性可以在Unity编辑器中进行修改,以便实时预览和调试。 3. **顶点着色器与片段着色器**: 结构体`a2v`表示从输入数据到顶点着色器的数据流转换;而结构体`v2f`则定义了从顶点着色器输出的纹理坐标。在顶点处理中,模型空间中的坐标被变换为裁剪空间坐标,并且处理了纹理坐标的传递。 片段着色器(frag)计算每个像素的颜色值。首先采样主纹理以获取基础颜色;然后根据当前像素X轴位置判断是否位于扫描线内,从而调整alpha值并混合最终显示的色彩效果。 4. **C#脚本控制**: 一个名为`ScanEffect`的类用于管理和修改Shader参数如线条宽度和位置。通过方法初始化MeshRenderer引用、设置相关属性以及启动或停止动画效果(Show/Hide)来实现这些功能,其中使用了协程技术以确保扫描线在指定范围内平滑移动。 5. **协程机制**: 协程`Showing`负责更新变量值,使扫描从无到有并逐渐消失。这通过逐步调整范围和宽度参数达成效果:当达到最大范围时开始缩小线条宽度直至完全隐藏。 6. **Unity编辑器界面展示**: 在Unity的编辑环境中可以查看Shader效果,并实时地通过修改属性来改变扫描线的颜色、位置及其它视觉特性,方便开发者进行调试与定制化设计工作。 综上所述,掌握这些技术要点可以帮助开发人员在他们的项目中实现独特的视觉特效。
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    本文将详细介绍在Unity3D引擎中如何通过Shader编程来实现物体描边效果的方法和技巧。 本段落详细介绍了如何在Unity3D中实现描边框效果,并提供了示例代码供参考。对于对此感兴趣的读者来说,这是一份非常有价值的参考资料。