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3D Math Guide for Graphics and Game Development, 2nd Edition

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简介:
《3D Math Guide for Graphics and Game Development, 2nd Edition》是一本全面介绍三维图形与游戏开发所需数学知识的教程,适用于开发者和学生。 **书名**: 3D数学基础:图形与游戏开发 **出版社**: A K Peters/CRC Press **出版日期**: 2011年 **装帧**: 精装 **书籍状况**: 全新 ### 内容简介: 本书深入浅出地介绍了创建、模拟和渲染三维世界的数学基础。结合学术理论与实际应用经验,作者们教你如何用数学描述物体在三维空间中的位置、方向以及运动轨迹。书中涵盖了游戏设计师所需的数学基础知识,包括坐标系、向量和矩阵的基础知识,并进一步探讨了三维空间中的定向问题,微积分及动力学原理,图形技术以及参数曲线。 ### 作者简介: 弗莱彻·邓恩自1996年起就开始从事视频游戏编程工作。他曾担任终端真实性的主要程序员,在那里他是Infernal引擎的架构师之一,并且是《血染红颜》的主要开发者。后来他作为迪士尼公司的技术总监在Wideload Games芝加哥办公室任职,负责开发了获得2010年E3家庭游戏奖的Disney Guilty Party游戏项目。目前邓恩先生在美国华盛顿州贝尔维尤市Valve Software公司担任开发者。 伊安·帕伯雷是德克萨斯大学北德州分校计算机科学与工程系教授。帕伯雷博士在科研和教学领域拥有超过25年的经验,并且在全国范围内以推动高等教育中的游戏编程教育而闻名。

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客服
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  • 3D Math Guide for Graphics and Game Development, 2nd Edition
    优质
    本书是为图形和游戏开发领域设计的第二版三维数学指南,深入浅出地讲解了向量、矩阵及几何学等核心概念。 这本书深入浅出地介绍了描述、模拟和渲染三维世界的必备数学知识。作者结合学术研究与实际应用经验,教你如何运用数学来定义物体在三维空间中的位置、方向及运动轨迹。书中涵盖了游戏设计师所需的数学基础,包括坐标系、向量和矩阵的基本概念,并进一步探讨了三维定位方法、微积分与动力学原理、图形技术以及参数曲线等内容。
  • 3D Math Guide for Graphics and Game Development, 2nd Edition
    优质
    《3D Math Guide for Graphics and Game Development, 2nd Edition》是一本全面介绍三维图形与游戏开发所需数学知识的教程,适用于开发者和学生。 **书名**: 3D数学基础:图形与游戏开发 **出版社**: A K Peters/CRC Press **出版日期**: 2011年 **装帧**: 精装 **书籍状况**: 全新 ### 内容简介: 本书深入浅出地介绍了创建、模拟和渲染三维世界的数学基础。结合学术理论与实际应用经验,作者们教你如何用数学描述物体在三维空间中的位置、方向以及运动轨迹。书中涵盖了游戏设计师所需的数学基础知识,包括坐标系、向量和矩阵的基础知识,并进一步探讨了三维空间中的定向问题,微积分及动力学原理,图形技术以及参数曲线。 ### 作者简介: 弗莱彻·邓恩自1996年起就开始从事视频游戏编程工作。他曾担任终端真实性的主要程序员,在那里他是Infernal引擎的架构师之一,并且是《血染红颜》的主要开发者。后来他作为迪士尼公司的技术总监在Wideload Games芝加哥办公室任职,负责开发了获得2010年E3家庭游戏奖的Disney Guilty Party游戏项目。目前邓恩先生在美国华盛顿州贝尔维尤市Valve Software公司担任开发者。 伊安·帕伯雷是德克萨斯大学北德州分校计算机科学与工程系教授。帕伯雷博士在科研和教学领域拥有超过25年的经验,并且在全国范围内以推动高等教育中的游戏编程教育而闻名。
  • [3D数学基础:图形与游戏开发] (3D Math Primer for Graphics and Game Development)
    优质
    《3D数学基础:图形与游戏开发》是一本全面介绍用于3D图形和游戏开发所需核心数学概念和技术的实用指南,帮助读者掌握向量、矩阵、变换等关键知识点。 《3D数学基础:图形与游戏开发》这本书主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说非常重要。作者详细地讨论了数学理论,并在必要时提供几何解释,帮助读者形成直观的三维空间感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且每章结尾都附有练习题。本书涵盖了基础概念,如向量、坐标系、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标系统、几何形状和三角网格等。
  • Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (Third Edition) 无...
    优质
    本书为第三版,《3D游戏编程与计算机图形中的数学》深入浅出地讲解了用于3D游戏开发和计算机图形学所需的数学概念,适合相关领域的开发者和技术爱好者阅读。 Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (第3版) 英文无水印pdf 使用FoxitReader和PDF-XChangeViewer测试都可以正常打开。 本资源转载自网络,如有侵权,请联系上传者删除。重写时已去除所有联系方式及链接信息。
  • Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
    优质
    《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》是一本深入讲解三维游戏编程和计算机图形学所需数学知识的专业书籍。 《3D游戏编程数学和计算机图形学》是一本深入探讨3D游戏开发所需数学原理和技术的权威著作。本书旨在帮助程序员理解并掌握在3D游戏编程与计算机图形学中应用的数学知识,以便创建出更为逼真、互动性强的游戏体验。 在3D游戏编程中,数学扮演着至关重要的角色。主要涉及以下几个核心领域: 1. **线性代数**:这是3D图形的基础,包括向量、矩阵、线性方程组和行列式。向量用于表示方向和大小,矩阵则用于坐标变换如平移、旋转和缩放。行列式可以用来判断空间的左右手性和解决逆矩阵问题。 2. **几何学**:涵盖点、线段、多边形以及更复杂的三维形状。理解这些基本概念是构建3D模型和场景的基础。多边形网格是最常用的表示形式,而贝塞尔曲线和NURBS等表面理论用于创建平滑的曲面。 3. **坐标系统与变换**:了解笛卡尔坐标系、局部坐标系以及世界坐标系之间的关系至关重要。这些包括平移、旋转、缩放及其组合操作通常通过矩阵运算实现。 4. **投影与视图转换**:为了在屏幕上显示,3D对象需要经过正交或透视投影转换为二维空间。这不仅涉及将场景从三维世界转变到相机坐标系的变换过程,还涉及到如何模拟真实世界的视觉效果。 5. **光照和阴影**:光的反射、折射以及阴影等现象通过如Phong模型这样的光线与物体表面交互来实现。理解并计算这些属性对于提升游戏中的视觉质量至关重要。 6. **三角学**:在3D游戏中,sine(正弦)和cosine(余弦)函数用于基于角度进行各种计算,例如动画制作及碰撞检测等任务。 7. **四元数**:作为一种扩展的复数形式,四元数常用来表示旋转操作,并且能够避免连续旋转时可能出现的问题——万向节锁问题。 8. **算法与数据结构**:这包括用于路径寻找和物理模拟的各种优化技术和数值方法。例如快速近似最近点搜索、遍历图等技术可以极大提高游戏性能。 9. **物理及运动学**:物体的移动规则需要遵循基本物理学定律,如牛顿力学中的力作用法则及其在计算机图形处理中应用的方法论。 10. **图形管道与渲染引擎**:了解GPU的工作方式以及如何使用OpenGL或DirectX等库来加速3D图像生成过程是提升游戏效率的关键知识。 通过学习《3D游戏编程数学和计算机图形学》,开发者能够深入理解这些概念,并将其应用于实际项目中,创造出令人惊叹的虚拟世界。这本书涵盖了从基础到高级的所有必要数学内容,对于希望在游戏行业发展的程序员来说是一本非常宝贵的参考书。
  • Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (3rd Ed)
    优质
    《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》第三版详细讲解了游戏开发中所需的数学知识和算法,适用于希望深入理解三维图形编程原理的游戏开发者。 Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition
  • Graphics Shaders: Theory and Practice, 2nd Edition
    优质
    《Graphics Shaders: Theory and Practice》第二版是一本深入浅出地介绍图形着色器理论与实践的技术书籍,适合希望掌握现代图形编程技术的专业人士和学生阅读。 《图形着色器:理论与实践》英文版详细探讨了高效解决着色器程序设计问题的方法及其相关的数据结构和算法。主要内容涵盖了固定功能管线、OpenGL着色器的发展历程,以及对基本概念的阐述;包括使用glman工具、GLSL(OpenGL Shading Language)语言的应用实例、光照技术详解、顶点与片元着色器的设计原理及表面外观处理方法,并深入讨论了纹理映射在片元着色中的应用。同时书中还介绍了噪声生成技巧以及基于着色器的图像处理过程,提供了几何和细分着色器的概念及其具体实现示例。 此外,《图形着色器:理论与实践》也包含了GLSL API接口说明及科学可视化计算中运用到的基于着色器技术的应用案例。为了帮助读者更好地理解和掌握这些方案的实际操作流程,本书还附带了相关算法、源代码和伪代码供参考学习使用。因此,这本书非常适合高等院校计算机及相关专业作为教材或教学参考资料,并且对于从事图形编程开发的专业人士来说也是一本实用的手册。
  • Theory and Practice of Graphics Shaders, 2nd Edition
    优质
    本书是关于图形着色器理论与实践的第二版,深入探讨了现代图形编程的核心技术,提供了丰富的示例和应用案例。 《图形着色器-理论与实践》(第2版)是一本不错的选择,推荐给对GLSL感兴趣的人阅读。
  • Math and Physics for Game Programmers: Beginning Level
    优质
    本书为游戏程序员设计,介绍数学和物理基础知识,帮助读者掌握开发游戏所需的核心技能。适合初学者阅读。 《游戏程序员的数学与物理基础》是一本专为游戏开发人员设计的教材,它深入浅出地介绍了在游戏编程中不可或缺的数学和物理知识。无论是2D还是3D游戏,数学和物理都是核心技能,帮助开发者创建真实、动态且引人入胜的游戏体验。 首先,我们要理解数学在游戏中的应用。数学基础主要涵盖线性代数、几何、三角学和向量运算。其中,线性代数是处理3D空间中物体变换的基础,包括矩阵乘法、逆矩阵和行列式等概念;几何则涉及点、线、面的关系以及碰撞检测;而三角学在游戏图形学中的应用广泛,如计算角度、距离和旋转;向量运算用于表示方向和速度,并进行移动、旋转和加速度的计算。 接下来是物理学知识。物体运动、碰撞、重力及摩擦力等现象在游戏中都需要遵循现实世界的物理规则。牛顿三大定律构成了基础理论,理解和运用这些法则可以实现真实感强的物理模拟效果;刚体动力学用于处理物体的速度、加速度以及角速度等问题;同时,准确地进行碰撞检测和响应是保证游戏逻辑正确性的关键步骤。 此外,《游戏程序员的数学与Physics基础》还涵盖了一些高级话题。例如,四元数可以用来解决旋转中的万向锁问题;贝塞尔曲线和样条可用于生成平滑路径;光线投射及阴影算法则能提升视觉效果的真实度;物理引擎如Box2D和PhysX提供了预封装的物理模拟功能,使开发者能够更专注于游戏设计。 在实际开发过程中,数学与物理学知识的应用非常广泛。例如:利用向量进行角色移动控制、通过矩阵操作物体旋转或缩放、使用物理引擎来模拟真实弹道轨迹等;同时,空间分割结构(如四叉树或Octree)也能帮助提高碰撞检测效率。 总之,《游戏程序员的数学与Physics基础》这本书将为读者建立坚实的数学和物理理论框架,并指导他们掌握实际应用技巧。对于初学者来说是一本极佳的学习材料;而对于有经验的游戏开发者而言,它亦是巩固知识、提升技能水平的重要参考资料。