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21点 Blackjack 策略练习源代码

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简介:
这段代码旨在帮助玩家理解和实践21点(Blackjack)游戏中的基本策略。通过编程方式模拟各种游戏场景,学习者可以优化决策过程,提高胜率和游戏体验。 我开发了一款21点策略练习工具,支持多种玩法,并能帮助用户掌握所有游戏技巧。这款软件的设计灵感来源于电影《决战21点》中的算法,并附带了全部源代码供学习使用,希望大家能够在游戏中无往不利。

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客服
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  • 21 Blackjack
    优质
    这段代码旨在帮助玩家理解和实践21点(Blackjack)游戏中的基本策略。通过编程方式模拟各种游戏场景,学习者可以优化决策过程,提高胜率和游戏体验。 我开发了一款21点策略练习工具,支持多种玩法,并能帮助用户掌握所有游戏技巧。这款软件的设计灵感来源于电影《决战21点》中的算法,并附带了全部源代码供学习使用,希望大家能够在游戏中无往不利。
  • HTML5小游戏【21 Blackjack分享下载 - games.zip
    优质
    本资源提供HTML5开发的21点(Blackjack)游戏完整源代码免费下载。games.zip文件内含所有必需的游戏文件和文档,适合学习或直接使用。 HTML5小游戏【Blackjack 21点】游戏源码分享下载 --- games.zip 由于原文重复了多次同样的内容,并且其中包含的文件名是唯一的相关信息,因此这里仅保留一次表述: 希望这份关于HTML5制作的小游戏《Blackjack 21点》的源代码能够帮助到大家。它被压缩成一个名为games.zip的文件供下载使用。
  • 面向对象的21Blackjack)游戏设计类图
    优质
    本项目旨在通过UML类图展示面向对象的21点(Blackjack)游戏设计。详细描述了游戏中各角色及其交互方式,为理解和实现该游戏提供了清晰的设计蓝图。 这段文字描述了一个关于21点游戏(Blackjack)的设计类图,运用了面向对象分析和设计的方法,适合面向对象编程初学者作为参考。
  • TB.zip_口袋mu_v的TB交易_
    优质
    本资源为口袋mu_v开发的TB(Tick By Tick)高频交易策略源代码,适用于量化交易平台进行深度市场分析和自动交易执行。 交易策略及其相应的学习内容全部基于源码进行。
  • C#版21游戏
    优质
    本项目为一个使用C#编程语言开发的经典纸牌游戏21点(Blackjack)的完整源代码实现。它提供了详细的代码注释和清晰的结构设计,适合初学者学习以及进阶开发者参考。 摘要:本C#源码为使用VS2008编写的21点游戏程序。对于熟悉的游戏规则不再赘述,感兴趣的读者可以下载代码用于学习或研究目的。
  • Java21:二维数组与遍历
    优质
    本教程通过实例讲解了如何在Java中使用和操作二维数组,并详细介绍了二维数组的遍历方法。适合初学者实践和掌握相关概念。 在Java编程语言中,二维数组是一种常见且重要的数据结构,用于存储多行多列的数据。它可以被视为一个表格形式的矩阵,每个元素是一个一维数组,并按照特定顺序排列。本段落将深入探讨如何创建、初始化以及遍历二维数组。 创建二维数组的基本语法如下: ```java 类型[][] arrayName = new 类型[行数][列数]; ``` 例如,如果我们想要创建一个3行4列的整数二维数组,可以这样写: ```java int[][] numbers = new int[3][4]; ``` 初始化二维数组有多种方式。一种是在声明时直接进行初始化,另一种是先创建后逐个赋值。直接初始化的例子如下: ```java int[][] matrix = { {1, 2, 3}, {4, 5, 6}, {7, 8, 9} }; ``` 在上述代码中,我们构建了一个包含数字从1到9的3x3矩阵。 对于已经创建但未初始化的二维数组,则可以使用for循环来逐个赋值。下面是一个简单的示例: ```java for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { numbers[i][j] = i * 4 + j; } } ``` 接下来,我们将讨论二维数组的遍历方法。通常使用嵌套循环来实现这一过程:外层循环控制行数变化,内层循环则负责列的变化。以下是一个简单的示例: ```java for (int i = 0; i < numbers.length; i++) { for (int j = 0; j < numbers[i].length; j++) { System.out.print(numbers[i][j] + ); } System.out.println(); } ``` 这段代码会逐行打印出二维数组的所有元素。`numbers.length`返回整个二维数组的行数,而`numbers[i].length`则表示第i行(即一维数组)中的元素个数。 在实际应用中,二维数组常用于处理表格数据、矩阵运算和棋盘游戏等场景。例如,在开发游戏中可以使用它来存储地图信息;而在图像处理领域,则可用来表示像素的排列方式。 此外,Java还提供了一些内置方法帮助我们操作二维数组,如`Arrays.deepToString()`能够将整个二维数组转换为字符串形式,方便输出或记录日志内容。值得注意的是,从技术角度来说,二维数组并不是真正的“二维”数据结构,而是一个由一维数组构成的集合。 通过以上介绍和示例代码的学习与实践练习,相信你已经掌握了Java中创建、初始化及遍历二维数组的基本技巧,并能够在实际编程项目中灵活运用这些知识。
  • Levy飞行的MATLAB
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    本资源提供了一套用于模拟和分析Levy飞行行为的MATLAB程序代码。通过该代码,用户可以探索不同参数设置下的Levy分布及其应用在随机行走模型中的特性。 Levy飞行策略是一种用于模拟随机游走或搜索过程中的步长和方向的随机行为方法。这种策略的名字来源于莱维飞行(Levy flight),它模仿了生物在寻找食物或其他资源时的行为模式。 Lévy飞行具有以下几个特点: 1. 长距离移动:Lévy飞行通常涉及采取大跨度的步伐,这意味着在一个步骤中可能会跳到一个相对远离当前位置的新位置。这与传统的随机游走不同,后者一般包括小步长和短距离的移动。 2. 随机性:Lévy飞行具有高度的随机特性,其中步伐大小以及方向都是根据特定的概率分布(如莱维分布)来决定。 3. 长尾概率分布:在Lévy分布中有一个显著的特点是它的长尾性质。这意味着,在随机游走过程中可能会出现较大的步幅,并且尽管这些大步幅事件发生的几率较低,但一旦发生则会对整个过程产生重要影响。 这种策略被广泛应用于自然界中的搜索和优化问题上,例如动物觅食行为的研究以及一些元启发式算法中。它有助于在探索空间里进行随机探寻,有时候可以避免陷入局部最优解,并能更有效地遍历全局搜索区域。
  • 反向学的MATLAB-ocrl_hw2: ocrl_hw2
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    反向学习策略的MATLAB源码-ocrl_hw2项目提供了一套实现反向传播算法在神经网络训练中的MATLAB代码,适用于深度学习教育和研究。 反向学习策略的MATLAB代码更新通知:最新稳定版本将于3月9日晚上11:30发布,请在该时间之后将所有问题直接发送至Piazza平台,并确保在此之前已进行克隆或分叉操作。 课程名称为“最佳控制与信息学习”,作业2的截止日期是3月27日。本次作业的目标是在遵守Ackermann系统动力学(非完整约束)及速度、加速度和转向角限制的前提下,生成一种本地策略,在最短时间内将该系统引导至一系列航点(x,y,theta)。 此项任务不限制使用何种最佳控制/强化学习/规划或机器学习方法来完成。作业需要在机器人操作系统(ROS)与Gazebo仿真环境中进行设置。具体软件要求如下:Ubuntu14.04版本及以上,ROS Indigo版本及以上以及Gazebo 7版本以上。 为了开始这项任务,请在catkin工作区中获取本课程的存储库,并建议将其放置于~/catkin_ws/src/路径下(当然也可以使用其它有效的catkin workspace源文件夹)。我们推荐您分叉并克隆代码,因为您会用到这部分代码。此外还可能需要安装一些ROS软件包:effort_controllers和joint_state_publisher等。
  • NetBeans版 21纸牌游戏
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    本项目为基于NetBeans平台开发的21点纸牌游戏的源代码。玩家可以在此基础上学习和修改,体验游戏开发的乐趣与挑战。 在编程世界里,游戏开发是一种很好的实践方式,它不仅能够帮助我们应用理论知识到实际项目中,还能锻炼我们的逻辑思维能力。本段落将详细介绍一个基于NetBeans平台的21点纸牌游戏源代码,并探讨其核心技术和设计思路。 首先需要了解的是,21点(又称“黑杰克”)是一种流行的桌面游戏,在游戏中玩家的目标是在不超过21分的前提下尽可能让自己的手牌总和接近或达到这个数值。本节将介绍该NetBeans版本的游戏程序是如何实现发牌、摊牌、要牌等关键功能的。 **发牌系统:** - 发牌过程通常使用Java中的`Random`类来随机生成扑克序列,每张纸牌都有对应的点数值;2至10之间的数字代表其面值,J(杰克)、Q(皇后)和K(国王)则分别对应为11、12和13分。而A可以是计作1或11分。 **计算总点数:** - 点数的累加算法在源代码中扮演着重要角色;对于每一张牌,程序会检查其类型并根据上述规则进行相应的数值添加。特别是当遇到A时,系统需要额外判断是否选择将其视为1还是11以使手牌之和最接近但不超过21。 **摊牌与要牌:** - 当玩家决定不再抽取更多的纸牌后,“摊牌”操作将被执行;这可能通过设置一个布尔变量来实现。 - “要牌”的过程允许玩家继续从剩余的纸牌堆中抽一张新卡,增加手上的总分。每次抽完卡片都需要重新计算当前点数,并检查是否超过了21。 **界面设计:** - NetBeans提供了丰富的可视化组件库用于创建用户友好型界面;在此游戏中,“要牌”、“摊牌”的按钮可能使用`JButton`实现,而玩家和庄家的手牌与得分则可通过`JLabel`来展示。此外还可以利用自定义的UI元素或表格(如`JTable`)来显示纸牌面。 **事件监听:** - 用户界面中各按钮的点击行为通过添加相应的ActionListener进行处理;每一次决策,例如“要牌”、“摊牌”,都将触发特定的方法改变游戏状态并更新界面上的信息展示。 **流程控制逻辑:** - 游戏的整体运行依赖于一套复杂的条件判断和循环结构来决定何时发牌、结束一轮或判定胜负等关键环节。这是整个程序的核心部分,负责把控游戏的节奏与走向。 **错误处理机制:** - 为了保证应用能够稳定运作,代码中应包含适当的异常管理措施;例如检查纸牌是否已经全部发出或者玩家点数是否超出范围等问题,并采取相应对策避免这些情况导致的游戏崩溃或其他不良后果。 通过深入分析本21点游戏的源码结构与实现细节,我们不仅能掌握如何使用Java语言结合NetBeans开发图形化界面的应用程序,还能学习到事件处理及复杂逻辑算法的设计方法。无论是编程新手还是资深开发者都能从中获得有益的知识和技能提升,并且在实际操作中不断探索和完善属于自己的桌面娱乐项目。