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Qfsm:开源的图形化有限状态机(FSM)设计工具。

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简介:
QFSM是一款专为开发者和工程师打造的开源图形化有限状态机(FSM)设计工具。它提供了直观便捷的设计界面,支持导出多种编程语言格式,帮助用户高效构建复杂的系统逻辑。 这是一种图形工具,用于设计有限状态机,并将其导出到多种硬件描述语言或编程语言的代码中,例如C、C++、Objective-C、Java、Python、PHP、Perl、Lua以及VHDL、AHDL和Verilog文件,或者Ragel/SMC格式。

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  • Qfsm(FSM)
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    QFSM是一款专为开发者和工程师打造的开源图形化有限状态机(FSM)设计工具。它提供了直观便捷的设计界面,支持导出多种编程语言格式,帮助用户高效构建复杂的系统逻辑。 这是一种图形工具,用于设计有限状态机,并将其导出到多种硬件描述语言或编程语言的代码中,例如C、C++、Objective-C、Java、Python、PHP、Perl、Lua以及VHDL、AHDL和Verilog文件,或者Ragel/SMC格式。
  • FSM
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    FSM(Finite State Machine)是一种抽象模型,用于设计能够处理一系列输入以转换为不同状态的系统。它由一组状态、初始状态和状态转移函数构成,在计算机科学与工程中广泛应用。 Unity C# 中有限状态机(FSM)的使用教程详解通过一个演示项目帮助快速理解如何实现游戏中的状态切换。该教程详细介绍了创建和应用有限状态机的基本步骤和技术要点,适合希望在游戏开发中高效管理不同状态转换的开发者学习参考。
  • FSM-Editor:可视编辑
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    FSM-Editor是一款专为开发者设计的有限状态机可视化编辑工具,它提供直观的操作界面和强大的功能,帮助用户轻松创建、管理和调试复杂的有限状态机系统。 FSM编辑器是一款用于创建有限状态机的图形化工具的小型实现版本。通过自定义Settings类,可以将生成的状态图保存或加载为各种格式或语言。此外,该编辑器也可以嵌入到其他Qt项目中使用。 主要窗口部件和程序入口点是FSMEditor组件。此编辑器可在支持Qt的所有平台上运行,包括Windows、Unix以及Mac OS等操作系统环境。 在使用过程中,用户可以通过双击场景来创建新的状态,并且可以在右侧的文本区域对新创建的状态进行代码编写。连接两个不同的状态以形成转换关系时,请先点击源状态右上角的小红箭头图标,然后将其拖拽至目标状态位置即可完成设置;同时也可以在屏幕右边编辑过渡条件。 对于想要修改或更新现有元素名称的需求,可以通过按下F2键或者选择工具栏中的“重命名”按钮来实现。如果需要删除某个特定的状态或是转换关系,则只需先选中它们再按Delete键(或使用对应位置的工具栏上的删除按钮)即可将所选对象从界面移除。 此外,用户还可以通过Ctrl+鼠标滚轮的方式进行缩放操作;或者选择专用的放大缩小功能来调整视图大小。当希望在编辑过程中暂时锁定当前视角时,请按空格键或使用中间鼠标的点击动作实现这一目的。
  • 分层FSM):适用于UnityC#实现
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    本资源提供了一种基于分层结构的有限状态机(FSM)在Unity游戏开发中的C#实现方法,助力开发者高效管理复杂的游戏逻辑。 用C#编写的分层有限状态机(FSM)。
  • FSME创建
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    FSME是一款高效的有限状态机创建工具,专为自动化软件设计流程而生。它能够帮助开发者快速构建、测试和部署复杂的状态机模型,提升开发效率与项目质量。 有限状态机是一种用于对象行为建模的工具。FSME这个工具允许用户通过绘制状态图自动生成对应的C++代码框架,从而提高开发效率。压缩包中包含了程序的源代码及相关文档。
  • 生成器
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    这是一款灵活且易于使用的开源工具,能够自动生成高效的有限状态机代码。它支持多种编程语言,并具备良好的可扩展性与文档记录。 这是用于生成C++和Java有限状态机以及图表的工具。其优点包括轻巧、快速,并且动态内存分配非常低。此外,转换逻辑与事件执行是分离的。
  • 基于Verilog及优
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    本项目深入探讨了利用Verilog语言进行有限状态机的设计与实现,并针对性能进行了多项优化,以提升其效率和适用性。 本段落对Verilog有限状态机进行了论述,能够帮助读者有效理解状态机的原理和设计方法,并给出了几种状态机的设计方法,值得学习。
  • Unity3D(FSM):直观且实用解决方案
    优质
    本简介探讨了利用Unity3D开发游戏时采用有限状态机(FSM)方法的优势。这种方法提供了一种直观、模块化的方式来管理复杂的游戏逻辑,使代码更易于维护和扩展。通过实例解析如何实现FSM,并阐述其在项目中的应用价值。 在Unity开发中使用简单有限状态机(FSM)是一种有效管理游戏对象、用户界面元素或角色行为的方法。例如,在游戏中可以用于处理不同的场景切换逻辑如结束、重新开始等,或者控制UI的交互效果比如按钮悬停和点击反应;对于非玩家角色而言,则可用于定义AI的行为模式以及动画过渡。 这里提供一个适用于Unity项目的简易状态机实现方案,旨在保持简洁性和易用性。许多教科书式的状态机设计或第三方C#库倾向于引入复杂的配置步骤或者冗余的代码模板,而这个版本则尽量避免了这些问题,使得开发者可以快速上手并理解其工作原理。 该状态机的设计理念是让用户能够以直观的方式定义新的状态:只需添加枚举值即可。此外,所有相关逻辑都集中在一个MonoBehaviour类中,便于维护和调试。这种做法符合Unity的开发习惯,并且减少了因跨框架操作而可能产生的意外问题或性能瓶颈。 通过这种方式编写代码不仅提高了程序的可读性和错误修复效率,同时也鼓励开发者遵循良好的编程实践来构建更加健壮的游戏应用。