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Unity3D中实现描边效果

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简介:
本文将详细介绍在Unity3D引擎中如何通过Shader编程来实现物体描边效果的方法和技巧。 本段落详细介绍了如何在Unity3D中实现描边框效果,并提供了示例代码供参考。对于对此感兴趣的读者来说,这是一份非常有价值的参考资料。

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客服
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  • Unity3D
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    本文将详细介绍在Unity3D引擎中如何通过Shader编程来实现物体描边效果的方法和技巧。 本段落详细介绍了如何在Unity3D中实现描边框效果,并提供了示例代码供参考。对于对此感兴趣的读者来说,这是一份非常有价值的参考资料。
  • Unity3D物体选
    优质
    本教程介绍如何在Unity3D中实现物体选中的描边特效,提升用户体验。通过代码与图形结合的方式,轻松为游戏或应用添加视觉反馈功能。 本资源实现了选中物体描边特效,并且描边颜色随时间变化,描边宽度也会随时间扩大或缩小。不同时间段内被选中的物体具有不同的颜色渐变规律。按下Ctrl键并单击可以追加选择描边的物体;重复点击则取消该物体的选择状态;在地面上或其他空白区域进行点击操作,则会清除所有已选中并描绘了描边效果的物体。 具体实现原理如下:首先,使用纯色对选定的目标物体制作渲染,并生成模板纹理。然后,在此基础上对该模板纹理进行模糊处理,使颜色向外扩散形成新的“模糊”纹理。最后根据这两个不同的纹理重新绘制所有的目标物体:如果某个像素点位于模板纹理内部,则保留原色彩;若该像素在模板之外,则依据模糊效果的透明度来决定是显示原始色还是新生成的颜色变化。
  • Unity3DShader轮廓的代码
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    本文档详细介绍了如何在Unity3D引擎中编写Shader代码以实现游戏对象的轮廓描边效果,增强视觉表现力。 本段落主要介绍了在Unity3D中实现shader轮廓描边效果的相关资料,有需要的读者可以参考。
  • Unity3D着色器
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    《Unity3D描边效果着色器》是一篇教程性质的文章,详细介绍如何在Unity游戏开发引擎中使用自定义着色器来实现物体边缘描边特效的技术细节和步骤。该技术能够提升游戏场景的视觉层次感与艺术表现力。 有详细的模型描边代码,很简单但也很实用,所有相关代码都包含在里面。
  • Unity的方法
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    本文将详细介绍在Unity引擎中实现描边效果的各种方法和技巧,包括使用Shader编程、Sprite Renderer组件等技术手段,帮助开发者轻松为游戏中的元素添加专业的描边视觉效果。 在Unity中实现物体描边效果的方法已经经过亲身体验验证有效。
  • Unity3D使用Shader显示
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    本教程详细讲解了如何在Unity3D引擎中运用Shader语言来创建和应用扫描线显示特效,增强视觉表现力。 本段落详细介绍了如何在Unity3D Shader中实现扫描显示效果,并提供了有价值的参考内容。对此感兴趣的读者可以查阅此文以获取更多信息。
  • Unity3D使用Shader显示
    优质
    本简介探讨在Unity3D引擎中利用Shader编程技巧来创建扫描线特效的方法和步骤,展示如何为游戏或应用添加动态视觉元素。 在Unity3D环境中使用Shader技术可以创建各种视觉效果,例如从左到右的扫描显示效果。这种特效常用于复古电视屏幕或科技风格的用户界面设计中。 该示例的核心是自定义名为`XMScanEffect`的Shader代码,它允许开发者调整多个参数以实现所需的效果: 1. **Shader结构**: Shader代码开始于关键字`Shader`,并包含一个SubShader部分。这个SubShader确保在透明队列中渲染,避免遮挡问题,并通过设置混合模式使扫描线平滑过渡。 2. **Properties定义**: 该部分包括了用于自定义效果的参数:主纹理(_MainTex)、扫描颜色(_lineColor)、宽度范围(0到1)内的线条宽度(_lineWidth),以及X轴坐标范围内位置调整的变量(_rangeX)。这些属性可以在Unity编辑器中进行修改,以便实时预览和调试。 3. **顶点着色器与片段着色器**: 结构体`a2v`表示从输入数据到顶点着色器的数据流转换;而结构体`v2f`则定义了从顶点着色器输出的纹理坐标。在顶点处理中,模型空间中的坐标被变换为裁剪空间坐标,并且处理了纹理坐标的传递。 片段着色器(frag)计算每个像素的颜色值。首先采样主纹理以获取基础颜色;然后根据当前像素X轴位置判断是否位于扫描线内,从而调整alpha值并混合最终显示的色彩效果。 4. **C#脚本控制**: 一个名为`ScanEffect`的类用于管理和修改Shader参数如线条宽度和位置。通过方法初始化MeshRenderer引用、设置相关属性以及启动或停止动画效果(Show/Hide)来实现这些功能,其中使用了协程技术以确保扫描线在指定范围内平滑移动。 5. **协程机制**: 协程`Showing`负责更新变量值,使扫描从无到有并逐渐消失。这通过逐步调整范围和宽度参数达成效果:当达到最大范围时开始缩小线条宽度直至完全隐藏。 6. **Unity编辑器界面展示**: 在Unity的编辑环境中可以查看Shader效果,并实时地通过修改属性来改变扫描线的颜色、位置及其它视觉特性,方便开发者进行调试与定制化设计工作。 综上所述,掌握这些技术要点可以帮助开发人员在他们的项目中实现独特的视觉特效。
  • Unity3D使用Shader显示(2)
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    本篇文章是关于在Unity3D引擎中通过编写Shader代码来实现扫描线显示特效的技术教程,详细讲解了Shader编程的基础知识和具体应用技巧。 本段落主要讲解了如何在 Unity3D 中使用 Shader 实现扫描显示效果。 首先介绍Unity3D中的Shader概念:这是一种用于图形渲染的程序,能够对模型进行自定义的渲染处理。接下来将利用这种技术来实现特定的扫描显示效果。 接着讨论剪裁方向设置的重要性,在此过程中可以控制扫描的方向性。本段落中采用的是基于模型空间的剪裁方式,并且可以通过设定不同的值和选择合适的模式来进行调整。 然后,提供了用于创建所需视觉效果的关键Shader代码片段: ```cpp Shader XMScanEffect2 { Properties { _Color (Color, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (Albedo (RGB), 2D) = white {} _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) = 0.5 _Metallic (Metallic, Range(0,1)) = 0.0 _Clip(Clip, float) = 0 [KeywordEnum(None, Left, Up, Forward)]_Mode(Mode, Float) = 0 } SubShader { Tags { RenderType=Opaque } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; float4 localPos; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; float _Clip; float _Mode; void vert(inout appdata_full i, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); o.localPos = i.vertex; } void surf (Input i, inout SurfaceOutputStandard o) { if(i.localPos.x >= _Clip && _Mode == 1 || i.localPos.y >= _Clip && _Mode == 2|| i.localPos.z >= _Clip && _Mode == 3) { clip(-1); } fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack Diffuse } ``` 文中还详细解析了剪裁的实现方式,通过`clip()`函数和变量 `_Clip`来控制显示区域。同时,使用模型空间进行剪裁提供了更多的灵活性,可以设置不同的方向。 最后介绍了模式设定的作用,即通过改变 `_Mode` 变量(可选值为 None, Left, Up 或 Forward)来调整扫描的方向性。 本段落展示了如何在 Unity3D 中利用Shader实现扫描显示效果,并深入解析了相关代码的细节。
  • Unity3D使用Shader显示(2)
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    本篇教程介绍在Unity3D中利用Shader技术实现扫描线动态显示效果的方法与技巧,为游戏或应用添加视觉吸引力。 上一篇使用的方法是对UV进行剪裁,在模型应用过程中可能会遇到一些问题。本篇则采用在模型空间内直接对模型进行剪裁的方式,并允许用户设置剪裁方向。具体效果如下: 界面的设定包括: - mode:用于指定剪裁的方向。 - clip:用于定义具体的剪裁值。 关于shader的实现,示例如下: Shader XMScanEffect2 { Properties { _Color (Color, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (Albedo (RGB), 2D) = white {} _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) = 0.5 _Metallic
  • Unity3D警报灯
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    本教程详细讲解了如何在Unity3D引擎中创建和实现动态警报灯闪烁特效,包括灯光材质调整、动画曲线设置及脚本编程技巧。 本段落实例展示了如何在Unity3D中实现警报灯功能。当角色进入危险状态时触发警报灯:灯光开启并逐渐变亮直至亮度达到最大值后开始逐渐变暗;如果角色脱离危险,则关闭警报灯,并同时控制报警音乐的开关。 操作步骤如下: 1. 在场景内添加一个名为“Alarm Light”的光源。 2. 调整其Transform属性和Tag设置。 3. 确保该灯光默认不开启,强度值设为0。通常情况下颜色设定为暗红色(RGB: 70, 0, 0)。 4. 设置Culling Mask为Everything,并确保它不会参与烘焙过程;模式选择实时。 接下来是用于控制灯光变化速度的脚本代码: ```csharp public float fadeSpeed = 2f; // 灯光亮度渐变的速度值 ``` 以上即是在Unity3D中实现警报灯功能的基本步骤和配置说明。