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Pitaya:具备集群支持和C SDK的可扩展游戏服务器框架,兼容iOS、Android及Unity等平台客户端库

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简介:
Pitaya是一款支持集群和C语言SDK的游戏服务器框架,能够与iOS、Android以及Unity等多种平台无缝对接,助力开发大规模在线游戏。 火龙果(Pitaya)是一个简单、快速且轻量级的游戏服务器框架,它为iOS、Android及Unity等多种平台提供了集群支持和客户端库。该框架旨在帮助开发者构建分布式多人游戏以及服务端应用程序。 ### 入门指南 #### 先决条件 - Node.js >= 1.10(用于服务发现) - (可选) grpc或类似工具,供发送与接收RPC时使用 - (可选) 容器运行ETCD和NAT依赖性 #### 安装步骤 首先克隆Pitaya的仓库: ```bash git clone https://github.com/topfreegames/pitaya.git ``` 然后设置pitaya所需的依赖项: ```bash make setup ``` 以上是启动并使用火龙果(Pitaya)的一个示例。

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  • PitayaC SDKiOSAndroidUnity
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    Pitaya是一款支持集群和C语言SDK的游戏服务器框架,能够与iOS、Android以及Unity等多种平台无缝对接,助力开发大规模在线游戏。 火龙果(Pitaya)是一个简单、快速且轻量级的游戏服务器框架,它为iOS、Android及Unity等多种平台提供了集群支持和客户端库。该框架旨在帮助开发者构建分布式多人游戏以及服务端应用程序。 ### 入门指南 #### 先决条件 - Node.js >= 1.10(用于服务发现) - (可选) grpc或类似工具,供发送与接收RPC时使用 - (可选) 容器运行ETCD和NAT依赖性 #### 安装步骤 首先克隆Pitaya的仓库: ```bash git clone https://github.com/topfreegames/pitaya.git ``` 然后设置pitaya所需的依赖项: ```bash make setup ``` 以上是启动并使用火龙果(Pitaya)的一个示例。
  • Unity热更新开发(已AndroidiOS、WebGL微信小主流
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    本框架专为Unity开发者设计,支持Android、iOS、WebGL及微信小游戏等多种平台的热更新功能,助力高效游戏开发与维护。 项目使用Unity 2021.3.19f1版本进行开发,并利用该框架来制作支持热更新的游戏。这套框架还包含详细的文档指导(可在相关平台查阅)。此外,作者在框架中集成了多种实用插件和功能,例如用于查看日志的ConsolePro和Reporter插件以及微信小游戏开发工具等。
  • 改进版 Pomelo Unity Demo
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    简介:本项目提供了一个基于Unity引擎的改进版Pomelo游戏框架客户端演示,展示如何高效地使用此框架进行游戏开发。 原Pomelo框架的Unity Demo存在一些问题,导致无法正常运行,并且API回调在通信线程上进行,使用起来非常不便。为了解决这些问题,该Demo对官方的Unity API进行了重构,主要功能如下: 1. 所有方法的回调均在主线程执行(原PomeloClient回调是在Socket线程中完成)。 2. 增加了DisconnectEvent和ErrorEvent两个事件通知机制,方便捕捉网络断开事件和其他异常情况。 3. 在所有报文回调时会收到一个Message对象而非之前的json对象形式,这使得上层逻辑能够更便捷地查询到消息信息。 4. 修复了EventManager内存泄漏的问题以及其他一些隐藏的代码问题。
  • 对战,包含自行搭建体验
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    这是一款集成了服务端与客户端功能的对战平台私服游戏软件,玩家可以自主搭建服务器,享受个性化的游戏体验。 对战平台私服提供服务端与客户端的全套安装包,一键搭建简单便捷。服务器环境支持Windows系统,适合个人爱好者自行部署使用,在局域网或公网均可架设。仅供个人娱乐之用,并不适合商用;对于开发者而言参考价值有限。
  • Unity3DC#详解
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    本书深入浅出地解析了使用Unity3D开发游戏客户端和C#语言搭建服务器的基本原理和技术细节,适合游戏开发者学习。 请注意:目前master(6.0版)仍在开发阶段,但基本架构已经完成。 ET是一个开源的游戏客户端框架(基于Unity3D),同时也包括一个使用C# .NET Core开发的分布式游戏服务端框架。它的主要特点在于高效地提升了开发效率和性能,并实现了双端共享逻辑代码以及完善的客户端和服务端热更机制。此外,它支持可靠UDP、TCP和WebSocket协议,并且可以实现服务器端的3D寻路功能。 ET的主要特性包括: 1. 分布式服务端支持Visual Studio单步调试。 2. 通常情况下,分布式服务端需要启动大量进程,在这种情况下进行单步调试变得非常困难。因此,开发人员往往依赖日志来查找问题。由于要开启很多进程,不仅启动时间长,而且在一堆冗杂的日志中寻找问题是相当不便的体验。 为了解决这些问题,ET框架采用了类似于《守望先锋》的设计理念——组件化设计模式。这意味着所有服务端内容都被拆分成独立的小模块或“组件”。这样一来,在调试过程中可以更灵活地重写和启动这些组件,从而简化了分布式环境下的开发流程,并且提高了问题定位的效率。
  • PomeloUnity示例-优化版
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    本文章介绍如何将Pomelo游戏框架与Unity引擎结合,创建高效的游戏客户端。通过详细的步骤和代码示例展示优化技巧,帮助开发者构建高性能、可扩展的游戏应用。 原Pomelo框架的Unity Demo存在一些问题,无法正常运行,并且API回调在通信线程上进行,给使用带来了不便。 新的Demo对官方Unity API进行了重构,主要改进如下: 1. 所有方法的回调均在主线程执行(原PomeloClient的回调发生在Socket线程中)。 2. 增加了DisconnectEvent和ErrorEvent两个事件通知机制,便于捕捉网络断开及其它异常情况。 3. 在收到报文时会得到一个Message对象,而不仅仅是之前的json对象,这使上层逻辑能够更方便地查询消息信息。 4. 修复了EventManager中的内存泄漏问题以及其他一些潜在的代码缺陷。 5. 解决了线程安全的问题。
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    本项目基于Netty框架开发,实现了一个同时支持HTTP、WebSocket和SSL协议的高效服务器与客户端通信系统。 我基于Netty开发了一个服务端框架,支持通过Spring配置启动HTTP、WebSocket及SSL等多种模式,并兼容NIO与OIO两种方式。该框架可以作为独立的jar包集成到其他项目中使用,业务类只需实现相应的service接口即可完成业务逻辑编写。服务器无需依赖于外部应用服务器就能直接启动运行,并附带了启动脚本段落件。 此框架已经在实际生产环境中投入使用,但尚未进行压力测试以验证性能表现。欢迎各位提出反馈意见或建议。需要注意的是,虽然项目由我独立开发而成,但在某些代码实现上参考借鉴了网上的相关资料和文献。
  • Unity C# Socket
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    本项目提供了一个基于Unity引擎的C# Socket客户端框架,简化了网络通信开发流程,支持高效的数据传输与处理,适用于多人在线游戏及实时应用。 这是一个适用于Unity的C# Socket客户端框架,包含了完整的通用逻辑以及常见的异常处理机制,适合初学者学习参考。该代码仅供阅读与参考,并不能直接运行。
  • Qt + TCP
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    本项目基于Qt框架开发,实现TCP协议下的客户端-服务器通信系统,具备同时处理多个客户端连接的能力。 使用QT开发的Tcp客户端与服务器应用程序,支持多客户端连接。
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    本项目旨在构建一个高效稳定的C++游戏服务器Socket框架,支持大规模在线玩家的同时连接与互动,确保数据传输的安全性和实时性。 C++ 游戏服务器框架基于Socket技术实现,包括服务器端和客户端的开发与设计。该项目的目标是剥离原有代码并进行重写优化。