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Android与Unity3D相互调用示例演示

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简介:
本示例演示了如何在Android平台下实现Java与C#之间的通信,具体展示Unity3D游戏引擎与原生Android代码的互相调用方法。 这是一个展示Android与Unity3D相互调用及数据交互的示例程序。其中包含我自己开发的中间件,便于替换Unity3D中的内容,并附有一份相关文档进行说明。

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客服
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  • AndroidUnity3D
    优质
    本示例演示了如何在Android平台下实现Java与C#之间的通信,具体展示Unity3D游戏引擎与原生Android代码的互相调用方法。 这是一个展示Android与Unity3D相互调用及数据交互的示例程序。其中包含我自己开发的中间件,便于替换Unity3D中的内容,并附有一份相关文档进行说明。
  • Lua.NET
    优质
    本示例演示了如何在Lua脚本和.NET框架之间进行交互,展示数据传输、函数调用等关键技术点,为开发者提供跨语言开发的参考。 Lua与.NET互调的Demo展示了如何在Lua脚本语言和.NET框架之间进行交互。这样的示例可以帮助开发者理解两种技术结合使用的细节,并提供实际操作的方法。通过这种方式,可以充分利用各自平台的优势,实现更高效的应用开发。 对于希望尝试这种组合方式的人来说,此类演示项目提供了重要的指导信息和技术参考点。它们不仅展示了基础的互调方法,还可能包括一些高级技巧和最佳实践建议。
  • Android系统册和机的
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    本示例展示了如何在Android应用中集成系统相册与相机功能,帮助用户轻松实现图片选取及拍照操作。 本段落分享了关于在Android系统中实现调用系统相册和拍照功能的示例代码。最近我发现群里有不少人在讨论网上的相关Demo存在bug或问题,没有一个完整的解决方案。确实,在一个月前我的一位同学也遇到了类似的问题:在低版本的安卓系统上运行正常,但在高于4.4版本的操作系统中会出现崩溃现象。 鉴于此情况,我决定整理并提供一份较为完整且无错误的示例代码供大家分享使用。对于调用手机图库时高版本操作系统出现崩溃的情况,原因是获取方法发生了变化。因此我们需要对此进行判断处理: ```java Intent intent; if (Build.VERSION.SDK_INT >= 19) { // 针对Android4.4及更高版本的系统代码逻辑 } else { // 对于低于Android4.4系统的操作方式 } ``` 以上就是解决调用安卓设备相册和拍照功能时遇到问题的一个简要说明与示例。
  • Android 副屏
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    本示例演示如何在Android设备上设置和使用副屏幕,展示功能调用方法及应用场景,帮助用户充分利用双屏操作提升效率。 在Android系统中调用副屏(通常称为第二屏幕或外部显示器)是一个复杂的过程,需要对硬件抽象层(HAL)、显示系统以及应用层面有深入的理解。本示例提供了实现副屏功能的实践案例,帮助开发者学习如何利用多屏设备的优势。 首先,我们需要了解从Android 5.0版本开始引入了对多窗口和多显示器的支持,并通过`DisplayManager`类来管理系统的所有显示设备。开发者可以通过这个类获取到所有可用的屏幕信息并进行操作。 在应用的配置文件`AndroidManifest.xml`中需要添加相应的权限以允许访问其他显示设备,如: ```xml ``` 接下来,在代码中使用`DisplayManager`。首先获取其实例: ```java DisplayManager displayManager = (DisplayManager) getSystemService(Context.DISPLAY_SERVICE); ``` 然后通过调用`getDisplays()`方法来获得所有显示设备的信息: ```java Display[] displays = displayManager.getDisplays(); for (Display display : displays) { Log.d(TAG, Display: + display.getName()); } ``` 在获取到副屏后,需要创建一个新的`WindowManager.LayoutParams`对象以指定窗口应在哪个屏幕上显示。例如,以下代码将一个View展示在第二个屏幕上: ```java WindowManager.LayoutParams layoutParams = new WindowManager.LayoutParams(); layoutParams.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG; layoutParams.flags = WindowManager.LayoutParams.FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN | WindowManager.LayoutParams.FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS; layoutParams.format = PixelFormat.TRANSLUCENT; layoutParams.width = ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT; layoutParams.height = ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT; layoutParams.displayId = display.getDisplayId(); // 设置显示设备ID ``` 接着使用`WindowManager`服务将View添加到指定屏幕上: ```java WindowManager windowManager = (WindowManager) getSystemService(WINDOW_SERVICE); windowManager.addView(myView, layoutParams); ``` 在项目中,你可以看到如何创建和管理多屏幕上的Activity、View等元素,并处理显示内容的布局与适配问题。对于副屏上交互事件(如触摸)也需要特别关注。 此外,由于不同设备可能有不同的硬件支持及厂商定制,在实际开发时需要考虑兼容性问题并根据特定信息进行条件判断以确保应用在各种环境下正常运行。 Android副屏调用示例是一个很好的学习资源,展示了如何利用多屏功能提升用户体验。通过研究此项目可以了解如何管理和控制副屏以及创建适应不同屏幕的界面布局,在未来智能设备中掌握这项技术将对开发者大有裨益。
  • Unity和Android
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    本示例演示展示了如何使用Unity游戏引擎与Android设备进行互动,涵盖从基本设置到实现复杂功能的全过程。 与以往使用Unity的方式不同,这次的Demo不再直接在Unity中调用UnityPlayer类,而是从Android Studio获取自定义的单例模式,并在其类中定义所需的函数及参数类型。包名规则保持不变,仍需与Unity中的对应一致。
  • Unity3D
    优质
    本示例展示了如何使用Unity3D引擎创建互动式3D场景和游戏。涵盖基础设置、脚本编写及资源管理等内容,适合初学者学习实践。 这是一个用于北京航空航天大学虚拟现实课程作业的Unity3D小游戏示例。它适合用来学习Unity3D的基本入门知识。
  • Unity3D
    优质
    Unity3D演示示例展示了使用Unity 3D引擎开发的应用程序、游戏或场景的基本示例与教程。通过这些示例,开发者可以快速上手并掌握Unity的基础功能和高级特性。 Unity3D演示项目展示了一些基本的功能和技术应用示例。这些项目通常用于帮助开发者了解如何使用Unity引擎进行游戏开发和其他类型的应用程序开发。通过观察和学习这些演示项目,可以快速掌握Unity的一些核心概念和技巧。
  • QWebChannel Qt JSC++
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    本示例展示了如何使用QWebChannel在Qt Web应用中实现JavaScript与C++代码之间的通信和功能调用。 QWebChannel 允许Qt 和 JavaScript 之间互相调用。这里提供一个简单的示例代码给初学者理解使用方法。 需要注意的两个方面是: 1. URL路径; 2. JS 和 HTML 文件的位置; 通过这两个注意事项,可以确保在设置 QWebChannel 进行通信时避免一些常见的问题。
  • C#C++之间的
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    本文章提供了C#和C++之间互相调用的具体示例,帮助开发者理解两种语言在Windows平台下的交互方式,包括C#如何调用C++编写的DLL及C++程序中嵌入C#代码的技巧。 简单的C#和C++相互调用示例,仅供参考学习。
  • C++Java之间的
    优质
    本文档提供了如何在C++和Java之间进行互操作的具体示例,包括JNI(Java Native Interface)的基本使用方法以及如何编写能够被Java调用的C++代码。通过实际案例解析了两种语言间的函数调用、数据传递等关键技术点,适合希望实现跨平台应用开发的技术人员参考学习。 本段落总结了C++和Java互相调用代码的实例。项目工程使用Android Studio创建,并且下载后可以直接编译安装运行。