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EDA课程设计涉及游戏机。

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简介:
该EDA课程设计项目开发了一款游戏机,并使用了word和maxplus两种文件格式进行相关操作。

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  • EDA拔河
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    本课程围绕EDA拔河游戏机设计展开,涵盖硬件电路设计、软件编程及系统集成等环节,旨在培养学生的电子设计能力和团队协作精神。 设计一个用于拔河游戏的电路: 1. 该电路使用7个发光二极管(LED),开机后中间的LED会点亮,表示拔河比赛的中心点。 2. 游戏双方各持有一个按钮,通过快速、连续地按动产生脉冲信号。谁按得更快,亮点就会朝其方向移动;每累计按下十次按钮,亮点才会移动一次位置。 3. 当亮点移至任一方最边缘的LED时,则该方获胜。此时无论哪一方继续按键均无影响,比赛结果保持不变直到复位操作使点亮点回到中间位置重新开始游戏。 4. 使用数码管来显示双方玩家按动按钮次数的统计信息。
  • EDA 过河
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    《过河游戏》是EDA课程设计项目之一,通过编程实现经典逻辑思维游戏,旨在提升学生的数字电路设计及验证能力,培养创新与团队合作精神。 一个EDA课程设计的项目是过河游戏,该项目包含源代码以及详细的设计报告过程。
  • 拔河EDA.doc
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    本文档详细介绍了基于EDA技术的拔河游戏机课程设计方案,涵盖了系统需求分析、硬件电路设计与仿真、软件编程及测试等环节。 EDA课程设计拔河游戏机文档详细介绍了如何利用电子设计自动化技术来实现一款模拟拔河比赛的游戏设备。该文档涵盖了从概念构思到硬件电路设计、软件编程以及系统调试的全过程,旨在帮助读者深入了解EDA工具的应用及其在实际项目中的实践价值。
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    本PDF文档详细介绍了基于EDA技术的拔河游戏机的设计与实现过程,涵盖了电路原理、硬件选型及软件编程等内容。 EDA课程设计:拔河游戏机的设计论文
  • EDA中的乒乓球
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    本课程通过设计一款集成电子线路和传感器技术的乒乓球游戏机,旨在教授学生EDA(电子设计自动化)的基本原理与应用。 针对EL-SOPC4000实验箱在Quartus平台开发的乒乓球游戏机项目,本段落将详细介绍其设计与实现过程。该系统利用了SOPC技术的优势,实现了高度集成化的硬件设计方案,并通过图形化编程工具Quartus进行高效开发。整个项目的重点在于如何优化硬件资源分配、提高系统运行效率以及增强用户体验等方面的研究和实践。
  • 基于VHDL的EDA:拔河
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    本项目为《电子设计自动化》课程中的设计作品,采用VHDL语言开发一款趣味十足的拔河游戏机。通过硬件描述语言实现游戏逻辑和控制算法,提供直观的游戏界面与交互体验,旨在提升学生在数字系统设计及EDA工具应用方面的实践能力。 EDA课程设计:基于VHDL的拔河游戏机的设计
  • 沈阳理工大学 EDA:乒乓球
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    本项目为沈阳理工大学EDA课程设计作品,创新性地开发了一款乒乓球游戏机。通过硬件描述语言实现游戏逻辑和控制功能,旨在提升学生的数字电路设计能力和实践操作技能。 EDA完整课程设计——乒乓球游戏机 本项目旨在设计一款模拟乒乓球比赛基本过程与规则的游戏机,并具备自动裁判功能。 要求如下: 1. 游戏中甲乙双方分别位于不同的位置进行发球或击打。 2. 通过灯光的亮灭及顺序变化来表示乒乓球的位置及其移动方向,其速度设定为0.1-0.5秒内移动一位。 3. 每局比赛以一方先达到11分为胜利条件。每位选手都应配备一个记分牌显示各自的得分情况;当任何一方位于该分数时即判定胜出者。每局结束后,所有计分器将自动清零并重新开始新的一轮游戏。 此设计旨在提供一种简单而有趣的方式来进行乒乓球模拟训练或娱乐活动。
  • (整理)燕山大学EDA中的.docx
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    该文档为《燕山大学EDA课程设计中的游戏机》整理版,包含了在电子设计自动化(EDA)课程中学生完成的游戏机项目的设计思路、实现步骤及心得体会等内容。 燕山大学的EDA课程设计项目要求学生制作一款游戏机,并涵盖了数字电子技术中的多个核心概念,包括分频、延时、计数、扫描、比较、蜂鸣和LED显示等。 该项目的主要目标是创建一个游戏机,它使用三位数码管循环显示0到7之间的数字。当这三个数码管同时显示出相同的数字时,则视为玩家获胜,并且会发出特殊的提示音或灯光效果来庆祝胜利。 设计分为七个模块: 1. **计数模块**:利用T触发器和74160计数器构建,用于生成从0至7的循环显示。这个模块包含三个独立的部分,以确保在停止按钮被按下时能够保持当前的数码管状态不变。 2. **分频模块**:通过两个串联在一起的74161计数器(形成一个256进制计数器)和单个74161构成的一个十六进制计数器,来生成不同频率信号。这使得三个数码管以不同的速度进行循环显示。 3. **延时模块**:由D触发器以及74161计数器组成,实现各种长度的延迟时间控制。通过调整74161的设定值可以改变具体的时间间隔。 4. **扫描模块**:使用74160地址循环和74153双四选一选择器来决定数据输出通道的选择,并且配合7448译码器将数据输入到公共的数据端口上。 5. **比较模块**:采用7485数据比较器,对三个显示的数字进行两两之间的对比操作。其结果被传递给蜂鸣和LED显示模块以决定下一步的操作指令。 6. **蜂鸣模块**:当所有数码管显示出相同的数值时,一个由74160计数器产生的信号与前面提到的比较模块输出相结合,触发一段持续三秒钟左右的声音提示。 7. **LED显示模块**:如果三个数字并不相同,则通过一系列D触发器和门电路组合产生出各种不同的灯光效果。 在设计过程中,学生们需要掌握并应用到多种基础元件的工作原理和技术细节,如触发器、计数器、译码器、选择器以及比较器等。同时还需要熟悉使用EDA工具来进行硬件描述语言编写及仿真验证等工作流程。 通过此项目的学习与实践操作,学生能够加深对数字电子技术的理解,并且培养出更强的动手能力和解决问题的能力,在互联网时代的教育环境中显得尤为重要。项目的完成不仅需要扎实的专业理论基础,还要求具备良好的编程和电路设计技巧,充分体现了现代工程教学中的综合性和实用性特点。
  • 关于EDA中的乒乓球开发
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    本项目为EDA课程设计作品,专注于开发一款基于FPGA技术的乒乓球游戏机。通过硬件描述语言实现游戏逻辑和画面显示,旨在提高学生在数字系统设计方面的实践能力。 在EDA课程设计任务中,乒乓球游戏机的设计是一项复杂的数字电路挑战。本项目要求使用Verilog HDL语言来描述游戏机的行为,并利用FPGA芯片实现其控制器功能。 首先明确游戏机控制器的需求:它需要能够控制各种状态(如开始、暂停、继续和结束),同时还需要处理用户的输入信号,例如键盘或手柄的操控信息。 为满足这些需求,我们设计了两个主要模块:sel 模块和coma 模块。 sel 模块是一个状态机,通过时钟clk的变化来控制游戏机的状态变化,并输出sell值。它使用IEEE.Std_Logic_1164 和 IEEE.Std_Logic_Unsigned 库。 coma 模块则作为计数器模块工作,用于记录和更新游戏分数。该模块拥有多个输入(如clr、af等)以及对应的输出信号(shift, ah 等),同样采用上述两个库进行实现。 在整个设计过程中,我们利用Verilog HDL语言描述了这两个核心功能模块,并通过FPGA芯片来完成控制器的硬件实施。基于FPGA的优势在于能够支持高速数字电路的设计需求及复杂逻辑控制的应用场景。 本项目展示了在游戏机控制器设计中运用的各种技术手段,包括状态机、计数器和 FPGA 实现等方法。这些技术不仅帮助我们成功地完成了复杂的控制器开发任务,也为今后的实际数字电路工程项目提供了有价值的参考经验。