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OpenGL ES 1.0 教学指南

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简介:
《OpenGL ES 1.0教学指南》是一本面向初学者的专业书籍,详细介绍了OpenGL ES 1.0在移动设备上的图形编程技术,帮助读者掌握高效绘制2D和3D图形的方法。 OpenGL ES 1.0 教程是专为移动设备和嵌入式系统图形编程设计的学习资源。OpenGL ES(Embedded Systems)是针对低功耗设备如智能手机、平板电脑等进行优化的OpenGL标准版本,特别适用于Windows CE平台这样的掌上计算机。 这份教程通过一系列简单易懂的例子,帮助开发者掌握在有限硬件资源环境下实现2D和3D图形渲染的基本技能。OpenGL ES 1.0 是一个面向固定功能管道的API,意味着它提供了一套预定义的图形处理流程,开发人员可以通过设置各种状态并发送顶点数据来控制这一过程。核心概念包括顶点、纹理、颜色、深度测试和模板测试、光照效果以及投影视图矩阵等。 1. **顶点**:在OpenGL ES中,每个3D空间中的位置坐标定义为一个顶点,并通过这些顶点构建多边形或线段。 2. **颜色**:每一点可以关联一种色彩值,从而决定渲染时的颜色。这种色彩可以通过RGB(红绿蓝)或者RGBA(增加透明度通道)来指定。 3. **纹理**:二维图像称为纹理,它可以被贴在三维模型上以增强视觉效果。OpenGL ES支持将这些纹理与几何体表面精确匹配的坐标映射技术。 4. **矩阵操作**:投影和视图矩阵用于把3D对象转换到2D屏幕上显示;而模型视图矩阵则描述了物体在场景中的位置及旋转情况。 5. **光照效果**:OpenGL ES 1.0支持基础全局照明,包括环境光、漫反射光以及镜面反射光。但不包含复杂的光源类型如点光源或方向光源等。 6. **深度测试**:确保近处的物体遮挡远处的物体是实现正确3D透视的关键步骤之一。 7. **绘制调用**:使用`glDrawArrays()`或者`glDrawElements()`函数,根据顶点数据和当前渲染状态执行图形绘制操作。 8. **状态机机制**:OpenGL ES是一个基于设置的状态机系统,在后续的绘图命令中这些设定会持续生效直到被新的指令覆盖为止。 9. **固定功能与着色器编程基础**:尽管在1.0版本中没有引入可编程着色器,但其顶点和片段处理的概念为以后学习更高级别的OpenGL ES 2.0及3.0等版本奠定了理论基础。 对于WinCE平台的开发者来说,在这种环境中使用OpenGL ES可能需要额外开发特定硬件限制下的驱动程序。因此在学习本教程时需特别注意如何在这种环境下优化性能、减少内存占用以及高效地利用有限计算资源。 通过这份教程,读者可以掌握OpenGL ES 1.0的基础知识,并能够编写简单的渲染程序以实现更复杂的3D图形效果。这不仅有助于游戏开发也适用于科学可视化和地图应用等领域中的实时图像处理需求。同时对这一版本的深入理解也是进一步学习高级别API如OpenGL ES 2.0、3.0以及桌面版OpenGL的前提条件之一。

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客服
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  • OpenGL ES 1.0
    优质
    《OpenGL ES 1.0教学指南》是一本面向初学者的专业书籍,详细介绍了OpenGL ES 1.0在移动设备上的图形编程技术,帮助读者掌握高效绘制2D和3D图形的方法。 OpenGL ES 1.0 教程是专为移动设备和嵌入式系统图形编程设计的学习资源。OpenGL ES(Embedded Systems)是针对低功耗设备如智能手机、平板电脑等进行优化的OpenGL标准版本,特别适用于Windows CE平台这样的掌上计算机。 这份教程通过一系列简单易懂的例子,帮助开发者掌握在有限硬件资源环境下实现2D和3D图形渲染的基本技能。OpenGL ES 1.0 是一个面向固定功能管道的API,意味着它提供了一套预定义的图形处理流程,开发人员可以通过设置各种状态并发送顶点数据来控制这一过程。核心概念包括顶点、纹理、颜色、深度测试和模板测试、光照效果以及投影视图矩阵等。 1. **顶点**:在OpenGL ES中,每个3D空间中的位置坐标定义为一个顶点,并通过这些顶点构建多边形或线段。 2. **颜色**:每一点可以关联一种色彩值,从而决定渲染时的颜色。这种色彩可以通过RGB(红绿蓝)或者RGBA(增加透明度通道)来指定。 3. **纹理**:二维图像称为纹理,它可以被贴在三维模型上以增强视觉效果。OpenGL ES支持将这些纹理与几何体表面精确匹配的坐标映射技术。 4. **矩阵操作**:投影和视图矩阵用于把3D对象转换到2D屏幕上显示;而模型视图矩阵则描述了物体在场景中的位置及旋转情况。 5. **光照效果**:OpenGL ES 1.0支持基础全局照明,包括环境光、漫反射光以及镜面反射光。但不包含复杂的光源类型如点光源或方向光源等。 6. **深度测试**:确保近处的物体遮挡远处的物体是实现正确3D透视的关键步骤之一。 7. **绘制调用**:使用`glDrawArrays()`或者`glDrawElements()`函数,根据顶点数据和当前渲染状态执行图形绘制操作。 8. **状态机机制**:OpenGL ES是一个基于设置的状态机系统,在后续的绘图命令中这些设定会持续生效直到被新的指令覆盖为止。 9. **固定功能与着色器编程基础**:尽管在1.0版本中没有引入可编程着色器,但其顶点和片段处理的概念为以后学习更高级别的OpenGL ES 2.0及3.0等版本奠定了理论基础。 对于WinCE平台的开发者来说,在这种环境中使用OpenGL ES可能需要额外开发特定硬件限制下的驱动程序。因此在学习本教程时需特别注意如何在这种环境下优化性能、减少内存占用以及高效地利用有限计算资源。 通过这份教程,读者可以掌握OpenGL ES 1.0的基础知识,并能够编写简单的渲染程序以实现更复杂的3D图形效果。这不仅有助于游戏开发也适用于科学可视化和地图应用等领域中的实时图像处理需求。同时对这一版本的深入理解也是进一步学习高级别API如OpenGL ES 2.0、3.0以及桌面版OpenGL的前提条件之一。
  • OpenGL ES 1.0开发库
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    OpenGL ES 1.0开发库是一款专为移动设备和嵌入式系统设计的轻量级API,用于渲染高性能的2D和3D图形。 OpenGL ES 1.0 是一个专为嵌入式设备如智能手机和平板电脑设计的图形处理标准。它是 OpenGL 的简化版本,旨在提供高效且功能丰富的2D和3D图形渲染能力,适用于资源有限的移动平台。该库于2003年首次发布,在移动设备上开辟了图形编程的新领域。 OpenGL ES的核心是其API(应用程序接口),它允许开发者直接与硬件上的GPU进行交互,并执行复杂的图形计算任务。这些功能包括顶点、颜色、纹理处理以及视口变换等,但不支持自定义着色器语言。在 OpenGL ES 1.0 中,渲染效果依赖于预设的渲染管道。 开发过程中通常会涉及几个关键目录:例如包含头文件和库文件的include和lib目录;还有动态链接库(dll)。头文件提供了函数声明及常量定义给开发者使用,而编译后的库则在构建应用时被引用。这些资源帮助程序员有效地利用OpenGL ES 1.0的功能。 掌握以下概念是成功运用 OpenGL ES 1.0 的关键: - **顶点**:构成图形的基本单元,在2D或3D空间中代表一个位置。 - **渲染管道**:将原始的顶点数据转换为屏幕上可视化的图像,涉及多个步骤如几何变换、投影和裁剪等操作。 - **纹理**:用于增强模型表面细节效果的二维图片。 - **矩阵运算**:实现图形旋转、缩放和平移的基础数学方法。 - **光照与阴影**:模拟现实世界中的光反射现象以增加图像的真实度。 - **固定功能管道**:OpenGL ES 1.0 特有的特性,提供了一系列预设的效果模型但不允许自定义着色器语言的使用。 - **状态机**:维护各种图形渲染的状态信息如深度测试、混合模式等,并允许开发者通过API进行修改。 - **缓冲区管理**:存储顶点数据和其他重要信息以优化性能的关键技术。 - **错误处理机制**:帮助识别和解决在调用API时可能出现的问题。 此外,理解上下文的概念也非常重要。每个OpenGL ES应用程序都至少有一个或多个上下文来保存当前的图形状态及资源。 为了有效地使用 OpenGL ES 1.0 开发库进行项目开发,开发者需要具备C或者C++语言的知识以及基本的计算机图形学原理的理解,并且在实践过程中需注重性能优化策略的应用。随着技术的进步,后续版本如OpenGL ES 2.0 和3.0 引入了更先进的着色器支持机制,为定制化图像效果提供了更多可能性;但对于必须兼容早期设备的项目来说,OpenGL ES 1.0依然具有不可忽视的价值和意义。
  • OpenGL ES 2.0编程
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    《OpenGL ES 2.0编程指南》是一本全面介绍移动和嵌入式设备上高级图形编程的权威教程,深入讲解了基于可编程渲染管线的API使用方法。 ### OpenGL ES 2.0 编程指南 #### OpenGL ES 2.0 概述 OpenGL ES 2.0(OpenGL for Embedded Systems)是专为嵌入式设备设计的OpenGL版本,适用于智能手机、平板电脑及其他移动设备。它保留了OpenGL的核心特性,并针对资源有限的硬件进行了优化。该版本不仅提供了高效的图形渲染能力,还引入了一些重要的改进和新功能以满足现代图形应用的需求。 #### 特性与改进 1. **新的着色语言**:OpenGL ES 2.0 引入了一种新的编程语言——OpenGL Shading Language (GLSL) ES。这种语言让开发者能够更直接地控制渲染过程,编写顶点和片段着色器来实现复杂的图形效果。 2. **动态缓冲对象支持**:与之前的版本相比,OpenGL ES 2.0 支持创建和管理动态缓冲对象,使开发者可以灵活处理顶点数据和纹理数据。 3. **增加的纹理单元数量**:OpenGL ES 2.0 允许使用更多的纹理单元,从而增强复杂图像的真实感。 4. **性能优化**:通过改进内存管理和数据传输机制,OpenGL ES 2.0 提高了渲染效率。 #### OpenGL ES 1.0 对比 与前一代版本相比,OpenGL ES 2.0 在多个方面进行了升级: - **着色器支持**:引入的着色器功能允许开发者自定义顶点和像素处理流程,增加了灵活性。 - **精简API**:删除了不再需要的功能,使API更加简洁高效。 - **纹理单元数量增加**:提高了复杂图形的处理能力。 #### EGL(Embedded GL) EGL 是OpenGL ES 的一部分,用于处理窗口系统集成、表面格式选择以及上下文和表面管理等问题。它为OpenGL ES 提供了一个轻量级接口层,使其能够在各种平台上运行。 #### 示例程序:“Hello World”程序 本书通过一个简单的“Hello World”示例介绍如何使用OpenGL ES 2.0 编程。该示例展示了环境设置、基本图形绘制以及着色操作的实现方法。 #### 渲染管线和上下文管理 OpenGL ES 2.0 的渲染流程包括从顶点处理到像素生成的一系列步骤,最终形成可见图像。此外,它还提供了对上下文管理的支持,涵盖创建、配置和销毁OpenGL ES 上下文等过程。 #### 纹理与纹理采样 在OpenGL ES 2.0 中,纹理用于模拟物体表面的真实质感。本书详细介绍了如何加载、管理和使用纹理,并展示了高效的纹理采样方法。 #### 编写着色器程序 书中深入探讨了如何利用GLSL ES编写顶点和片段着色器,包括变量类型、函数调用及循环结构等基础知识,并通过具体示例演示光照模型与环境贴图的实现过程。 #### 高级主题 本书还涵盖了OpenGL ES 2.0 的一些高级技术应用,如深度测试、模板测试以及混合操作。这些内容帮助开发者掌握更加复杂和真实的图形效果制作方法。 #### 结论 OpenGL ES 2.0 是移动设备上高性能图形处理的标准工具包,并为开发者提供了一个强大且灵活的编程平台。通过本书的学习,读者可以掌握OpenGL ES 2.0 的核心概念和技术细节,从而开发出高质量的应用程序。
  • OpenGL ES 3.0 编程.pdf
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    《OpenGL ES 3.0编程指南》是一本全面介绍OpenGL ES 3.0图形API的权威教程,内容涵盖着色器、纹理和高级渲染技术。 《OpenGL ES 3.0编程指南》原书第2版的清晰中文版是学习openGL的一个非常好的资源,特别适合初学者使用。
  • OpenGL ES 3.0编程手册
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    《OpenGL ES 3.0编程手册指南》是一本全面介绍如何使用OpenGL ES 3.0进行高级图形开发的专业书籍,适合希望深入学习移动和嵌入式设备上高性能图形编程的技术人员阅读。 《OpenGL ES 3.0编程指南》是一本详细介绍如何使用OpenGL ES 3.0进行图形开发的书籍。它涵盖了从基础概念到高级技术的所有内容,帮助开发者掌握创建高性能、跨平台2D/3D应用所需的技术和知识。书中不仅提供了丰富的示例代码来解释各种功能和技术的应用场景,还深入探讨了性能优化策略和最佳实践,使读者能够充分利用OpenGL ES 3.0的强大特性进行创新开发。
  • OpenGL ES
    优质
    《学习OpenGL ES》是一本全面介绍OpenGL ES图形编程技术的教程书籍,适合移动和嵌入式设备开发人员阅读。书中详细讲解了如何利用OpenGL ES实现高质量的2D和3D图形应用开发。 《学习OpenGL ES》是Addison-Wesley学习系列的一部分,旨在为读者提供一个实践性的编程指南,帮助他们快速掌握OpenGL ES技术,并能够立即在iOS平台上应用所学知识。OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是专门为移动设备如iPhone和iPad设计的高性能2D和3D图形应用程序开发工具。 ### 关键知识点 #### 1. OpenGL ES概述 OpenGL ES是一种跨平台API,用于渲染2D和3D图形,并特别适合于移动设备和嵌入式系统。它基于OpenGL标准,但去除了许多桌面版OpenGL中不常用的特性,使其更加轻量级且更适合移动设备的硬件限制。 #### 2. 在iOS上使用OpenGL ES 本书专注于如何在iOS设备上使用OpenGL ES进行开发。由于iOS设备支持OpenGL ES,开发者可以利用这一强大的图形库来创建高质量的视觉效果和游戏。了解如何设置OpenGL ES环境、绘制基本图形以及优化性能对于iOS开发者来说至关重要。 #### 3. 实践性学习 这本书采用实践性的教学方法,通过构建实际的应用程序教授读者OpenGL ES的基础知识和高级概念。每章都包含完全注释示例代码,帮助理解并实现自己的项目;此外,在每一章末尾还设有练习题以巩固所学内容。 #### 4. 跨平台图形编程 虽然本书主要关注iOS平台,但OpenGL ES的设计使其适用于多种操作系统和设备。这意味着一旦掌握了OpenGL ES,开发者就可以在不同平台上创建一致的图形体验,包括Android及其他支持此技术的嵌入式系统。 #### 5. 代码重用与项目扩展 提供的示例代码不仅有助于理解理论知识,还可以直接应用于个人项目中而无需任何附加条件。这种实践导向的方法鼓励读者将所学知识应用到自己的工作中,从而加深理解和创造力。 #### 6. 作者与出版信息 本书由Erik M. Buck编写,他是一位经验丰富的软件工程师和图形编程专家。Addison-Wesley出版社是一家知名的科技书籍出版商,致力于提供高质量的教育和技术资源。这本书包含版权信息、商标声明等详细内容,并展示了对图书质量和适用性的承诺。 《学习OpenGL ES》是一本全面且深入的指南,不仅介绍了OpenGL ES的基本原理,还提供了实践性指导,使读者能够在iOS平台上构建出令人印象深刻的图形应用程序。无论是初学者还是有经验的开发者都能从中获得宝贵的知识和技能,在图形编程领域不断进步和发展。
  • OpenGL ES 1.0 PDF手册及CHM API文档
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    本手册为OpenGL ES 1.0提供详尽的PDF格式说明和易于搜索的CHM API文档,帮助开发者深入了解并高效使用OpenGL ES进行2D、3D图形开发。 OpenGL ES 1.0 是一个专为嵌入式设备如智能手机、掌上电脑及游戏机设计的图形处理标准。它是桌面版 OpenGL 库的一个精简版本,旨在提供高效且低级别的2D与3D图形渲染能力,在早期移动图形开发中占据了核心地位。 该标准通过OpenGL ES 1.0 API为开发者提供了创建和管理图形对象以及执行复杂几何及像素操作的工具集。API包括了各种函数调用,用于设置状态、绘制图元、定义顶点、纹理和着色器等任务。例如,`glBegin()` 和 `glEnd()` 函数被用来界定一个图元序列的开始与结束;而 `glVertex()` 则用于指定顶点坐标的位置。在管理纹理时,开发者可以使用如 `glGenTextures()` 生成新的纹理对象,并通过 `glBindTexture()` 将其绑定到特定目标上,同时利用 `glTexImage2D()` 来上传实际的纹理数据。 OpenGL ES 1.0 CHM 文件是一种帮助文档格式,通常包含了完整的API参考信息。这些文件包括了详细的函数说明、参数解释和示例代码等内容,便于开发者快速查找所需的信息并进行学习使用。 opengles_1_0_manual.pdf 可能是关于 OpenGL ES 1.0 的手册,它可能包含更深入的技术细节、最佳实践以及概念性解释。这类文档可能会涵盖诸如渲染管道的工作原理、混合与深度测试机制、视口变换方法等内容,并且还会介绍固定功能管线的使用情况等主题。 学习OpenGL ES 1.0 对开发者来说意味着需要掌握基本图形学知识,比如顶点坐标系统、投影和视图转换技术以及颜色混合及纹理映射等方面的内容。由于这个版本的一大特点就是固定的着色器处理流程(即所谓的“固定功能管线”),这意味着开发者不能自定义这些部分的实现方式,而是使用预设好的顶点与像素操作阶段。尽管这限制了一些高级图形效果的应用范围,但它也降低了初学者的学习门槛。 对于移动设备而言,在有限硬件资源条件下运行API时效率至关重要。因此理解如何有效利用顶点缓冲区、纹理压缩和状态管理等技术手段可以显著提高应用程序的性能并减少内存占用量。 总之,OpenGL ES 1.0为开发者在移动与嵌入式平台上构建丰富2D及3D图形应用提供了坚实的基础支持。通过深入学习其API文档(无论是CHM格式还是PDF手册形式),都能够极大提升开发者的图形编程技能水平。
  • OpenGL ES 2.0编程中文版.pdf
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    本书为《OpenGL ES 2.0编程指南》的中文版,详尽介绍了如何使用OpenGL ES 2.0进行高性能图形开发,适合移动和嵌入式设备。 《OpenGL ES 2.0 编程指南》中文版!
  • OpenGL ES 2.0编程(中文版)》.pdf
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    本书为开发者提供了全面而深入的指导,详解了OpenGL ES 2.0这一跨平台图形API的使用方法和技巧,帮助读者掌握高效绘制3D图形的技术。 《OpenGL ES 2.0 编程指南》中文版,留个备份,好东西。
  • OpenGL ES 2.0编程(中文版)》.pdf
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    本书为读者提供了全面而深入的指导,帮助理解并掌握OpenGL ES 2.0在移动设备和嵌入式系统中的图形渲染技术。适合游戏开发者及对实时3D图形感兴趣的读者学习参考。 《OpenGL ES 2.0编程指南 中文版》是一本详细介绍如何使用OpenGL ES 2.0进行移动设备图形开发的专业书籍。本书深入浅出地讲解了OpenGL ES的各项特性,帮助读者掌握高效绘制复杂图形的技术,并提供了大量示例代码和实践指导,适合有一定基础的程序员阅读学习。