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程序性丛林:Jungle

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简介:
《Jungle》是一款充满策略和挑战的程序性生成游戏,玩家置身于变化无穷的热带雨林中,探索未知领域,与环境和其他生物互动,利用资源制定生存计划。 使用AFRAME程序生成了“jungle”。这个环境更多地用于L系统和着色器的实验与开发。通过命令行输入`cd jungle && yarn start`后,浏览器可以访问localhost:3000来查看效果。

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客服
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  • Jungle
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    《Jungle》是一款充满策略和挑战的程序性生成游戏,玩家置身于变化无穷的热带雨林中,探索未知领域,与环境和其他生物互动,利用资源制定生存计划。 使用AFRAME程序生成了“jungle”。这个环境更多地用于L系统和着色器的实验与开发。通过命令行输入`cd jungle && yarn start`后,浏览器可以访问localhost:3000来查看效果。
  • 战争资料+源码工+PPT
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    本项目包含关于丛林战争的详细资料、完整源码以及演示用PPT,旨在深入研究和分析丛林作战的战略与战术。 经典RPG游戏素材源码、介绍讲解及PPT资料。主题为丛林战争。
  • Flash AS3 对决 小游戏
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    Flash AS3 丛林对决是一款快节奏的策略小游戏,在茂密的雨林环境中展开激烈对抗。玩家需运用智慧与技巧击败对手,体验刺激的游戏乐趣。 《Flash AS3 丛林对打 对战小游戏》是一款利用ActionScript 3(AS3)编程语言开发的在线互动游戏。这款游戏以丛林为背景,玩家可以在其中进行激烈的对战,体验刺激的战斗乐趣。 以下是关于这款小游戏及其技术实现的详细解析: ActionScript 3是Adobe Flash Professional和Flex Builder等开发工具中的主要编程语言,它基于ECMAScript规范,并具有强大的面向对象能力,使得开发者能够创建出功能丰富的交互式内容。在《丛林对打》这款游戏中,AS3的运用体现在以下几个关键知识点上: 1. **面向对象编程(OOP)**:游戏中涉及的类如`Enemy.as`、`FightGame.as`、`Human.as`、`Life.as`和`Player.as`都是OOP的体现。每个类可能代表游戏中的一个实体或组件,比如敌人的定义可以通过 `Enemy` 类来实现,包含了敌人的属性(如生命值、攻击力等)以及行为(移动、攻击等)。而玩家角色则通过 `Player.as` 来管理其控制逻辑和状态。 2. **事件驱动编程**:在AS3中,游戏的运行往往是基于事件机制。例如,当用户按下键盘上的某个键时会触发相应的事件,并调用处理函数来执行角色的动作。游戏循环通常通过 `enterFrame` 事件来实现,确保每帧都进行必要的更新和渲染。 3. **图形渲染**:Flash支持矢量图形和位图,游戏角色、背景及其他视觉元素可以通过 `DisplayObject` 类及其子类(如 `Sprite` 和 `MovieClip`)创建并管理。开发者可以利用这些类来绘制、移动、旋转及缩放游戏对象。 4. **动画处理**:在 `FightGame.as` 中可能会包含角色攻击和防御等动作的实现,通过序列帧或者时间轴控制,确保动画平滑过渡。 5. **碰撞检测**:在游戏中进行对战时需要判断两个对象是否相碰。开发者可能使用矩形碰撞检测(如 `Rectangle.intersects()`)或其他更复杂的算法来进行准确判定,并依据结果决定伤害计算及战斗效果。 6. **数据结构与算法**:为了管理游戏状态和资源,可能会用到数组、链表等数据结构来存储和操作对象信息。同时,在路径查找或AI决策等方面也可能使用特定的算法以提高效率并优化体验。 7. **用户输入处理**:通过监听键盘及鼠标事件,使游戏能够响应用户的动作指令,如移动角色、发动攻击或者选择技能。 8. **声音与音效**:AS3允许开发者播放和控制音频文件,在游戏中加入各种打击声或角色配音等音效以增强沉浸感。 9. **状态管理**:根据不同的游戏阶段(如开始、进行中及结束),设计一个合适的状态机来确保各个模式间的顺利切换。 10. **网络通信**:对于支持多人在线对战的版本,可能需要实现Socket编程和数据同步策略等技术手段以保证玩家间实时互动流畅无阻。 综上所述,《Flash AS3 丛林对打 对战小游戏》通过上述一系列技术的应用为用户提供了独特的娱乐体验,并展示了AS3在游戏开发中的强大潜力。无论是新手还是经验丰富的开发者,都能从中学习到很多实用的游戏编程技巧。
  • 去除Audio Jungle水印的《Audio Jungle》(纯净人声).mp3
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    本音频作品是一份精心打造的人声录音,已移除原始的Audio Jungle水印,为您提供一个更为纯净、无干扰的声音体验。适合多种场景使用。 这个文件是Audio Jungle音频素材中的纯净人声。可以自行搜索去水印的方法,去除水印需要有纯净的人声作为基础。这是进行去水印操作的必备条件。
  • UE5中的中世纪房屋资源
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    本资源为《Unreal Engine 5》用户打造,包含精美的中世纪风格丛林住宅模型与纹理,适用于游戏开发、虚拟现实场景构建等多种用途。 【UE5中世纪丛林房屋素材】是一套专为Unreal Engine 5(简称UE5)设计的高质量3D模型资源,适用于游戏开发、虚拟现实、影视制作等领域。这套素材提供了丰富的中世纪风格建筑元素,帮助创作者构建逼真的丛林环境中的住宅场景。 1. **Unreal Engine 5介绍** UE5是Epic Games开发的最新版游戏引擎,以其强大的图形渲染能力、实时全局光照系统Nanite和新的虚幻编辑器Lumen而闻名。它极大地简化了内容创建流程,提高了工作效率,特别适合大型开放世界和细节丰富的场景制作。 2. **Nanite技术** Nanite是UE5引入的一项革命性技术,能够自动微化高分辨率几何数据,使得即使是数亿个多边形的模型也能在实时环境下流畅运行。对于中世纪房屋这类细节丰富的模型,Nanite确保了在保持细节的同时不会牺牲性能。 3. **Lumen光照系统** Lumen是UE5的全局光照解决方案,能够实现动态、真实感的光照效果。无论是在丛林的阳光下还是阴暗的房屋内部,Lumen都能计算出准确的反射和阴影,提供更加沉浸式的视觉体验。 4. **中世纪风格建筑设计** 这套素材包含了多种中世纪风格的房屋设计,如茅草屋顶、石墙、木制结构等,充分体现了中世纪建筑的特点。这些模型可以单独使用或组合起来,构建出各种复杂且具有历史感的场景。 5. **丛林环境整合** 资源中可能包含了与丛林环境相融合的元素,如藤蔓、树叶、树干等,使得中世纪房屋能够自然地融入热带丛林的背景,增加了场景的真实性和多样性。 6. **可探索性设计** “Enterable”意味着这些房屋模型不仅有外观,还设计了内部结构,可以供玩家探索。这意味着开发者可以利用这些模型创建可交互的游戏关卡,增加游戏的深度和沉浸感。 7. **3D模型细节** 高质量的3D模型通常包括详细的纹理、法线贴图、置换贴图等,以确保在不同光照和视角下呈现出细腻的表面质感。这套素材可能包含了多通道纹理,支持PBR(物理基础渲染)工作流程,确保模型在UE5中看起来更加真实。 8. **资源兼容性** 确保素材兼容UE5至关重要,因为新版本的引擎可能有特定的格式要求。这些模型应该已经优化以适应UE5的导入和使用,无需额外的转换或调整。 9. **场景构建与布置** 使用这些素材时,创作者需要考虑如何合理布局房屋,使它们在丛林环境中既符合历史背景,又不失视觉吸引力。同时,还需考虑光影、植被、人物和道具的摆放,以提升整体场景的叙事性和趣味性。 10. **后期处理与特效** 在UE5中,后期处理和特效工具如Post Process Volume、Volume雾和体积光照可以进一步增强房屋和环境的表现力。通过调整这些设置,可以营造出独特的情绪和氛围。 【UE5中世纪丛林房屋素材】为创作者提供了丰富的设计元素,帮助他们在UE5中构建引人入胜的中世纪丛林场景,无论是用于游戏开发还是影视制作,都能展现出极高的视觉质量和艺术效果。
  • 测试驱动开发的三项修炼:穿越TDD
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    本书《测试驱动开发的三项修炼:穿越TDD丛林》旨在引领读者深入理解并掌握测试驱动开发(TDD)的核心理念与实践技巧,助其在软件开发过程中游刃有余地运用这一方法论。 测试驱动开发(TDD)是一种敏捷软件开发技术,在这种模式下,开发者需要在编写功能代码之前先完成相应的测试代码的编写。这种方法提倡首先撰写失败的单元测试,然后仅写出能够使这些测试通过所需的最少量的功能性代码,并最终通过重构来提高整体代码的质量水平。 王晓毅所著《测试驱动开发的3项修炼:走出TDD丛林》深入探讨了在实际项目中应用TDD时可能会遇到的各种挑战,并提供了应对策略。该书对如何解决实施过程中可能面临的难题,如难以全面覆盖功能点、编写测试用例时的设计困境等进行了详细的分析。 敏捷开发强调快速迭代和频繁交付,在此框架下,TDD成为了一种常用的实践方式。它通过持续的测试来确保软件的质量与稳定性,并且与其他敏捷技术(例如持续集成、代码复审)相结合,形成了一个相互支持的整体系统。 在实践中执行TDD通常包括三个主要步骤:编写测试用例以定义期望的功能行为;根据这些测试写入足够使它们成功的最小化功能代码;以及最后进行重构来改进设计和可维护性。这三步要求开发人员具备从用户视角思考问题、实现具体解决方案及优化现有结构的能力。 王晓毅的著作深入分析了在执行TDD时常见的障碍,并提供了实际案例以帮助理解如何有效处理复杂项目中的挑战,同时也探讨了如何推动团队内部采用这一方法论。 书本中还讨论了一些对测试驱动开发可能存在的误解和误区,比如过分关注覆盖率而非质量本身、或是在不合适的场景下盲目追求这种方法。通过分享个人经验和教训,《测试驱动开发的3项修炼:走出TDD丛林》旨在帮助开发者更好地理解和应用这种技术,在实际项目中实现更高的效率与更好的软件品质。 总的来说,TDD是一种促进高质量设计和代码的有效实践方法,并且是敏捷开发中的关键技术之一。王晓毅的作品为希望在日常工作中更有效地运用这一工具的程序员们提供了宝贵的指导和支持。
  • 雷达目标特书(PDF扫描版)
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    《雷达目标特性丛书》是一套关于雷达技术与应用的专业书籍合集,内容涵盖雷达信号处理、目标识别等多个方面,提供详尽的技术解析和实例分析。以PDF扫描版形式呈现,方便电子阅读与研究参考。 本书聚焦于雷达目标作为被测对象,并全面介绍了雷达目标的特征、特性和仿真技术。主要内容涵盖:雷达散射截面的基础理论知识;不同类别的目标在雷达中的表现形式及其特性分析;统计模型用于描述雷达散射截面的变化与不确定性;如何减少和控制雷达散射截面的技术手段;关于雷达目标产生的噪声问题探讨及解决方案;极化特性的深入研究,包括其对雷达性能的影响;宽带技术的应用以及它所带来的挑战。此外还详细讲解了针对上述内容的仿真方法和技术。 书中提供了大量用于工程设计参考的曲线、图表和数据,并且总结了当前在该领域的最新研究成果和发展趋势。物理概念阐述得清晰明了,理论公式的推导过程严谨而简洁;同时结合实际案例进行深入分析,对实验测量的数据进行了数理统计处理并建立了相应的模型体系。 综上所述,《雷达目标》一书不仅具有前沿的学术价值,在实践应用方面也极具参考意义。
  • 算法的MATLAB
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    本作品提供了一套基于MATLAB实现的大林算法程序代码,适用于控制系统的设计与仿真,便于工程技术人员学习和应用。 该段程序代码是实现大林算法的MATLAB程序。
  • 去除Audio Jungle水印的SRM降噪模型
    优质
    本研究提出了一种专门用于消除Audio Jungle平台音频文件中常见水印的超分辨率(SRM)去噪模型,显著提升音质。 压缩包内包含audio jungle水印原版音频以及在Audition中用于降噪并移除声音所需的SRM模型文件。
  • 现代数学基础书之非线发展方(李大潜著)
    优质
    《现代数学基础丛书之非线性发展方程》由著名数学家李大潜教授撰写,深入探讨了非线性偏微分方程理论及其应用,为读者提供了详尽的数学分析与研究方法。 《非线性发展方程》由李大潜著,是现代数学基础丛书中的一本,PDF文件大小为2.5MB。