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简洁版 C#设计模式.pdf

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简介:
本书为程序员提供了一个简明扼要的设计模式指南,专注于C#语言环境下的应用,帮助开发者掌握如何使用设计模式来构建高效、灵活且易于维护的应用程序。 学习设计模式有助于规范软件的设计过程。那么什么是设计模式呢?它类似于少林拳法的概念——一套由经验丰富的开发者总结出的解决方案集合,用以解决特定类型的问题。 少林拳是经过历代僧人的实践与研究形成的一套武术套路,并且有一本《少林拳法》详细记载了这套武功的应用对象、招式以及习练后的效果。设计模式也是类似的概念,在书籍中被记录下来,但仅仅通过阅读每个模式的结构并机械地模仿它们是不够的。 想象一下在实战中,对手会按照固定的套路“一二三四”来攻击你吗?显然不会,这只会让你看起来像是个木偶人。同样,学习设计模式的目的也不是为了死记硬背各种模式和其特定应用方式;只有当你能够根据项目的具体需求灵活运用这些模式时,才能真正掌握它们。 就像《三十六计》中提到的各种策略一样,每一种都针对不同的场景而设。如果在任何情况下都使用“走为上”,那这种战略显然会失效。因此,在设计软件系统时也应当如此:面对各种变化的需求和环境挑战时能够灵活应对,而不是机械地套用固定的模式。

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客服
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  • C#.pdf
    优质
    本书为程序员提供了一个简明扼要的设计模式指南,专注于C#语言环境下的应用,帮助开发者掌握如何使用设计模式来构建高效、灵活且易于维护的应用程序。 学习设计模式有助于规范软件的设计过程。那么什么是设计模式呢?它类似于少林拳法的概念——一套由经验丰富的开发者总结出的解决方案集合,用以解决特定类型的问题。 少林拳是经过历代僧人的实践与研究形成的一套武术套路,并且有一本《少林拳法》详细记载了这套武功的应用对象、招式以及习练后的效果。设计模式也是类似的概念,在书籍中被记录下来,但仅仅通过阅读每个模式的结构并机械地模仿它们是不够的。 想象一下在实战中,对手会按照固定的套路“一二三四”来攻击你吗?显然不会,这只会让你看起来像是个木偶人。同样,学习设计模式的目的也不是为了死记硬背各种模式和其特定应用方式;只有当你能够根据项目的具体需求灵活运用这些模式时,才能真正掌握它们。 就像《三十六计》中提到的各种策略一样,每一种都针对不同的场景而设。如果在任何情况下都使用“走为上”,那这种战略显然会失效。因此,在设计软件系统时也应当如此:面对各种变化的需求和环境挑战时能够灵活应对,而不是机械地套用固定的模式。
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    《简洁明了设计模式》是一本专注于解释和应用软件开发中常用的设计模式的书籍。通过清晰的语言与实例分析,帮助读者理解和掌握设计模式的基本原理及其在实际项目中的运用技巧。 这是一份非常出色的设计模式教程,语言浅显易懂,能够帮助读者迅速理解设计模式的核心思想。
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    《C#设计模式》中文版全面介绍了软件开发中常用的23种设计模式,并提供了丰富的C#语言实现示例和应用场景解析。 该文档是一本关于C#设计模式的电子书,涵盖了所有基本的设计模式,有兴趣的话可以来学习一下。
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    《C#设计模式(第2版)》一书深入浅出地讲解了面向对象编程中的经典设计模式,并结合C#语言特点提供了丰富的实例和应用技巧。适合中高级程序员参考学习。 《C#设计模式(第二版)》是一本深入讲解C#语言中设计模式应用的书籍,由Terrylee整理制作并发布在其博客上。本书详细介绍了23种设计模式,分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式,每种模式都有其特定的意图、适用场景以及示例代码。 ### 创建型模式 #### 单件模式(Singleton Pattern) 单件模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。这种模式在需要频繁访问的对象且创建成本较高时特别有用,例如数据库连接或日志对象。在C#中实现单件模式,通常会将构造函数设为私有或受保护,防止外部直接实例化,并提供一个静态方法返回该类的唯一实例。 #### 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 抽象工厂模式提供了一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定它们具体的类。这在需要构建一组相关产品但又不确定具体产品类型的情况下非常有用。例如,在不同的操作系统上创建具有相似功能但不同界面元素的应用程序组件。 #### 建造者模式(Builder Pattern) 建造者模式允许逐步构造复杂对象,这样可以在不改变构造逻辑的情况下改变对象的内部表示。这在创建具有多个可选部分或配置选项的对象时特别有用。例如,构建一个计算机硬件系统,可以选择不同的CPU、内存和硬盘等部件。 #### 工厂方法模式(Factory Method Pattern) 工厂方法模式定义了一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。这在处理多种类型的产品或在运行时动态决定使用哪种类型的对象时很有帮助。 #### 原型模式(Prototype Pattern) 原型模式通过复制一个现有的实例来创建新对象,而不是通过构造函数创建。这在创建对象的成本很高或需要根据现有对象创建新对象时特别有效。 ### 结构型模式 #### 适配器模式(Adapter Pattern) 适配器模式使得一个类的接口可以被另一个接口所兼容。这种模式通常用于使现有类与新的环境或框架兼容,或者整合两个不兼容的接口。 #### 桥接模式(Bridge Pattern) 桥接模式将抽象部分与其实现部分分离,使它们都可以独立地变化。这种模式在实现类和抽象类都需要扩展时特别有用,例如在图形库中,可以独立于渲染引擎(如OpenGL或DirectX)实现图形形状。 #### 组合模式(Composite Pattern) 组合模式允许你将对象组织成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构。这种模式使用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性,适用于表示具有层级关系的对象结构,如文件系统中的目录和文件。 #### 装饰模式(Decorator Pattern) 装饰模式允许向一个现有对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种模式是作为替代继承的一种方法,可以动态地增加责任,避免使用过多的子类。 #### 外观模式(Facade Pattern) 外观模式提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。这种模式可以简化复杂的系统,对外部客户端隐藏了系统的复杂性。 #### 享元模式(Flyweight Pattern) 享元模式运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。这种模式可以减少内存消耗,适用于需要创建大量相似对象的场景。 #### 代理模式(Proxy Pattern) 代理模式为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。这种模式可以增加额外的功能,如权限检查或缓存,而不改变原有对象的接口。 ### 行为型模式 #### 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern) 职责链模式允许请求沿着处理者链传递,直到有一个处理者处理它为止。这种模式可以简化请求的处理流程,使每个处理者只负责自己能处理的部分。 #### 命令模式(Command Pattern) 命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 #### 解释器模式(Interpreter Pattern) 解释器模式给定一个语言的文法,定义一个解释器,该解释器使用递归下降的方法来解释用该定义语言表示的句子。 #### 迭代器模式(Iterator Pattern) 迭代器模式提供一种方法顺序访问集合对象中聚合对象的各个元素,而又不暴露其内部表示。 #### 中介者模式(Mediator Pattern) 中介者模式用一个中介对象来封装一系列的对象交互,使各个对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,并且可以独立地改变它们之间的交互。 #### 备忘录模式(Memento Pattern) 备忘录模式在不破坏封装性的
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